開発室Pixel「板-裏」2004/01/25-

このページは洞窟物語(仮称)のデバッグ報告用です。

Pixel (2004/12/28-09:04
ご苦労。

BA2 (2004/12/28-00:19
最後の日。

いま何時だと思ってんだコラー!!

Pixel (2004/12/27-11:53
俺かYO!

BA2 (2004/12/27-10:33
消滅まであと一日

死ぬ目にあったカイがあってか何とかなりそう。
よいお年を。

来年はもっと建設的な会話をこころがけような。

お互い。

おもに君。

Pixel (2004/12/26-14:28
正月はあるんだろ?

BA2 (2004/12/26-12:39
消滅まであと2日。

日曜日デスヨダンナ。
とりあえずみんなしんでしまえ・・・

Pixel (2004/12/26-10:37
ブログ読みました。
なんだかしんみり…

Pixel (2004/12/25-21:19
はな で こうげき

Pixel (2004/12/25-21:18
ええ?!どこどこNaoのブログどこぅ?!
ええ?!どこどこ大手ニュースサイトどこぅ?!

妻、全然時間無いです。
子供の面倒だけの毎日。
僕にできることなんて限られててそれどころでは。

BA2ふぁぁいと〜♪

BA2 (2004/12/25-21:14
さわるとやけど

帰りたい。

くろいひと (2004/12/25-15:56
うわあ「かーずSP」他大手ニュースサイトにも紹介され始めた。
エライこっちゃ、エライこっちゃ。

奥さんにフィギュア作って貰うの賛成。
そしてそれをPix氏が会社で量産、HPで販売。

BA2 (2004/12/25-09:40
消滅まであと3日。

Xmasの土曜日に朝から一人会社で客の電話ビクビクしてます。
最悪です。
お前も出て来い。さみしーから。

ナオク (2004/12/25-05:05
洞窟物語ピンバッチいいですねー奥さんに
フィギュア作ってもらうってのもイイ!紙粘土で

あとNaoさんのブログみててPixelさんがゲームを作りだすきっかけになった
エピソードとかを割りと詳しく見る事ができたんですけど、
表現したいものがあるのはほんとに強みだなあと感じます。
今の自分にかけてる部分なのですが…
何か新しいきっかけを自分で作らなイカンなと尻を叩かれた気分ですよ。

くろいひと (2004/12/24-11:31
あー、ベクターまだやったんですね。

という事は。
今のうちに洞窟物語に1/60フレームのサブリミナル広告挟んで、
ユーザーを巻き込んで「神聖Pixel王国」を建国してしまうのはどうか?
国民はクリック広告を1日100回クリックして
国の運営費とするワケです。カレー食べ放題も夢ではない。
サヨナラ四畳半、こんにちはレオパレス。

洞窟物語ドット絵ピンバッジが出たら買う。
シークレットはリトルオヤジ。

ナオク (2004/12/24-11:01
あと、ベクターに登録して紹介でもされた
らもっとスゴイことになりそう。カウンタ
次の波もでかそうです。

BA2 (2004/12/24-10:35
消滅まであと4日

マイケルとキャサリンが結婚しました

Pixel (2004/12/24-09:36
勝手にカウントダウンかよぅ!

今がピークだな。→カウンタ

くろいひと (2004/12/23-11:55
ええっあと5日!?
忘年会の予定も立ってないのに。
洞窟物語グッズ作ってPix家で鍋する費用を
作るっていう方向やと思ってたのに。

それにしてもHPのカウンタ回るの速すぎ。

BA2 (2004/12/23-11:14
消滅まであと5日

Pixel (2004/12/21-17:49
だねぇ。

BA2 (2004/12/21-11:38
もうここの存在も消えてなくなりますね。

Pixel (2004/12/21-08:23
お久しぶり!
音沙汰無いので何かあったのかと思ってました。

お陰様で完成を迎えることができました。
思い返してみれば修正調整をしていたこの一年間が、
ゲーム制作として一番内容が濃かった。
本当にありがとうございました。

虎い(仮) (2004/12/20-22:59
祝、正式版リリース

そしてお疲れさまでした

Pixel (2004/12/08-20:26
めがねはあれが限界でしょう。

くろいひと (2004/12/08-15:46
そこで次回作「めがね2」ですよ。
主人公はボロス(第4形態)。

絵板の盛り上がりは凄いなあ。

Pixel (2004/12/08-09:05
次は何だ?次は何だ?
日に何回も見に行ってしまいます。絵板。
いつか寂れていくかと思うと寂しい…

ナオク (2004/12/06-19:25
どうもです、もう今では自分の絵埋もれてしまってる、凄いペースで投稿されてるよう。
それぞれのキャラクターに対する思い入れで溢れていて素敵空間になってますやー。

BA2 (2004/12/05-15:21
あー、やっぱナオク氏だったんですね。
うまいなぁ。

Pixel (2004/12/05-09:59
僕の中ではアレが原画になってました…
新作楽しみだ。

ナオク (2004/12/04-22:21
気づかんでしょねー、
ヤッパリ名前いれとけばよかったかな。
あと新作で無くって申し訳ない…
洞物関係で新作描けたらまずPixelさんに直接送ることにしますね。

Pixel (2004/12/04-21:31
ナオク、行きましたね〜。
誰もほぼ実物だと気づかんでしょうね…

Pixel (2004/12/04-14:49
忘年会無理ですねー。
でも可能であるなら、いつか集まりたいと思ってます。
現状ではいつになるかさえ見当つきませんが…

絵のレベルですが、ナオクが投稿しても全然問題ないと思います。
あそこに投稿するかどうかはともかく、
個人的にナオクの新作を見たいです。

おかげさまで諦めていたシナリオの集約もうまくいきました。
いや、本当にお世話になりました。
洞窟物語が完成、正式公開に向かうにつれ
やっぱり寂しいですが、
まだ何が終わったわけでもなく、これからも創作いろいろ…

ナオク (2004/12/04-13:58
いいですねー忘年会、洞物打ち上げをかねて参加してみたい気も…(無理っぽいですが)

私も日課の様に洞物BBS静観してます。
絵板とかは自分も何か投稿したい衝動を我慢しながら観ております。
なんかレベル高いよ…

もうすぐ完成なんだけどなんだかちょっと寂しくもある
そんな切ない気持ちもいたしますね。
こちらでのやり取りはなかなか経験できない素敵な一時だったもので。

ファンサイドから製作サイドに引き入れてもらって
最終的にはシステム周りの細々や、まがいなりにも世界観構築の一端にまで…
Pixel作品だけどナオク魂もどことなく息づいてる、そんな気持ちが嬉しいね。

Pixel (2004/12/03-16:51
■BA2
出るかあほう!

■くろいひと
盛り上がってるよね。
ここしばらくはあそこ見るのが日課。

■今後のこと
正式リリース終わったらまずサイトを更新したいな。
ゲーム制作はここで一旦終わる。
時間も無いのに次の企画考えるといろいろもどかしいわ。

くろいひと (2004/12/03-01:10
取り合えず我々は忘年会の準備でもしますか。
ナベは用意するからコンロと迎えヨロシクねPix氏。
まとめ避難所とか絵板とかめっさ楽しそう。ええことやね。

■ 今後のこと

さてさて、正式リリースが済んだらしばらく離れるんかな。
以前に話してたボスラッシュやらはやる予定はある?
やるなら別バージョンで出すとか言うてたっけ。

あとシューティングオンリーのを作るとか。
個人的にはアイロンヘッド以外にもガンガン戦ってみたいなと。
ついでにダッシュ出来るようにしたらドキドキ。

いずれも本編洞窟のデータ持ち込めたら更にドキドキ。
妄想が止まらないのでこの辺りで。

BA2 (2004/12/02-22:05
せっかくなんだし、完成版なんか付加したらどうだ?
ガンダムとか。

Pixel (2004/12/02-20:54
思っていたより好評で本当によかった。
いっそこのまま一人歩きしてどこまでも行って欲しい気分〜。

ナオク (2004/12/02-17:22
そうですねー。
なんかまとめ避難所の攻略掲示板も盛り上がってるし、
攻略ページもできるわで洞窟物語が独り歩きし始めてる感じだねー。
ほんと押されっぱなし。

くろいひと (2004/12/02-13:20
ここも毎日見てるけど、テストプレーヤーが頑張っててする事取られた感じ。
表の勢いに押されっぱなしですわー。

Ba2 (2004/12/02-08:42
ずいぶんさびれたなー・・・

Pixel (2004/11/24-09:56
いまだ致命的なバグ報告が…
12月までに正式リリースできるかな…

Pixel (2004/11/21-21:27
再確認どうもです。
踏みつぶしがノーダメージ、
確認さえしてませんでした。
今から確認します。

テロップも、僕の勘違いだ…なはは。

虎い(仮) (2004/11/21-13:26
連投失礼

●トモテイク氏のバグは
ハジメバグでなくて
EXルートで初回コアを倒したときに出る
「ジェンカという女性に…」の
テロップのことじゃないかなーと


アイロンヘッド戦で操作不能になるバグも
再現できず…
これも何かすんごい条件とかあったら泣く。

虎い(仮) (2004/11/21-00:15
バグの一潰しが、完成への小さいけど確かな一歩…
ただ、あんまり根を詰めすぎてほしくないところ

●迷宮の診療所のお化けの踏みつぶしがノーダメージ
また変な報告来たなー…と思いつつ確認したら
これホントですね(汗

しかもドアのところだけでなく
・ドアから一歩手前の坂のところ
・お化けが現れる出っ張りの部分
・部屋の一番奥の坂のてっぺん
でも踏みつぶしだけが無効になるようです

うむ…プログラマーでない私には原理がサッパリわからん
デバッグとは「考えるな…感じろ!」ってことなのだろうか…?

というか「考えるな…とにかく回数重ねろ!」
ってことなんだろうなぁ…(涙

Pixel (2004/11/20-17:22
お疲れです。いえいえ虎いこそ。
最近は専用掲示板の返事とバグとりの毎日です。
未だに「ああ、直したほうがいいな」ってのがあります。
あと少し、あと少しだ…と思い頑張る日々。

■ルージュ
バグですね。直します。

虎い(仮) (2004/11/18-23:20
お疲れさまです
ルージュだけ取ってなかったので
再びプレイしてみました
なんか最近、デバッグ疲れからか
燃え尽き症候群みたいになってしまって(汗
テストプレイヤーのみなさんにおまかせして
しばらくプレイするつもりはなかったんですが
改めてやると、やっぱりプレイしやすいですね。

そのルージュで一つ
ルージュを取った後、画面を切り替えずに
再度ベッドで休むと、再びアイテムを手に入れた時の
効果音が鳴ります
細かいところですが、少し変かなと思ったので。

テストプレイ板で
私たちが今まで仕様として放っておいた現象などに
ドンドンツッコミが入る様を見て
「あぁ、これが『テストプレイ』なんだなぁ…」と
感慨に耽る毎日です
十人いれば捉え方も十通りになる。
それを理解して初めて「ゲーム」になるのかな…と。

Pixel (2004/11/18-22:44
ライフと体力なんですが、
アイテム名は、ライフとライフカプセルにして、
作用するところは「体力」にすることにしました。

「ライフカプセルを手に入れた。
最大体力が 5 増えた。」

自然な感じがしたので。

Pixel (2004/11/18-09:43
テストプレイって大切ですよね。
ナオクや虎いやくろいひとやBA2のお陰で今の程度ですが、
この掲示板なくして、テストプレイ版を出したら、
もの凄い勢いでバグ報告があったことでしょう。
本当に感謝してます。

■「ハートカプセル」
統一します。

■ライフか体力か
ゲージってのもありますよね。HPってのも。
これも統一します。
やっぱライフかなぁ…

ナオク (2004/11/18-02:54
やはりテストプレーをするのは大切ですね。
いままた通しでプレー中。
ルージュとかパンツはどこにー!?
っとここで私もちょっと気づいた点を…

■ハートカプセル
マニュアルではハートカプセルとあるのに実際のゲーム中では
●ハート●と表記されているのが気になりました。

■ライフか体力か
ゲーム中のメッセージで体力とライフが混在しているので
どちらかに統一したほうがまとまりがあっていい気がしました。
私個人はライフが良い気がしてます。

上のハートカプセル入手時のメッセージも
「最大体力が〜増えた!」
から
「最大ライフが〜増えた!」

ベットでの回復メッセージも
「ライフが回復した。」
に揃えるのはいかがでしょうか。

Pixel (2004/11/17-21:21
ミサイル100発はまだ確認してなかった。
基本的におぼれて死ぬこと無かったからね…盲点。
しかしバグがなくならないね。
いつリリースできるか分からなくなってきた…

くろいひと (2004/11/17-21:06
毎朝テスト板見るのが日課になってます。
ミサイル100発手に入るの知らんかった…

みんなスゴイなあホンマ。
よくぞこれだけ沢山見つけたなあ、ハジメなんかお見事。
我々も慣れすぎて知らず知らずスルーしてたんやろうなあ、
結構ショック。でもバグ取れて良かった。

そういや、確かHPのカウンタこないだリセットしたばっかやんね?
もう5000か、宣伝してないのに人ガンガン来てるし。

もう1回通してやってみるかな。

Pixel (2004/11/16-10:10
本当に手柄です。
場所によってはエンディングが
始まったりするそうですよ…。

虎い(仮) (2004/11/15-23:09
●ハジメ
うわああぁぁぁぁ…ホントだ
まさか犬ころの順番が関係しているとは…

まあでも、見つかってよかったですよ。
これ「コア」なら支障無いかもしれないけど
場所によってはとんでもないことが起きますし。
見つけた人は大手柄ですな。

Pixel (2004/11/15-21:15
おぼれるとおかしくなるバグの原因が分かりました。
「ハジメ」を最後に取るとそれ以降の
おぼれゲームオーバーが化けます。

テストプレイヤーの皆さん、次回は
最初っからやってもらわにゃならん…
ぐええ…

Pixel (2004/11/14-20:16
■ナオク
「飽きさせない作り」最高!
提案いろいろありがとうございます。
「血塗られた聖域」がいいかな。
しばらく考えて見ます。
ボロスの台詞については、
ナオクの添削をそのまま採用します。

■虎い
ここへきてなかなか時間を割けず、
BBSに返答するのがやったりだったりします…
コアのバグはまだ確認していません。
これからやってみます。
マピニョンも直さなければ…

虎い(仮) (2004/11/14-16:36
●コア戦で溺れるとイベント開始
のバグが再現できなーーい
いくら溺れても普通に溺れるだけ…
どうすれば起きるんだろう。
再現できました?

虎い(仮) (2004/11/14-13:33
お疲れさまです
毎日、膨大なバグ(?)報告で
ホントにお疲れでないか心配です


>用途の無いアイテムをくれるボスの内の一体との戦闘中に、
>外に出れてしまいます。

これ、マ・ピニョンのことですな
このバグ、以前報告した覚えがあるんですが
漏れてたようですね(汗

●最終ステージ
私は、ラスト故にシンプルでよいかなー
と思っていたので「最終ステージ」でも
特に違和感はなかったです

あえて名前を付けるなら
「最深部」とか「深淵」とか「中枢」とか…適当ですが。
「聖域」ってのも良さそうですねー。
意味とか考えると、ここらへん難しいですけど

ナオク (2004/11/14-02:21
何とか通しでプレーできました。
いろいろタッチアップされてる部分があって、何度もプレーしてきましたけど
飽きさせない作りは本当に見事です。

テストプレー板でパンツが云々と言うコメントがあったりして、まだ見つけてない要素もあるようで
Pixelさんのサービス精神に計り知れないモノを感じたりします。

プレーの結果として特に動作的な問題は見当たらなかったです。

気になったのは以下のニ点です。


■最終ステージの名前
くろいひとさんの仰るように最終ステージって名前はちょっとそっけ無さ過ぎな気がして
何かそれっぽい名前を考えた方がいいと思いました。

思いついたものとしては
「血塗られた聖域」とか
「秘められし領域」
「魔業の谷」もしくは「魔業の谷底」等。

また地獄と言う意味だけど横文字にするとそれっぽい
「ゲヘナ」とか、
隔絶の地とか封印の地という意味合いの強い
「タルタロス」とか。


■ボロスのセリフ関連
もう一つは虎いさんも気にされてた部分なんですが、
ボロスの暴走が起こったのは自分のなかでも比較的最近の話ではなく、
幾世紀もまえの事として考えていました。

一世のうちに魔王が四人も現れるのはちょっとせわしない気もします。
そこで僭越ながらここはと思える部分の添削例を要望として挙げさせて頂きます。

添削前↓


よくきたな。

私がボロスだ。

私は数十年前に
刑罰の恐怖に耐え切れずに
魔力を暴走させた…。

主人の手におえない
強大な魔力だ。




添削後↓


よくきたな。

私がボロスだ。

幾世も昔、           <"私は〜に"はあえて使わず
刑罰の恐怖に耐え切れず(に)  <"に"がない方がテンポが良い気がします
魔力を暴走させた…(。)    <"。"句点がない方が気持ちが次の文章に繋がり易いはず

主人の手におえない
強大な魔力だ。





一番のハイライトとなる部分なのでちょっとこだわってしまいます。スンマセン…

Pixel (2004/11/11-21:29
知りませんでした…
→向こうを向いてると回復しない。
多分ソレでしょう!

虎い(仮) (2004/11/11-20:05
>バブリンガンを撃ちながらアーサーの家の
>水の中に入ると弾が回復しなくなる

もしかして
弾数回復途中で下を押し
クォートが向こうを向いている状態の時
弾が回復しないんですが
それのことを言ってるのかなぁ…
まさか、ショットボタン押しっぱなしだった
なんて事はないでしょうし

Pixel (2004/11/11-15:19
■ナオク
ボロスのバックストーリーは
ほとんどナオクが考えたようなものですからね。
でも、あのBBSの雰囲気だと、
親切な人はネタバレしないようにすると思ういます。
メールなどで感想があったら転送します。

■くろいひと
ボロス見た人もいるんでしょうかねぇ。
まだ名前自体は上がってないようですが…
「最終ステージ」と書いてしまえば、
おのずと意味が深くなると思ったんですが。
「地獄」は意味合いが違ってくるので、
「最末ステージ」とでもしましょうか?

■虎い
確認、お手数かけました。
同時撃破、原因が分かりました。
大ボスの判定に重要なミスがありました。
もう起こらないはず…

虎い(仮) (2004/11/11-13:40
●ボス同時撃破でハマリ
少し調べてみましたが、他にも
コアやオメガでも同じ現象が起きます
対して初回バルログ、トロ子+では起きません
他はまだちょっと調べてないです
時間がぁぁ〜〜〜

くろいひと (2004/11/11-00:16
お疲れさんです。
予想通り賑わってるなあ、喜ばしい限り。
テストデバッガBBS見てヌフフと笑うております。
まずはブースター2.0にいつ気が付くか、かな。

■ スタッフロール

ボロスの紹介のとこ、「最終ステージ」でええの?
「地獄」とかじゃなくてOK?

ナオク (2004/11/10-23:44
テスト版ついに公開ですねー。
裏エンディングまでいける猛者がハタシテ表れるかドキドキです。
裏エンディング辺りのバックストーリの評価が個人的に凄い心配…

イロイロ立てこんでてデッバッガーらしく無いかったですが、
このテスト版、とりあえず通しでプレーしてみます。

Pixel (2004/11/10-22:56
報告のバグは直しました。

スキップ有りのイベント中にリセットに関しては、
最初のカズマのやつのみ、
最後まで読まないとスキップしないようにします。

Pixel (2004/11/10-22:46
ここ残しといてよかったぁ…

Pixel (2004/11/10-22:40
うわあああ。どうもです。
虎いのデバッグ猛威は衰えませんね…
早速直します。

虎い(仮) (2004/11/10-18:45
すいません↓の「野生の勘」ですが
「野“生”の勘」か「野“性”の勘」か
わかんなかったんですが、どうも
「野“性”の勘」みたいです

Googleで検索すると「野生の勘」の方が多いですが
「野性」の方が意味も概ね合致しますし。
日本語って難しい…

虎い(仮) (2004/11/10-15:57
見落とし結構ありますなー
げしょげしょ…

●緊急
地獄入り口のプレハブの本棚が
エンドロール直行になってます

●エンドの
島落下シーンでESCを押すと
ダイアログが出ずにいきなり終了してしまいます

●メッセージスキップ
オープニングでカズマのやりとりを最後まで見ず
途中でリセットして再度プレイすると
最後までメッセージを読んでないのに
メッセージスキップが発動してしまい
ゲームを終了するまでメッセージを読めなくなってしまいます

同じ理由でラスト三連戦のドクターのメッセージも
途中でリセットすると読めなくなってしまいます

●マッスルドクターが
ワープするとき、消えた地点にショットが当たる判定が。

●メッセージ
シノブの説明文
「野生の“感”」は「野生の“勘”」かと

Pixel (2004/11/09-06:34
おはようございます。
致命的なものが出ないかドキドキです。
(既にゲームパッドがきかないと言う報告が出てるようです)

■メモがある「。」
直しときま〜す。

虎い(仮) (2004/11/08-21:59
祝プレリリースー。わー
あんまりバグ出ませんように…。

くろいひと (2004/11/08-21:44
プレリリースおめっとさん。
小ネタを一つだけ。

■ テキスト

タマゴ回廊、タマゴ監視室のコンピュータ、
「メモがある」、『。』が無いです。

こんくらいしかネタなくてゴメンね。

Pixel (2004/11/07-09:28
今最初からプレイしています。
気になっていたところを修正しながら。
v0.8、スネークコースを進んでます。
これでクリアしたら、テスト版をアップロード予定。

バグあったので。一応報告。
「はい」で応えた場合のやつが、
「気がついたら一緒にいた」に直ってませんでした。

Pixel (2004/11/06-16:48
バグ発見。
ジョイパッドでプレイ時、ESC終了する際の、
ESC:終了 / 続ける:Z / リセット:X
が、一部きかない。
ESC:終了 / F1:続ける / F2:終了
にします。

Pixel (2004/11/06-13:55
修正して転送しました。

Pixel (2004/11/06-09:46
やっぱ中途半端なところ直します。
(最初の洞窟最深部右上など)

Pixel (2004/11/06-09:24
デバッグご苦労様です。
プレリリースの際はこの掲示板を
バグ報告用としてリセットしようと思います。

■「ロボット達に荒“ら”されて」
修正します。ついでに調べてみましたところ、
「荒される」と言う描き方もあるみたいです。

■「悲劇を繰り返させない為には」
修正します。もうこの場面までくれば、
短くするより明確にしたほうがいいのかも。

■「死ぬことさえできない男」
了解〜。

■「それじゃ帰りま〜す」
この台詞の次に軽いノリのエンディング曲がきまして、
その繋がりで軽い台詞で終わらせることにしました。
全てが解決して、カズマがホッとしたのを表現してます。
最初の方の台詞は「ゴキブリ食べちゃいましたー」ですし。
(今考えると、最初のノリは何だったんだろう…)

■隠しハートがずれる。
原因分かって修正しました。

■ボロスの形態変化中に武器変更
イベント中に変更できないのは仕様でしたが、
僕自身、あの場面で変更したいことが多いので、
変更可能にします。

■最初の洞窟最深部右上
あそこ、もともと「リトルおやじ」の
隠し場所だったんです。放置します。

■大農園転送室の奥の空き部屋
なんかおく予定でしたが、
使わずじまい…放置かな。

虎い(仮) (2004/11/06-00:59
ども
とりあえずv2.0ルートで、ノーマル
ボロス両エンドまで行きました
カウントは568995。約2時間38分?
ゆっくりやってこんな感じです

ミサイル、バブリンを取らずに
マシンガン、ファイアボール、ネメシスという
結構無茶な装備(しかもターボチャージ、アームバリア無し)
で行きましたが、慣れるとこれはこれで面白かったかも。

では、気が付いたところなど

●メッセージ類
・カーリーが
マ・ピニョンで記憶を取り戻した時のセリフ
「ロボット達に荒されて」は
「ロボット達に荒“ら”されて」が正解みたいです
(『あらい(荒い)』なら“アラ”までですが
 『あれる(荒れる)あらす(荒らす)』は
 “ア”だけのようです)

・ボロス犬の最終セリフ
「悲劇を繰り返さないなら」は
「悲劇を繰り返させない為には」とかの方が
自然かと

また
「死ぬことさえままならない男」は
「死ぬことさえできない男」と
ストレートにした方が雰囲気が出るかなと
思うんですが、どうでしょう

・カズマの締め
なんかあの最後の「それじゃ帰りま〜す」のところで
急に軽いノリになってて「あらら?」と思ったのですが
(ずっと仮セリフだと思ってた…(汗)
同じ意味で言わせるなら「それじゃ、帰ろうか」とかが
いいかなーと思ったんですが、ここはどうなんでしょ

●その他
水路エリアより前のエリアの隠しハートを出現させたとき
えらく位置がズレて出るみたいなんですが
何なんでしょうアレは…

あと
ボロス戦で、ボロスの形態変化中のとき
武器チェンジができないのは仕様?

●個人的に気になること
最初の洞窟最深部右上、大農園休憩所下段奥の
すり抜けるブロック。
また、大農園転送室の奥の空き部屋(?)など
何か意味ありげな場所は埋め忘れ?
それともあのままリリースでしょうか?


と、とりあえずこんな感じです

●太鼓判
うぅ…そう言われると自信がないですが(ぉぃ
みなさんの状況はどうなんでしょー…

●「凶暴化しないと」
良いと思います。これだと「ミミガー」を
挟まなくても自然ですし


プレリリースですかー。いよいよですか
できる限り見直しプレイはしていきたいですなー
ゆっくりマイペースになると思いますが

Pixel (2004/11/05-12:03
今後の予定。

一通り(ノーマルエンド、ボロスエンド)で
デバッグしていただいて、問題を解決し、
それを v0.9 としてプレリリース。
しばらく一般の方々のバグ報告に対応。

その後、v1.0 としてVector等、
「いかちゃん」を掲載しているサイトに
載せていこうと思います。

Pixel (2004/11/05-09:37
何なんでしょうねぇ…
何の根拠も無く「もう大丈夫だろー」とか
思ってしまっていた僕のこの性格。
乾杯です…というか脱帽です。

■カーリー初回イベント
確認ありがとう御座います。
虎いの太鼓判もらったら安心です。

■「気が付いたら暮らしていた」
確かに状態を想像しにくいですね。
了解しました。

■“「”あと二匹じゃ…
最初はどのセリフにもついていたんですが、
顔を表示する場合は書かないことにしました。
まだ残っていたんですね”「”。

■「凶暴化しないミミガー」
なるほど異義にとれますね。
「凶暴化しなければ」ってのでもいいですかね?

■外欠け
知りませんでした。
確認してみます。

■リセットしても水の音
致命的な部類に入ります。感謝!

■アイロンヘッド上下の赤いしるし
消し忘れ…とほほ。

■たまご回廊の一番奥の扉。
内側からは常に開いた状態にします。

虎い(仮) (2004/11/05-01:12
お疲れさまです
なんかいよいよな感じですね
なんか知らんが私もドキドキ…

とりあえず色々試しながら
最後の見直ししてます

●カーリー初会イベント
一通り試しましたが、異常はなかったです


で、途中ですがタマゴ回廊2までのもの
ちょっと細かいところまで

●メッセージ
・カーリー初会イベントのセリフ
「暮らしていたのよ」は
「気が付いたら暮らしていた」という言い回しは
不自然な感じがするので「一緒にいたのよ」等に
してみては。

・ジェンカ
犬ころ残り二匹になったときジェンカに話しかけると
“「”あと二匹じゃ…
と急に括弧が付き、ちょっと不自然な感じが。

・砂区倉庫
ドクターのセリフ
「凶暴化しないミミガーは」のところは
凶暴化できないとも読みとれてしまうので
「凶暴化してないミミガー」等としてみては。

●外欠け
タマゴ回廊1のタマゴNo00の部屋と
タマゴ回廊2のクトゥルーの住処の部屋
マップシステムで確認すると
外壁の外の見えないブロックの一つが
欠けた状態になってます。細かいですが…(汗

●その他
水路のエリアでリセットすると
タイトル画面でも水の音が流れ続けます

アイロンヘッド戦の上下のブロック
(恐らく見えないブロック)に赤い印が
付いたままです

タマゴ回廊の一番奥の個室。
外観は扉が開きっぱなしなのに
中に入ると扉が閉まっています
(ただこれは、もともと扉がある入り口だし
 どうしましょう…)


と、こんな感じです。
まだちょっとクリアまでこぎ着けてないので
明日中(日が変わって今日中か…)には
クリアしておきたいと思ってます

Pixel (2004/11/02-13:06
武器の名前のことです。

ソードはブレードにします。
バルカンはマシンガンとします。
一番最初はドグバルカンでしたが、
「バルカン」は個人的に抵抗があるのでやめ。

宜しく。

Pixel (2004/11/02-13:03
真ルートお疲れ様、「ボロスルート」ですよね。

■最終形態つらい
シュプールかソードがあれば何とか…
マシンガンだと相当辛いかも。
たどり着くまでにミサイルをLV3にしておいて、
取っておくというのが一つの攻略ですね。
僕自身、まだ通してクリアしていない…

■壁しか見えないじゃーん
随分インサイドしてきましたね…
言われてみれば気になるポイント。
対策いたします。

■カーリーの記憶喪失告知
そうですねぇ〜今喋っているセリフは、
今ほどカーリーが確立してない時に
作ったものなんで適当でないのでしょう。
ソレもあわせて再度考えてみます。

■ボロス前の犬
犬ころの兄弟はもう一匹いて、
それはボロスが飼っていたってことで。
もうこの世には居ない。
その辺はプレイヤーの想像に任せてもいいかと。

Pixel (2004/11/02-12:52
デバッグご苦労様様。
ちょいと弱音気味な報告。

ミミガーマスクのエンディング、
・飛竜に乗っているやつ
・ドクター最終戦
・ミザリー戦
以上をミミガーの顔で描き足してみたんですが、
「ミザリー戦」はソードで戦ってる絵に
なってるんです。
つきつめると面倒な上に、たいした効果ないので、
ミミガーマスク専用のエンディング画をやめます。
余力を他に生かそうと思います。

虎い(仮) (2004/11/02-11:03
カーリーイベント追加お疲れさまです
相変わらずの仕事の早さはさすが。
もう一息な感じだと思います。かんばりましょー


で、とりあえず真ルートもクリアしました
最後のミザリー、密かにカッコイイかも…

にしても、ボロス事変が起きたのって
数十年前なんですね
勝手に何百年も昔の話かと思ってました。
王冠の主も何代も代わってるみたいだし
ラストステージとかも古代遺跡チックだし
んでジェンカは魔法で、ミザリーは呪いで
生きながらえてるのかと。

最終形態は
ミサイルが残っていたら、まだ楽だけど
それ以外の武器だとそこそこ厳しいですね

とりあえず一つ
●封印の間前の通路
犬ころのメッセージにジャンプで入ると
段差の目の前に落ちてしまい
「壁しか見えないじゃーん」な感じに。


●再カーリー
マ・ピニョンイベントで、カーリーの「以前からの」
記憶が戻る場面がありますが、それまでに
前からカーリーが記憶喪失だったという情報が無く
ちょっと唐突な感じがするので、記憶喪失であるという
メッセージをどこかに入れてみては。

例えば、駐在所戦直後に
「あなたの名前は?
 え?記憶喪失?
 そうなんだ。実は私もなのよね」
みたいな感じで。

●封印の間前犬ころ
あの犬ころはジェンカ宅の犬ころ?
それとも、ただのボロスの飼い犬にしちゃいました?
もし前者なら、あのままだとちょっとわかりにくいので
五匹いっぺんに出して、あの犬ころ達を
連想しやすいようにしてみるのはどうでしょう


んで
●鍛冶屋
まあ、どっちにせよ微妙なところだと思うので
そっちで行くならそれでもいいでしょうね

●クリア時間
どうでしょうねー。
真ルート通したら2、3時間ぐらいでしょうか
よくわかんないですけど、今度また計ってみます

Pixel (2004/11/01-20:43
うああ、早いですねぇ。嬉しいです。
クリア時間とかどんなもんでしょう?
2時間足らずでしょうか。

カーリー初会イベント追加しました。

■アンデットコアの絵とマスク
ほんまや…気づかんかったー。
描き足すしかないよなぁ…

■引き続き鍛冶屋
「留守」よりも、実際に寝ているキャラを見ていた方が、
「何かあるな後で来よう」と思うと思うんです。
はじめて鍛冶屋へ来たプレイヤーは、
きっと二回以上は話しかけるハズ。

「留守」だと特に興味も無くポーラスターを取って
さっさと出て行ってしまうんです。多分。

虎い(仮) (2004/11/01-18:45
ブースターv2.0カーリー無しルートクリアしました
特に異常なしです。強いて言うなら
マスクでクリアしたとき、エンドの最初の絵は
ちゃんと修正されてるのに、ミザリー戦
アンデッドコア戦の絵が元のまま
というのがありましたが

●鍛冶屋
それならばいっそのこと
最初→留守
バルカン入手→うたた寝
としてみるのはどうでしょう。

ここまで食い下がるつもりはなかったんですが
何となく思いついたもので…すみませぬ

Pixel (2004/11/01-15:25
■カーリーの顔見せ。
クサムラから帰ってすぐに、
重要なセリフシーンがあるので、
そこまでは触らない方が無難だと思います。
クサムラのラストには壊れたバイクがあるので、
安易にカーリーを配置しては、あのバイクが
カーリーにやられたのかと思われそうです。
あと、ここで砂区とクサムラの関係が濃くなると、
砂区以外へ犬ころを捜しに行く人が増えそうな気がします。

そこでカーリーの印象付け強化の意味を含めて
砂区の転送装置の所でカーリーを初登場させようと思います。

■鍛冶屋
ゲームの中盤、マシンガンを入手すると
ふたたび鍛冶屋に行けてしまいます。
(当然シュプールは手に入らない)
この時点で鍛冶屋に変化が無いと、
「変化しないもの」と認識されてしまうので、
今のバージョンでは「留守中」になっています。

ですので、最初に行った時に「留守中」にすると都合が悪いです。

「シナリオに関係無いキャラは出したくない」と言ったり
「プレイヤーに気付いてもらうためにキャラを配置」と言ったり。
なんだか矛盾して聞こえるかもしれませんが、
この辺はかなり微妙なところです。

鍛冶屋を地味な格好にし、「ぐぅ…」の短いセリフで
初めてのプレイヤーに印象付けない努力をしてます。

虎い(仮) (2004/11/01-14:09
●鍛冶屋とシュプール
確かにここは微妙なところなんですが
やはり私は留守中に一票…かな。

ゲームを始めてプレイヤーが手探りの時に
シナリオとは全く関係ないファクターを挿入して
その分の人物ファイルをプレイヤーに使わせてしまうのは
どうかなと思ったもので。

ここでの鍛冶屋の役目は、Pixelさんの言うとおり
再度ゲームを始めたとき、またはミミガー村に戻ったときに
「そういえば…」と思い出させることにあると思うので
例えば、宝箱を開けると書き置きがあり
「留守中につき、手を触れる無かれ。」
とかなんとか書いてあって、プレイヤーは
『んなこといったって、開けちゃったもんはしょうがないでしょ…』
みたいな感じでゲームを続ける…とかでも
何とかなりそうな気がしますがどうでしょう。ちょっと弱いかな…?

●カーリー
転送機ですが、私はあえてそこら辺は
適当でも良いかなと思いああいう形にしました。
クォートはああやってアーサー宅を経由して移動してるけど
実は、直接クサムラ→砂区に移動する設定があるとか
実は地元の人間(?)だけが知っている秘密の抜け道があって
カーリーもそれを利用してるとか。

カーリーに、あの駐在所以前で出会わせるのは
そういう特別なイベントを置くことにより
プレイヤーに対する第一印象で、カーリーが
駐在所だけのちょい役のサブキャラでなしに
もしかしたらこれからも深く関わってくるかもという
キャラ的な位置づけとしての深みを持たせる事が
出来るのではと思ったもので。
(まあ、同じロボットという時点でちょい役というのは
 考えにくいかもしれないですが…)

BA2 (2004/11/01-13:51
なんか出た!

くろいひと (2004/11/01-13:39
お疲れー。
ちょっとだけ行きます。

■ カーリーについて

自分も少し考えてみました。
基本的には転送装置でしか各区間を移動出来ないワケで、
砂区以外の場所にカーリーが出てくるのは不自然な気が。
んだもんで、クォートが砂区に最初に訪れた時に、
画面の上の方に一瞬だけ顔を出している、みたいにしとくのが無難かなと。
あんま説明的になり過ぎるのもどうかと思うんで、
顔出しと小さなアニメーション程度で。

Pixel (2004/11/01-13:14
デバッグご苦労様です。
最後に贈ったバージョンで
v0.8エンディング
v2.0エンディング(普通)
v2.0エンディング(カーリー)
で通してプレイできたらOKかと思ってます。
どういったタイミングでGO!サインを
出すべきなのか迷ってます。

■カーリーの登場
「あの子達が危ない!」と言うシーンが欲しいわけですね。
主人公と会う以前にカーリーに他のフロアを
うろうろさせたくないところですが、
スーからカーリーへバトンを渡す感じで、
砂区への布石はいい感じです。
んー…どうしよう…

■最初は鍛冶屋無しで
鍛冶屋は風貌から「スーで無い」ことが分かるので
これでOKかと思っていましたが、
「留守中」の方がより効果ありそうですね。
そうしましょうか。

■シュプール
シュプールの取得はヘビープレイヤーでなくても
2回目のプレーで気付くようにしてあります。

2回目開始した時に、ふたたび鍛冶屋が寝ているのを見つけ、
「あれ、この人って何だったんだろう?」
と言う流れで、「ゲーム中に再度ココを訪れてみよう、」
と新たな「目的」ができます。
そしてスネークをとってポーラスターを持たずに来て
「あの武器は未完成だった」と言われ、
ポーラスターを所持したままの
3度目のプレーを試みます。
こういう風に普通のプレイヤーが
いつしかヘビープレイヤーへ変身。
したらいいな…と言う思惑が…


となるとやっぱ鍛冶屋には
寝ててもらったほうがいいようです…

虎い(仮) (2004/11/01-11:16
ブースターv0.8ルートクリアしました
特にバグはなかったです
引き続きプレイします

●スーの章、カーリーの章
なるほど。それは確かにそうかもしれないですね
特に特徴も見せ場もなくいっぺんにキャラを出されると
私もほとんど覚えてないです

それならば
スーの話に一区切り付くクサムラの最後ぐらいで
顔見せするというのはどうでしょう
カズマとブースターのバイクを追って入り口まで来たとき
カーリーとバッタリ鉢合わせて
「あっ、あなたはキラーロボット!」
みたいな感じで。
これくらいなら、次の章(砂区)への切替と布石としても
いいんじゃないかなと思うんですが。
それはそれで突然すぎるかな…

●登場人物
今回の意見を見て改めて思ったんですが
そうなると、最初に出てくる銃鍛冶の人も
最初に出てくる割にはストーリーには関係ないし
あの場面ではちょっと余計かなと思うんですがどうでしょう。

確かに、あそこで登場させて
シュプール取得へのきっかけにさせるのは良いと思うんですが
シュプールを取得するようなヘビーユーザーは
ブースターを手に入れた時点で、いろんなトコ探検しまくって
最初の洞窟もちゃんと発見して、もしかしたら
「何かあるのでは?」と思ってくれるんじゃないかと。
(そうならなければそれで、隠しとしては十分だと思いますし)

最初にポーラスターを手に入れるときは
銃鍛冶さんは留守にしておいて
次に行ったときに「銃が盗まれている…」となる方が
更に隠しっぽくなっていいかなと思うんですが…
そこで改めて変化があったら更に嬉しいと思いますし。
もし何なら、人が住んでいるような気配を作るのもいいかも
しれないですが、イスとテーブルもあるしそれでも十分かと。

Pixel (2004/11/01-09:55
忙しい中デバッグに時間を割いてもらって、
本当にありがとう御座います。
僕自身、思うように開発する時間がとれなくて
尚更申し訳なく感じるこの頃です…

■カーリーの位置付け
なるほどと思い、
実際の演出をしばらく考えてみたのですが、
プレイヤーの視点を考慮してやめることにしました。

カーリーの存在を前もってアピールしておくのは、
カーリーの位置付けの確立にとても効果ありそうです。
全体を見渡した場合、確かにその通りです。

市販のゲームでもよく失敗してる(と僕は思っている)のが、
プレイヤーが理解する速度を無視して
次々に登場人物を出すことです。
それをやってしまうと、
プレイヤーはキャラ名を覚える事を
二の次にしてしまいます。(少なくとも僕は…)
これはストーリー性のあるゲームにとって致命的だと思います。

今回、最初にプレイヤーに覚えてもらいたいのが「スー」の存在なんです。
会話の中で「スー」は何度も出てくるのに、
姿を見せるのは少し先の「たまご回廊」、
しかも、登場時に名前を語りません。
これは「スーとは誰だろう?」「スーってこいつ?」
プレイヤーに思わせたい為です。

最初は「通信する謎の男」と
男が探す妹の「スー」、
そしてスーをかばう「トロ子」、
スーを嫌う「キング」。

第一章「たまご回廊」をそれで完結したいのです。
何しろ、プレイヤーはこの時点で、
以降に続くシナリオの存在を知らないわけですから、
意味有り気にカーリーを登場させると、
現在のシナリオへの集中力が半減します。

「たまご回廊」をクリアし、「クサムラ」を経て、
プレイヤーはこのゲームをようやく理解します。
プレイヤーは「最終的にドクターと決着だな」と
先を予想するわけですが、そこで突然
自分と似た形の新キャラ「カーリー」を投入する事で、
「いや、ドクターを倒す以外に何かある」と
期待してくれるんでは…と思ってます。

フリーソフトなんで、
金かかってない分、見捨てられやすく、
つかみはとても慎重です。
僕が持っている基本的な考え方と言うのが、
「期待させって期待はずれ」になるぐらいなら、
「期待させずに期待以上」です。
タイトル画面を飾らないのもソレだと思ってください。
カーリーが出て来た時に何も期待しなかったとしても、
カーリーと一緒に敵と戦うシーンがあるなんて、
プレイヤーは予想だにしないはずです。


ここしばらく、提案を却下しまくってますが、
見落としてる部分などが解消されるので、
これからも遠慮なく言ってください。
よろしくお願い。

虎い(仮) (2004/10/31-23:04
ども。
色々立て込んでてまだ全然です
なんとか頑張ります


ここで一つ提案です
カーリーのことなんですが

今やもうヒロインの座を射止め
洞窟物語の重要な部分を占めるキャラになった彼女ですが
そうなった今よく考えてみると、初登場のシーンが
ちょっと突然過ぎるような気がして。
もうちょっと前から登場させてプレイヤーに印象づけさせて
スーとダブルヒロインという感じにした方が
いいんじゃないかなと最近思ったもので。

登場が遅い今のままだと、なんだか
途中から突然降って出たサブキャラクターに
スーがまんまと食われてしまってるみたいで
プレイヤーは「あれっ?」って感じになるかも。

例えば
最初の洞窟で、銃を取って部屋を出ると
同じくカズマの通信を傍受したカーリーに
出くわす(カーリーは気付かずそのまま去る)
次にクサムラに食料と水を調達しに来たカーリーと鉢合わせし
「まだこんなところにキラーロボットが…
 はっ!あの子達が危ない!」
と去る
そして砂区で
「とうとう来たわねキラーロボット!」
みたいな感じで。
ダメでしょうか

Pixel (2004/10/31-08:49
昨夜、最新版送りました。
バグ報告お待ちしております。

Pixel (2004/10/30-09:34
無敵バージョン送ってしまっていたようです。
デバッグには都合いいですが、
ゲームバランスを取る基準が狂ってしまうんではないかと不安。
過去にプレイしたいくつかのアクションゲームは、
無敵モードを体験した日がそのゲームの寿命でしたので…。

■猫とその後
実は昨日も病院に連れて行きました。
猫との仲は悪化する一方。
フーフー言うのが癖になっています。
賃貸で狭いので何かしら接近してしまい
そのたびに「アオーン!ウー!」って
うるせー!

しばらく病院行きは無いので
徐々に忘れてくれる事を祈ります。

ナオク (2004/10/29-22:36
どうも、アドバイスありがとう。
今は音楽聴きながら「楽がー」の絵描いてますよー。

それにしても、自分はギリギリにならないと動けない人間なんだな、毎回反省…

デバグはチョット今はできそうにないですがまたいずれやります。

実家の猫も同じように自分を威嚇しますねー。
一過性のものでなく毎回遭うたびに威嚇してきて
完全に敵視されてしまってる様子。

こうならない為にも、早めに和解できるといいですね。

Pixel (2004/10/29-09:18
昨日の夜、最新版送りました。

Pixel (2004/10/29-09:13
おはようございます。

昨日、猫を病院に連れて行く際、
随分格闘しました。猫と。よっぽど恐かったらしく、
もともと僕にはさほど慣れてない猫でしたが、
それで突然奇声をあげて襲ってくるようになりました。
夜中に襲われてとっさに平手打ちを2発浴びせました所、
尿を漏らしちゃう始末。
それからはフーとかシャーとかアオーンとか威嚇しまくりで…最悪。

■テンパッて
創作はテンションの維持ネックですよね。
ココしばらくはローテンションでも前進してきましたが。
好きな音楽でも聴いて一息ついてはどうでしょうか。
楽が−?

ナオク (2004/10/28-22:05
あ、まあ仕事といえば仕事ですね、絵の方の…
締め切り前なのに何かが枯渇してる感じだ最近、
そんなこんなでテンパッておりますよなんか。

Pixel (2004/10/28-21:03
締め切りは仕事ですか?
絵の仕事?

ナオク (2004/10/28-13:14
猫も膀胱炎になるんですね、
お大事にしてくださいませ。

あと締め切りは31日の23時キッカリ(焦

■コア室
ホントもう気力の勝負になってきてる現状で
こんな事気づいても言わなきゃ良かったかなと思ってます。
実際突き詰めていくと際限が無いと関わってて良く思いますし
取り込んでて、もう今月中はアイデアを真剣に考える余裕もないので、
ほんと気兼ねなくスルーしたってくださいませ。

Pixel (2004/10/28-09:36
冷えますねぇ。
猫が膀胱炎になってしまいました…
夜のお勤め(?)ご苦労様です。
締め切りは大丈夫でしたか?

■コア室
正直に言いますと、
端末を石像に、鉄の壁を岩にしたコア室を
うまくイメージできないんです。
展開に似合う石像等を想像できないのは
単に僕の発想力不足かもしれません。

「では描き直そう」と踏み切れないのに2つ理由があります。
1つは実際ナオクが思い描いているのはどんなステージなのか。
実際描きなおしてナオクの想像と一致する自信がない。
2つめは、実際描き変えたとして
「4番目のシャッターにエラー」等の機械的なメッセージ等の処理方法。

僕自身に焦りがあるのも原因の一つです。

ナオク (2004/10/27-23:12
夜中冷え込んできました。
締め切りまぎわなのにー!

■コア室
>好きなんです。こういうの。
個人的にはモンスターXやたまご回廊の設備はいい感じに
バックストーリーを匂わせてて良いなとは思っております。
それでもコア室のビジュアル、個人的に思うところはありますが
スタイルと言われればそれ以上は触れられない、もう言うことはありません。

Pixel (2004/10/27-17:40
■スタッフロールバグ
セーブデータは041023版のでOKです。
バグを修正します。
無限ループみたいなのはまたもや致命的…

■エンドロールキャラのアニメーション
うるさくなりそうなのでやめておきます。

■コア室
モンスターXやたまご回廊など、
意味不明なのは洞窟物語のスタイルですのでこのまま。
好きなんです。こういうの。

ナオク (2004/10/27-14:35
■コア室
>実はブースターがジェンカの旦那で
>スーをジェンカの孫で
>ミザリーはスーの叔母さん?
>ドクターがスーの父親で…やめよ。
候補でそんな設定があるのではと実は前からかんぐってました。ヤッパリね(笑)

自分の要望としてはコア室のビジュアルを出来れば描き直して欲しいとは思いました。
ボロスの方は今のままでも個人的には問題ないのだけど、
コア室だけはどうしても気になります。

端末部分を何かの石像にしてみて、石像を攻撃すると
仕掛けが発動するようにしてみるとかダメでしょうか?

虎い(仮) (2004/10/27-13:45
最新版やりました
セーブデータは前のVer(041023版)のでやったのですが
もしかしたら都合悪かったでしょうか
エンディングがちょっとバグってたので
(エンドロールの最後らへんで
 ジェンカ宅の場面と診療所の場面がループします
 あと、BGMタイトルの一部の文字が被ってたような)
ルートはシュプール+ネメシス+v0.8、いかちゃんメダル付き
です

あと、ブースター博士は出てきませんでした…合掌

●エンドロールのキャラ
あれ、いいですね。何かにぎやかになって。
どうせなら、グラフィックパターンを駆使して
動くように出来たらいいかなーと思ったんですが
無理でしょうか
もちろん、無理っぽいヤツとかもともとパターンがないヤツは
放置でもいいですし。

●コア室
ジェンカ、ボロスより後の時代の悪魔の王冠の主が
コアを守るために設置した…とかじゃダメですかね
あんまり後付け設定を増やしすぎると
それこそ世界観の崩壊に繋がりかねませんし…

Pixel (2004/10/27-13:18
■ボロス血の滴り
いいですね。不気味さがアップしそう。
やるなら目立つように沢山。
すると赤天使がうじゃうじゃで難易度が…
滴りだけでもしようか…

■ボロスに花。
花だとパンチが弱いかなぁ。
倒した後の展開と並べて
なんだか今のがピッタリなような気がします。
悩むわ…

■第1コア室が機械機械。
うわぁ…言われてみればそのとおりだァ。
あ〜…今は無きジェンカの旦那が技術者ってことで。
ジェンカの家に写真でも置こうか…

実はブースターがジェンカの旦那で
スーをジェンカの孫で
ミザリーはスーの叔母さん?
ドクターがスーの父親で…やめよ。

■キャストの説明変化
せっかくなんでやりましょう!

ナオク (2004/10/26-22:33
どうも、まだ通しではプレーできて無いけれど、
潜伏してると何も言わないまま進んでしまいそうなのでモノイイです。

■ボロス最終形態
虎いさんの様に赤い炎でもいいですが、例の赤い花とイバラ(バラのイメージで)
が絡みついたようなビジュアルも良いかなとか思いました。
あと最後の洞窟のような攻撃判定のある血をボロスの顔から滴らせても鬼気迫ってて
良さそう。
その血が滴ったところから紅天使がわいてくる演出とかもグッときそうな気がします。

■第一次コア室のビジュアル
島のほかの場所に点在するサーバーやコンピューターや転送装置に関しては
十年前の戦争で地上側の勢力が便宜上設置したと言う認識でいるので
違和感はありませんが、コア室のコンピューターに関しては
ジェンカが施した設備にしては余りにも電子機械的で何とかした方が良い気がします。
ちょっと今更な部分ですが…

■エンディング演出
最終的にするとは思っているんですが一応、
カーリーラストの登場人物に付されるコメントはノーマルエンディングのそれより
突っ込んだ内容を明らかにさせるようにすると良い気がしました。
以下は例…

運命を封印した魔女
 ジェンカ

運命を紡ぎ出した魔女
 ミザリー

実はいいヤツ、好敵手
 バルログ

司祭ボロスの忠心な僕たちの化身
 ハジメ
 ミック
 カケル
 シノブ
 ネネ

クォートと対なるファクター
 カーリー

運命を背負うファクター
 クォート

狂気にとらわれしカリスマ
 ボロス

Pixel (2004/10/26-20:11
とりあえずブースターv0.8の
フリーズバグを直して送りました。

■ボロス容姿
ちょいと考えて見ます。

虎い(仮) (2004/10/26-18:35
●ボロス最終形態
ちょっと思いついただけなんですが
ドクロの部分を炎とかにするのはどうでしょう
赤い炎でもいいし、変則的に紫の炎とかでもいいし。
ボロボロになった顔の部分部分から
ボロスを焼き尽くすかのように炎が吹き出している…
見た目、弱くなりますかねぇ…

実はずっと考えてるんですが
あまり良い考えが浮かびません
どの程度直すかにもよりますし。

また良いアイデアが浮かんだらその都度言っていきます
言ってる手前責任もあるし。

●ナオクさん
よかたー。早合点で良かったです
でも実際に被災された方々は、今も
避難所生活を強いられてるかと思うと
ちょっと心苦しいかも

Pixel (2004/10/26-18:03
■ボロス
なんか描いてしまったら気に入ってしまって…
書き直すとしたらどのような…?

■ナオク
いえいえ。無事そうでとりあえず安心しました。
ふと携帯アドレスあったのを思い出したのでメールしちゃいました。
デバッグは無理なくやってください。

でもそろそろ完成ですよ〜ね?
今、エンディングの装飾を進めてます。

ナオク (2004/10/26-17:28
どうも、返事が遅れて心配かけてすみません。
私は岡山県民なので今回は無事です。
またケータイメールにまでにも送ってもらってホント恐縮です。

あとまだデバグ、通しでプレー出来てなくて潜伏しております。

もう少し待ってくださいませー。

虎い(仮) (2004/10/26-13:48
●ボロス最終形態
これまた主観になってしまいますが…
私はアレを見て
腐敗した死体の目や口から虫とかが出てきて
「うわっ」となっちゃうのを連想してしまいました
ちょっと個人的には×かなと…

あんまりグロテスクにこだわらない方が
良いかもしれないです
今のままだと、ファンタジーというよりも
ホラーに近くなってるような気がするので。

私が余計なこと言ってしまったばっかりに
いらぬイメージを植え付けてしまって
ホントにすみません。忘れちゃって下さい

●ナオクさん
ホントに、連絡がないのが心配ですね
大けがとかしてたり、家が倒壊して
避難所生活を強いられたりしてなければ
いいですけど。

Pixel (2004/10/26-12:47
■ブースターv0.8でフリーズ
確認しました。すげー致命的です。
いや〜。見つかってよかった…
リリース後もこんなバグどっかで出るんかなぁ…
直して早めに転送いたします。

■溜め中調べるイベント
イベントの時のキー判定(メッセージ送り)のからみで、
直し辛い部分です。致命的ではないと思うので放置します。

■溜めMAXで鳴りっぱなし(やめます)
現状の「溜めきった音」が気に入ってしまいました…

■ボロス最終形態
頑張ってグロテスクにしました。
地獄ステージのラストですし、
少しギョっとしていただけたなら成功かと。
…NGでしょうか?

体力は少し増やします。

■新潟近辺
だったような気がするんですが、定かではありません。
しかし返答ないのが心配…

虎い(仮) (2004/10/26-01:01
緊急度の高いバグが見つかったので報告します

●ブースターv0.8
のルートで進むと、アイロンヘッドを倒した後に
フリーズしてしまうようです
ESC、Alt+F4、Alt+Ctrl+Del、全て効きません
一応、シュプールルートでした

というわけで、ブースター博士の有無はまだ確認してないです


以下、通常。

●シュプール色々
溜め持続中はイベントを調べるアクションが
出来ないようです(人と話す、看板や宝箱を調べる、ドアに入るetc)
他の武器でも、要するにショットボタンをを押しっぱなしにしていると
こういう現象が起きるようですが、シュプールにとっては
ちょっと重要かも。

「仕様」と言ってしまえばそれで済む現象ですが
もしなんとか出来ればして頂きたいところです。


あと
溜めMAX時、音鳴りっぱなしは
まだ未実装なのでしょうか


●ボロス
最終形態、凄まじいですね。
あのデザインにボロスの置かれた状況が
全て凝縮されているような気がしました。
ラスボスとしても申し分ないと思います

ただ情けないことに、見た目のショックで
ちょっと気分が悪くなってしまいました
よく分からないんですが、血塗られたドクロの赤が
生理的にきつい赤だったのかも。
あの赤いドクロと、それが体の中に入り込んでいるイメージが
ググッと来てしまって…
なんか、わがままを押した上に、まだ
こんなこと言ってしまって申し訳ないです。

強さについては、確かにちょっとまだ微妙だと思います
最初はちょっと戸惑ったけど
足場が横から下、更に横に行くときに
ミサイルを猛連射したら、あっさり倒せてしまいました


●ナオクさん
もしや、新潟近辺?

Pixel (2004/10/25-12:42
ナオクは無事でしょうか?

Pixel (2004/10/25-12:37
■虎い
確認、どうぞよろしくお願いします。
最後の最後は善パターン洗い出して
順番に確認する必要ありそうですよね。
うひい。

虎い(仮) (2004/10/25-10:24
●ブースターの生存
以前試したときは確かに出てきませんでした
最近のVerでは試してないので確認してみます

Pixel (2004/10/25-10:20
■カーリーステージ
最後に出てくる赤い天使を1種増やしました。
シュプールがあると最終形態あっさりですよね。
他の武器でもあっさり?

■エンディングのイラスト(カーリー)
ですよねぇ…いいかんげん見飽きた。
2、3、専用のを描こうか…

■ブースターの生存
v0.8の時は出ないはず…
実際やってないので誰かやって〜。

■下撃ちで逆さま
アクションに飽きたの紛らわせるために
試しにやってみたんですが、直します。
好評ならこのまま。

■余力(?)にて
スタッフロールの名前の横に
キャラの絵を並べます。
希望があったので。(ボスは省く)

虎い(仮) (2004/10/25-09:21
下撃ちしようとすると
クォートがひっくり返るんですが
私のだけ?
それとも仕様変更なんでしょか…?

くろいひと (2004/10/25-01:55
とりあえずカーリーステージ通してみました。

■ カーリーステージ

洞窟の色、あれ良い感じやと思うす。
ボロス第3形態の安全地帯が無くなっててドキドキ。
最終形態も絵的にもカナリ追い詰められた感じになって歯応え抜群。
ただ、最終形態の体力が若干少ない感じがするんで、
もう少しだけ多くしてみてもええのではと思いました。
割とサクッと本体を落とせちゃったんで。

■ エンディングについて

えー、出来れば、の話なんですが。
普通のエンディングとボロス退治エンディング、もう少しだけ差別化欲しいかも。
例えばエンディングのスタッフロール、敵の名前やらの紹介で
洞窟内の色んな場面が出てくるヤツありますわな。
あれを、ボロス退治版では全部差し替えてみるとか。

そういやあれって、ブースター死んでてもオババんとこで出てくるん?
ボロス版ではバルログと脱出してるのにカエル病院んとこにバルログいるけど、
あれもOKなんでしょうか。

Pixel (2004/10/23-22:06
次のバージョン送りました〜♪
よろしくー!!

Pixel (2004/10/22-11:45
おお!なるほどここであの犬達!
なんかカッコイイ…
その路線で考えてみます。

ボロスのセリフを考え直してみました。
だらだら喋るのは嫌だったけど、やっぱり中途半端だった。
しっかり喋らせる事にしました。
次号をお楽しみに…

ナオク (2004/10/21-22:40
うーん、ボロスのセリフいろいろ考えたけど、
あの語り手がボロスでない方向でゆくなら
ボロスのセリフは現状のままでも良い感じがしますね。
そうなってくるとあの語り手の正体のほうを考えなくては。

自分が思いついたのは、魔力の暴走によって犠牲になった、
ボロスに忠心に仕えた僕たちの意思とかがいいかなあとか思いました。

ちょと突飛だけれど浮かばれぬその僕たちの魂はジェンカの厚意によって
犬の姿に身をやつし過去の主の行く末を見守もらせていた
って設定もひょっとしたらイケるかなって考えたりもしました。
この場合だとあの語り手はハジメになるのかな…

まあ、参考までに。

Pixel (2004/10/21-14:37
カーリーラストステージの
途中のセリフはボロスでなく、
他の誰かと言う事にしようと、
たった今思った。

Pixel (2004/10/19-09:18
■「ジェンカという女性に〜」を前もって出しておく。
なるほど良さそうだ。想像したけど僕もゾクッとした。
賛成。採用。
カーリーラストに繋がったら即座に
メッセージを出すとまとまった感じになるね。

■くろいひと考案セリフ
「余程気ニ入ッタノカ」とか皮肉めいたものは無しにして、
なるだけ率直なセリフにしたいです。

大爆発を起こす前に起こる一瞬の無音状態。
プレイヤーが一瞬「?」と思うような…

Pixel (2004/10/19-09:08
■デバッガセーブ
デバッガセーブの使い方です。
1、メニューの「デバッガセーブ」をクリック。
2、ファイル名を適当につけてOK。
3、実行ファイルと同じフォルダにファイルが作られます。
4、その後、そのファイルをゲーム画面にドラッグすれば
ファイルを生成した時点からスタートできます。

注意:中途半端な場面(イベント中)で
デバッガセーブを使うと、
イベントが化ける事があります。

くろいひと (2004/10/19-00:44
どもー。

■ ボロスについて

便乗して自分も考えてみました。
あんま深くは考えてません、シンプルに。


 ヨク来タナ客人。
 俺ノ名ハ”ぼろす”、平和ヲ愛スル男ダ。
 ココニ尋ネテキタ客ハ大勢居ルガ、
 余程気ニ入ッタノカ、ドウモ皆帰リタガラナイヨウダ。
 客 人 、オ 前 ハ ド ウ ナ ン ダ ?


とか。

あと他に、セリフ欄ではなくて、ボロス自身の上に文字を出すとか。
見たことも無い文字を、あえてフキダシを付けずに頭上に表示してみる。
小さめで良いと思うんやけど、どんなもんでしょうか。

それから、ベッドでの夢のアイディア。
これ、あえてカーリーステージの最初のヤツと同じでもありかなと。
「ジェンカという女性に、弟が居たのを知っていますか?」ってヤツ。
3つ目くらいまでを見れるようにしておいて、
カーリーステージに入って同じセリフを見たときに謎が解ける、みたいな。
同じセリフが出てくるのって、個人的にゾクッとするんす。

Pixel (2004/10/17-18:11
■フォント
Windowsの設定に任せている今の仕様では
ユーザ毎に所持しているフォントが違うので、
フォントを変えることはできません。

■台詞
うまいですねぇ。
もしや絵だけでなくこういうの得意ですか。
狂人の雰囲気もばっちり。

ただ「死の魅力に取り付かれた」
と言う設定はちょっとありがちなんで、
あえて避けました。

「殺戮に嫌悪を抱きながらも殺し続け、
理性を失うこともできず表向き開き直ってる」
と言うのはどうでしょう?

■一番最初の就寝
浸水ケアのシーンでしょうか。
あの辺で匂わせるのは効果的ですね。
改めて、伏線を整理する必要あるのかも…

ナオク (2004/10/17-01:40
■バックストーリーの魅せ方
うーん意外性かー。
専用フォント(なんか呪文めいた)を作ってこの世のもので無い"何か"を叫んでるような
演出で展開してみるってのはどうでしょうか。

セリフウィンドウ脇の顔グラも目を閉じているのだけでなく
目をカッと見開いているモノも用意して狂気っぽさをアピールしても良いかもしれません。

あと上の専用フォント案がボツな場合の私なりに考えたセリフは以下です。
花は洞窟物語のコンセプトイメージとしてあるのでチョットそれをかけてみました。
ちょっとクサイですが…


ウツクシヒ…

人ガ滅ビユク様ハナント美シヒコトカ
ハカナク散リユク花ノヨフニ 愛シク思フ…

ククク…

貴様ハ人ノヨフニ散レルカナ!!  <目を見開いて放つセリフ


あとちょっと思いついたんですが、物語の進行上で二回ほどベットで就寝する
イベントがありますが、この時にボロス心の呼び声を夢と言うかたちで
挿入してみるのはいかがでしょうか。
カーリステージでいきなりの語りで、急な展開感が強く感じたものですので…
幸い一番最初の就寝イベントがカーリーステージに繋がるイベントなので良い感じなのではと思います。

挿入される内容としては、狂気に呑まれたボロスの本来の人格はすごく苦しんでて、
この体という檻から誰か解き放ってほしい、というような独白的なメッセージを
意味深に添えてみてはいかがかしら。
以下は例です。


狂気だ

狂気のイバラが私を蝕んでゆく…

私の愛は人に対してではなかったのか?

あの怒りの激流は人への愛を狂気へと押し流していった

叶うならこの猛り狂うイバラの檻から解き放ってほしい…

誰か…

誰か…


Pixel (2004/10/16-19:43
こんばんは。

■ボロスの台詞。
意外性が欲しいとは思ってるんですが、
逆に拍子抜けになってるでしょうか。
例えばどんなのあります?
参考にしたいんで一つ考えてみてください。

ナオク (2004/10/15-11:16
■ボロスのセリフ
あ、カーリーステージの途中のカリスマボロスの語りはいいと思ってますよ。
実際戦う方の狂気に呑まれたボロスの方がしゃべってるのがチョット気になったの。
しゃべるにしてもこの伏線での狂人っぽく無いようにも思えます。
まだまだ理性的な部分を感じてしまって。

なーんて要望ばかりになってますけど、
ほんと作業されてるのはPixelさん一人なので、
改めて、そこらへんの事情を汲んでディスカッションさせていただく所存であります。
チョトぎこちない結び…

Pixel (2004/10/15-09:55
だあああ。すみません。
恐らく僕のサボりが今回の原因です。
自己弁護します。

あれもこれもと同時に進めている中で、
お茶を濁してる部分は数知れず、
僕自身、満足できてないところはいくつも…
最初からやるたびに提案なくても
細々と修正してる状態です。

ボロスの顔もその一つで、
最初は段階を踏まえて顔を変化させるつもりでいましたが、
いち早くデバッガの皆様にプレイしてもらうため
アクションを先に組み立てて力尽き一段落つけてしまった。
(アクションさえすれば動作確認できるし、
顔の絵の完成は後でもいいと思った)

皆さんが言うように表情の変化は
とても適切だと思いますし、そうしたい。
もう1段階、最終段階として表情を作るとします。

■ボロスのセリフ等
ステージの途中のセリフは
本体と分裂してしまったもう一つの心です。
ナオクの想定はあっています。
ごめんなさい、ボロスに喋らせてしまいました。
最初に喋らせないと言っていたのは僕です。

ボロスの本心が善なら、
本体のボロスはもっと狂気をあらわに!
と、僕も思ったですが、
悪と狂気に満ちたボスを倒して
善の魂があらわれて「ありがとう」
と言う風に簡潔になるのは気が進みませんでした。

そこで、この戦闘は
プレイヤーが降りかかる火の粉を振り払うのではなく、
人々に信頼されたカリスマ「ボロス」に頼まれた
最後の仕事をやってのけると言うスタンスで。

ってなったらいいな…むずかしいかな…

■くろいひと
好みの問題になると
どうしても一筋縄ではいかんねぇ。
ボロスのここまでは「やりたいこと」。
こっからは「需要」なんだと割り切る。
フォローありがとう。

虎い(仮) (2004/10/15-09:52
●ボロス
なら、いいんでしょうね
私もPixelさんの表現の中でやってほしい
っていうのは大賛成です。のびのびやって下さい

今回も私の独り相撲だったようで…

くろいひと (2004/10/15-02:32
ううーん。

■ ボロスのビジュアル

そんなに違和感あるかなあ。
俺は十分「うわ、これヤバそう」と感じれました。
Pix氏の持ってる世界観の中で上手く表現出来てる、と。
そこが一番大事なんじゃないですかね。

ここで極端に絵の方向性が変わる事のほうが危うい気が。
ここまでPix氏の世界観の中できっちり通してきた所に、
急にグロいの出されたら取って付けて「狙ってる」みたいで萎えそうで。
それこそファンタジーゾーンのラスボスがFFの敵みたいな感覚。

トトロもファンタジーゾーンもよく知ってますけど、
特別それを意識させられるような事は、自分は無かったです。
表情も、攻撃のエグさも手伝って凶悪に見えたし。

でも確かに最終段階の時は多少表情変わっても良いんではと思いました。

何かケンカ売ってるみたいな文になってスイマセン…

虎い(仮) (2004/10/15-01:23
ボロスについて、ちょっと追加

アンデッドコアに比べ
ボロスは変身したら、ただの「顔面」というのが…
なんだかコメディの展開というか

表情もかなー。
↓で「不気味かわいい」と言ったのは
今回の変化ボロスを見ると「トトロ」を連想してしまうので
そう表現したんですけど。似てません?

Pixelさんの絵は、その不気味かわいさみたいなのもあって
それも凄い魅力の一つなんだけど、ラスボスはかわいくても
しょうがないわけで。

上手く伝わらないでしょうか…
それとも、今回も私ばっかりおかしくて
一人で気を吐いてる状態なのかな…

ナオク (2004/10/15-00:42
■ボロス
ビジュアル的には個人的に問題ないと感じていますが、
最終形態くらいは怖い形相にしてみてもいいかなあとか思いました。

あとそれから最初聞いたとき、ボロスはしゃべらない
価値観のゆがんだ狂人の設定だったと思いますが、
しゃべってますよね、しかも魂が抜けてるのに…

チョット不自然なので、途中で語りかけてくるのは魂ではなく、
狂気にのっとられたボロスの本心と言うことにして。
「私を殺してこの狂気を止めてください」みたいな括りにして、
狂気皇ボロスの方のセリフはもっとサイケか奇声でもいいかもしれない
と思いました個人的に。

虎い(仮) (2004/10/14-23:53
●ボロス絵
EXダンジョンのラスボスとかなら
コミカルでもアメコミでもパロディでも
何でもいいと思います。いやむしろ
その方が良いかも。

ただ、今回のカーリーステージは
EXダンジョンという位置づけとしても
ストーリーと深く関わりすぎています
途中で悪魔の王冠の話がでてきて
過去の因縁が白日の下に晒される
「全ての元凶を断ってくれ…」
そう言われて気持ちも盛り上がった中
ボスの部屋へ行くと『不気味かわいい〜』じゃ
やっぱり「ズコー」となると思いますよ

ファンタジーゾーンにオパオパパパが出ても普通ですが
ファイナルファンタジーにオパオパパパが出たら
例えFF絵だったとしても「なんでやねん!」ですからね

「アメコミ」は…まあ、好みの問題かもしれないですが
はっきり言って米人と日本人では
「カッコイイ」のベクトルがかなり違うので…
(アポカリプス見ても、ゴリラにしか見えん…)
ただ「アメコミである」という前提で作品を見ると
ある程度受け入れられるんですけどね
ただ、洞物はそうじゃないから…

グロテスク…なのは私の趣味(?)です
忘れて下さい。オカルトっぽく締めたら
ラスボスっぽく格好良くなるかなーと思ったもので。
ラスボスっぽさってなんでしょう…
格好良さ?迫力?神格?

●バルカン飛行
シュプールやスネークを取ったとき
バルカンの意味が増してくる…っていうのは
私も思いました。
そういう点ではアクションが引き立つのかなー

私がプレイ当初思ったのが
「これって、洞窟物語の普通の遊び方じゃないよなぁ…」
って事だったんです。
「こんなに楽していいんだろうか」と。

デバッグで有効に使わせてはもらいましたが
ジャンプ力も地形も敵も関係なく
ふわふわ浮いていくプレイ方法に
なんか、最初からチートを使ってしまって
全くそのゲームの面白味を味わえなくなったような
そんな感じがずっとありました

●ネメシスよりソード
実は私もそうですね(汗
ネメシスは難しい。
でも、こういう武器で例えば
「一つの武器のみモード」みたいなのがあったら
難しそうだけど、ちょっと面白そう

関係ないですが、そういえば
いつの間にか「ソード」になってますね

Pixel (2004/10/14-22:45
■ブースター越え
知らなければ何の役にも立たないマークです。
「どうしても飛び越えられません」と言う質問があれば、
「赤いマークで跳んで」と説明しやすいかと。

■ボロス絵。
描いてる本人が絵の不自然さに
気づかないことはよくあることです。
今回のもソレでしょうか。
でも、いまいち何が問題なのか伝わってないです。
コミカルもファンタジーゾーンも好きですし
アメコミだと何がダメなのか。
グロテスクにしたらいいんでしょうか?

■ボロス弱い。
回転速度や回転方向変わるようにしてみます。
これで左でジャンプしてうつだけ
ってのは打破できそうですね。
今の僕には倒せないかも…

■マシンガンで飛行
実は深い理由があります。
この武器、飛べるようになったり
飛べなくなったり、上昇はできなかったり
要望により何度か変更がありました。

プレゼンターとしてはマシンガンで簡単に
障害物を越えられ「そんな行きかた…」と
思うところですが、
プレイヤーとしては「こんなに楽々〜」と。
要所要所でLV3でいるのはテクニック要るので、
目的どおりLV3を保ってポイントに行けたなら、
「してやったり」の喜びがあります。
少なくともそういう風に作ってあります。

たとえば迷宮の最初の縦長、
直前のトロ子戦でLV3使えず。
「あ〜、ここでマシンガンLV3ならなぁ…」と、
こういうことを考えさせるのは、
アクションゲームの自由度として
いい味付けだと思ってます。

そして、2周目でシュプールを目指したとき、
マシンガンでクリアした人達(ほぼ全プレイヤー)は
マシンガンの恩恵を身をもって知ります。

そういうわけで、虎いの言う「覆った根底」は、
プレイヤーの欲求によって
元に戻るんじゃないかと期待してます。

■リトル家
なるほど…
たしかにネメシスは1周目で見せるには
ふざけ過ぎた感じがしますね。
いやー…丸く収めるのは難しい!

僕としては2周目があるなら
シュプールの方に賭けたいです。

その理由なんですが、
シュプールもネメシスも後半に手に入れる武器で、
いうなれば、有効に使えるステージもわずか。
わずかなステージを前に強力な武器を
2つ手に入れてはありがたみがありません。
1周目でネメシスクリアしたなら、
2周目はシュプールで挑むことでしょう。
3周目は期待しません。

あと、プレイヤーによりけりでしょうが、
僕の場合はすぐ弱体化するネメシスより
暴れまわれるソードの方が使いやすいです。

虎い(仮) (2004/10/14-13:39
●ブースター越え
あれって、今Verからですか?
なんか音楽も変わってるし
最初からやってみなければー。

確かにアレがあったら成功率8割ぐらいには
なりました。でも、最初見たときは
何なのか分からないでしょうね。
たぶん、何かのイベントがあるのかと思って
色々いじってみるけど、何も起こらないから
もうイイや、ぷーい…みたいな。
私は端から飛んでジャンプ力調節で越えてたから
これからはやりやすそうです。

●ボロス
>曲のせい
いや、それは違いますぞーと言っておきます
最初「なんじゃこりゃーアメコミか?」と
思いましたもん。
ただ、2、3段階はアレで良いとしても
最終段階まで持ち越すのは疑問です

あと、難易度
分かってしまったらかなり弱くなってしまいますね
例えば最終形態で、ダメージを与えると
内輪外輪の回転速度が上がるとかあった方が
良いかも。 左側でジャンプしつつ
ミサイル連打してたら簡単に倒せますし…


●バルカン浮遊
また、今さらな話ですけど、ちょっとまた気になりました
リトル家の入り口の、いかにもブースターv2.0で入れるよ
ってとこに、バルカンであっさり入れるのはどうなんだろう
と思ったもので。

リトル家は賛否両論あるでしょうけど、私は
二周目以降で行けるようになった方が良いかなと
思いましたし。
(おまけ的な存在のリトル家は、まず一周して
 全体を把握したあと遭遇した方が良さそう。
 お遊び的なネメシスもやはり二周目以降が。
 また新武器(セオリー外の武器)の取得を
 マンネリ化防止のため、二周目に持ち越した方が
 良いのでは)
入れるにしても、バルカンLv3は条件が簡単すぎるかなと。

そしてやはり、アクションゲームの「アクション」を
根底から覆しかねないバルカンLv3の存在は
ずーっと引っかかってました。
谷越え補助、初心者救済でも
「撃ち続けるとゆっくり落ちていく」ぐらいで
いいかなと思いましたし。

そもそもバルカンは、どういう経緯で
ああいう性能に?今の性能にしたのは
何か深い理由があるのでしょうか

Pixel (2004/10/14-09:53
■リトル親父
じゃあ、とりあえずコレで。

■カーリーネメシス押しっぱなしでも。
発射間隔の長い自動連射を付けようかと思いましたが、
カーリーステージは敵が挟み撃ちしてくるシーンが多いです。
前方後方自動連射になるとその意味が薄れてしまうかも。

■シュプール音
溜めありのゲームではMAX状態で
音が鳴りつづけるのが多いですね。
再度考えてみます。

■シュプール重ねチャージ
中途半端だし直そうかな…
経験値でLVアップもするよねこれ…

■ハートカプセル配置
無理矢理っぽく感じるのは
「牙」の存在を知っているのが原因かと。
バランスが崩れてないならこのままで。
あと、モニターリリースしてから、
ほぼ難易度が下がるので、
後半にハート配置でバランスとるかも。

■ハートカプセル種類
たまにしか出てこないハートカプセルですし、
大小、色違いがあっても
プレイヤーには取ると言う選択肢以外ないので
効果薄い気がします。

現状、最大値が増えるシステム自体が未熟なんですが…
その辺をいじるとバランス取る作業量が一気に増えそうです。

■タバスコーダ
はっはっは…
実は頭のてっぺんに穴開けてましたボロス。
色なんかも意識してます。
頭から何かを出すってのが都合悪くなって塞ぎ。
2段階以降がコミカルなのは曲のせいではないでしょうか。
1段階目の曲の方が重みあるので…
二段階以降はコア1と同じ曲の方が合うのかなぁ…
あと第2段階以降は攻撃が静かなんよね比較的。

今のところ放っておくつもり。

■ひよこ
使えんけどシュプールより気に入ってます…

■ブースター越え赤いしるし
何のマークかは教えないで残しておきます。
正直、僕自身知っててもあのマークが無いと
飛び越え成功2割りほど…

■カーリーステージキャンセル
まだで〜す。

ナオク (2004/10/14-02:57
早速修正版やってみました。
下の方でカーリーの援護射撃を連射属性にって言ってましたけど、
今回の修正にによって気にならないくらい強くなってるので
今のままでいい感じです。

■シュプール
いい感じに強くなってます。
今までポーラスターで粘ってきたプレーヤーに充分報いる出来かと思う。
最弱がポーラスターLv3というのはかなりのアドバンテージ、混戦でも怖くない。
MAXレーザーの威力も溜めの魅力を引き出してて良い塩梅。

■ネメシス
ピヨピヨってスゴイなLv3
この両極端さ加減で憎いバランスを取ってんなと感じた。
今頃になってネメシスLv1 敵貫通属性があることに気づいた、強いはずだわ。


カリーステージのキャンセル処置はまだみたいですが、
個人的には今回の修正でほぼ言うことはなくなった感がありますね。

いよいよエンディングのツメのツメまでゆきそうな感じです。
頑張ってくださいまし。

くろいひと (2004/10/14-02:26
うおー、最新版すげー、ヒヨコすげー!
ここに来てハンパ無く盛り上がってまいりました。

■ シュプール

気持ち良すぎ楽しすぎ、当分手放さん予定です。
アームズバリア取り忘れてて、シュプール持って迷宮行ったら
ウエポンX跡地のガウディを文字通り瞬殺。たまらん。
大農園も最後の洞窟・裏もこのままガンガン行ける。素晴らしい。
これだけ使いやすく強くなってたら、壁抜けあったら無敵になりそうなんで、
Pix氏の意向に沿いまくります。

マシンガン取れないからアクション度高まって楽しいよなあシュプールコース。
そういや、迷宮でブースター博士が落ちてくる場面、
ブースターもマシンガンも無しで谷を渡るために足元に印がついてるのは、
マスター版でも残しておくん?サービス?

■ リトルオヤジ

見つけられなかったんは俺だけですか、とほほ。
ずっと大農園と外を探してて、「秘密の入り口があるんかな」とか
壁をしらみつぶしにチェックしてました。
やたら何度も大農園の池のパイプに入ってみたりして。
2時間くらい頑張って、結局ギブアップしてPix氏に教えてもらいました。
まさか剥き出しで紛れ込んでいたとは…

■ vsボロスの感想

落ち着いて一つずつ理解していくと、案外キツくなくなってきた。
第2段階以降はザコ敵の群れに突っ込んでアイテム回収しまくってれば、
思った以上にサクッと倒せるように。前Verの初遭遇から通算2勝4敗。
ライフポット無しでシュプールとミサイルだけで倒せました。最終体力は53。
多分マシンガンで闘うほうがしんどい気がする。

あと、当方デバッグセーブのやり方、未だに知りません。

虎い(仮) (2004/10/14-02:24
●リトルおやじ、私の場合
思い出しました。
確かに対象は全ステージなんですけど
「ちっちゃいのを隠すのなら、隠し通路の裏とか
 草が生えてるようなところじゃないかな?」
と最初から大体の目星をつけて探してました

両方ともある程度限られてるので
まず隠し通路を一歩ずつ調べ、その後
クサムラとセメタリー。で、セメタリーで
「あー、なんか動いたー!」という感じだったかと。
一日と言うより何時間も掛からなかったかも。

このままで良いという意見が多いみたいですね
私だけか…

●新シュプール&ネメシス
シュプールいい感じですね。威力はもう申し分ないと思います
まだボロス戦ぐらいしかやってないですけど
通常がポーラスターLv3なら、十分立ち回れるでしょうね
で、ネメシスLv3…面白すぎます(笑

壁すり抜けに関しては
せめてタメレベルMAXの時ぐらいは…と思いましたが
なんとなしに入れたくない…という気持ちもわかります

タメMAX時の音は、溜め持続してる間ずっと
「ピコピコピコ〜〜」と鳴っていた方が良いかなと思ったんですが
どうでしょうか。あんまりうるさすぎない程度に

そういえば、シュプール。
レーザーが出ている間にゲージを溜めて離すと
次にボタンを押すまで溜まったままになる
(ショットを押すといつでも溜めた分のレーザーが出る)
というのがありますが、この程度は仕様でいいですかね
溜めた分といっても、最低レベル溜めるのがやっとで
そんなに有利になるほどでもないし
あと溜めてるときにボタンを押したまま武器チェンジしても
溜め持続できますね。こういうのは面白いと思いますが


そして、早めに進言しときます
●ハートカプセル
なんか山下農園の牙がカプセルになってるおかげで
無理矢理っぽく数値を調整してますが
例えばハートカプセルを、二種類ぐらい
(例えば小→3up、大→5up。色なんか変えるとなお良し)
にして、最初の方の数を調節するのはどうでしょう
こうすれば、カプセルがあんまり出てこなくなる
中盤〜終盤にももうちょっとカプセル置けそうですし

●ボロス
あのボロスは決定稿?
特に二段階以降の顔面ボロスが、ラスボスにしては
ちょっとコミカルに見えてしまってしかたがないです
最終段階はファンタジーゾーンの2面のボスっぽいし。

そこで提案。いずれも「最終形態」の様相
・血の涙を流す(ヘタしたらもっと変になるかも…
・半分白骨化
(アンデッドコアと被りそう…最初の人型の半身が白骨とかは面白そう
・ロダンの「地獄の門」みたくグチャグチャにして
 ボロスの憎悪と苦痛を表す(難しそう…
・ダライアスIIのバイオストロング
 2001年宇宙の旅のスターチャイルド(胎児)化
(ありがちかも…


こんな意見ばっかり出して、ホント心苦しいです
申し訳ないです。でもなんか期待したい

ナオク (2004/10/13-21:34
■リトル親父
ええ、実のところコチラの掲示板でリトル家の話が出る前に、既に見つけてました。

バグはいねーがー、と目を凝らしながらプレーしてたので、
デバッガスタンスゆえの結果ではないでしょうか。
今のままで良い気はしますよ。

ちなみにボクが溜め攻撃云々言う前からネメシス実装の
予定はあったみたいな雰囲気ですよねなんとなく。

■カーリーステージ 細かな要望その2
カーリーの援護射撃なんですが、
マシンガンのような連射属性に出来ませんでしょうか?

マシンガンやバブリンやシュプールのような押しっぱなしな武器を使っている場合、
その間カーリーの援護は全く無しになるので正直辛いです。

Pixel (2004/10/13-20:43
あ…ナオクも見つかったんだ。
リトルおやじ…簡単?

Pixel (2004/10/13-20:13
今さっき一通りのプレイ終わりました。
皆様、本当にお疲れ様です。
自分で言うのもなんですが、
最後のステージは体力要りますね…
なかなか集中力が続かないかも。

■カーリーステージキャンセル
そうですね。このままだと
一度もエンディングを見ないまま、
深みにはまるプレイヤーも出るかも。

Pixel (2004/10/13-20:09
■連射機能
各武器を比較するなら
使い勝手は変わってくると思うのですよ。
当然ダメージの価値観も。
連射機能有り・無し両方とも
遊べるようにしたいです。
優先は「連射機能無し」で。

■リトル親父
現状で見つからんと思いますよ。
偶然気が付く事はあるかもしれませんが、
それはそれでよし…
何しろ検索対象は全ステージ。

虎いの場合はどうやって発見?

■ネメシス
レベル毎にビジュアルを大きく変えました。
カーリーネメシス途切れは思った以上に理不尽でした。
修正します。

■外の画面外へ
ありゃりゃ…

■ナオク
ゲーム規模がココまで広がると
テストプレーも大変だ…。
恐れ入ります。

■シュプール
強くしました。長くしました。
最弱はポーラスターLV3です。
MAXなら大型の敵を一撃。

壁のすり抜けへの変更は簡単ですが
あまりやりたくないです。
シュプールの弱点として置いておきたい。

■くろいひと攻略
あ〜。似てる似てる。僕も似たようなものです。
ソードのLV3は強行するのに向かないですよね。
ソードLV2を一番使います。
マシンガンLV3、いろいろはしょれますよね。

でもシュプール手に入れるためには
マシンガン無しになるので、
ステージの重みに変化ができて嬉しい。

■虎い攻略
虎いはまた別の方法みたいですね。
やりこむ方2人が違うプレイできるのは
非常に良い結果だと思います。

ナオク (2004/10/13-19:41
どうもナオクです。
シュプール+ネメシス+ブースターV2.0ルートでやってみました。
何とか最後までやり遂げたー!

■カーリーステージ
激ムズであることは承知の上とはいえ、扉を開けたら最期、
二度とノーマルエンディングには戻れない仕様は辛いかなーと思います。
なのでバルコニーのバラックの扉は閉じてしまわない方が良い気がします。
人によっては断念せざるを得ない武器の組み合わせもありそうですし…

難易度はさすがに一筋縄ではいかないものがあり、
デバッガーセーブが無い正式版では多分クリアできないのでは、と思えるくらいです。
個人的には巨大プレス戦とボロス戦との間にわずかで良いですから
何らかの回復手段を備えて欲しく思いました。

クォートに語りかける声からのバックストーリー展開
こんな演出の仕方があったんだと舌を巻いてみたりしました。
声の主はカーリーかなあと思ったんですが違うかも知れずミステリアス
今後の展開が気になるところです。

■シュプール (Lv1ショット>Lv2レーザー>Lv3レーザー>MAXレーザー)
皆さんも言っている様にシュプールが弱く感じました。使いどころが難しいです。
ポーラスターの使いでの良さが犠牲になっている気がします。
Lv1ショットの射程と威力をもう少し強くして欲しく感じました。

というか全体的にもっと強くしても良い気がします、
Lv2くらいまでは他の武器の要領でレベルアップして(タメ仕様も複合させて)、
Lv2レーザー撃ちまくりでも良いのではと。
それ以降はタメのみによってチャージして、
虎いさんの云うようにLv3レーザーとMAXレーザーには壁貫通属性をつけても良いかもしれません。

■ネメシス
ネメシスに関してはあまり言うことは無い感じです。

ただカーリーが弾を撃たなくなるのは個人的には何とかして欲しいと思いました。
ボロス戦大詰めの使い魔天使のタックルで泣きを見る場面が多かったもので。

■プレースタイル
じぶんは連射機能は使わずに今までやってますね。

それでよく使う武器はくろいひとさんと同じくソード!(個人的にはブレードと呼びたい)。
緊張感のあるバランスが好き。

ポーラスターORドグバルカンORスネークは扱いやすい武器なので
何も考えずに進みたい時に良く使う。

ファイヤーボールは痒いところに手が届く、応用が利く作りがすきで、
序盤から中盤にかけてのボス戦に良く使ってます。

ミサイルは対ボス専用の切り札的存在ですね。

バブリンはー、虎いさん同様砂区のお骨たちの駆逐に活躍させてました。
あと天使な使い魔たちの牽制にも割りと使ってます。

うーん、ひとまずこんなところです。

虎い(仮) (2004/10/13-10:11
おはようございます

●ブレード1、2
んあー、そうなんですかね…
まあ、別にいいんですけど。

●武器使い分け
実は私、くろいひとさんみたいに
要所で武器の使い分けみたいなのは
あんまりしてない感じです
だって、バルカン、スネークでも
十分強いんですもの!

強めのボスなどでミサイル
坂道や特殊なボスなどでファイアボール
ザコを伴わないor動きのゆるいボスでブレード
バブリンは…えーと…えーと…
(砂区の骨ショット(仮)を防ぐにはLv3が便利)
あ、新武器は省いてます

そんな感じです
ブレードは、取った当初は使うけど
魔物の巣窟に入って以降は、惰性で射程の長い武器
バルカン、スネークを使っちゃいますね
威力もそうなんだけど(バルカンは威力は弱いけど
連射力でカバーできるし)やっぱり
「空中浮遊」や「地形すり抜け」は
かなりのアドバンテージになっているので。

ダメプレイヤーですかねー…。

くろいひと (2004/10/13-03:09
どもー。

■ ブレードのLv1とLv2

自分は圧倒的にLv2のほうが強いと思ってます。
射程が短くて連射が効きやすいから振り回してるだけでバリアになるし、
一発のダメージもデカくて隙も少ないから色んな事に対応できるし。
これがLv1やとそうもいかんと思うんす。振り回せないし。
同じような理由でLv3も振り回せないしダメージも低い。

慣れてくれればボス相手の接近戦もそんなに辛く無いですよ。
まあこれもプレイスタイル次第なんかなあと思うんですけどね。

で。

取り合えず長くなるけど、自分がプレイしているスタイルを晒してみます。
ただしこれ、色んな知識が備わった上でのプレイスタイルなんで参考にならんかも。
大切なんは「最初に遊んだプレーヤーの武器選択」なんよなあ。うーん。

基本となるメイン武器はPix氏と同じ「ブレードLv2」。
多少のダメージは覚悟して突っ込んで行くスタイル。
経験地ゲージは大体半分くらいをキープしつつ進んでいって、
「ブレードLv3」になったらダメージの小さい敵に体当たりしてレベルダウン。
敵、アイテム無視することもしばしば有り。
ただしHP的にヤバそうやったりレベルダウンの恐れがある時は
「マシンガンLv3」が主体でチマチマプレイに切り替わります。

では後半部分のステージでのスタイルを小出しに。

■ 迷宮・前半

ほとんど全部「ブレードLv2」。
近距離で倒せる敵しか居ないので変える必要なし。

バルログもモンスターXも「ブレードLv2」だけで十分。

■ 迷宮・後半

「マシンガンLv3」、あるなら「スネークLv3」。
突っ込んで倒しに行くのには向いていない敵、向いていない地形の為。
ブースター0.8は取らないので、移動の意味合いも兼ねてマシンガンメイン。
ただし、いけると思った場所は「ブレードLv2」で特攻。

コアは「ミサイルLv3」を撃ち尽くしてから「マシンガンLv3」。
移動の意味合いと、何より怖い空気不足の為。

■ 水路

ほとんど「ブレードLv2」。
敵も少ないし、移動に無理をする場所も無いので。くらげは特攻で。

アイロンヘッドも「ブレードLv2」で。
「ブレードLv3」でもさほど差し支えは無いかなと。

■ タマゴ回廊?

全編「マシンガンLv3」で、敵は徹底的に無視して突き進む。
最初に横ダッシュして、そこから後はマシンガンでずっと浮遊して突破。
トゲが降ってくる前に安全に通り抜けられるのでラクチンです。
ちゃんと全部倒していくなら「ブレードLv2」。

シスターズは「ミサイルLv3」→「マシンガンLv3」で。
触れた時のダメージが相当痛いんで、安全に遠距離から攻撃を。

■ 外

移動の為に「マシンガンLv3」、敵に囲まれたら「ブレードLv2」。
足場の部分から大きめに外に飛び出して、そこからマシンガンでガンガン上昇。
適当な場所で休憩して、またマシンガンで上昇の繰り返し。
敵に囲まれた時のみブレードで倒して、即マシンガンで上昇。

■ 大農園

ほぼ全部「マシンガンLv3」、敵も少ないし移動メインの為。
ちゃんと倒していくなら「ブレードLv2」で。

■ 最後の洞窟・裏

「ブレードLv1」を育てていきつつ進み、
余裕があるなら「マシンガンLv1」も育てていく。
あくまでメインはブレードで。マシンガンは誤操作が怖い為。
慣れれば地形はそんなに怖くないのでブレードでガンガン押していく。

赤鬼は「ブレードLv2」があれば瞬殺出来る。

■ バルコニー

敵を無視するなら「マシンガンLv3」、相手するなら「ブレードLv2」。
面倒くさい時はマシンガンで飛び上がってアイテムだけ取ってミザリーへ。

ミザリーは「ブレードLv2」、あるなら「シュプール」も使える。
パターンさえ理解できれば特攻してもローリスクハイリターン。
安全に行くなら、遠距離から安定してダメージを与えられるシュプールも有り。

ドクターは変身前後を問わず「ブレードLv2」。あるなら「スネークLv3」も良い。
基本的にはブレードで特攻、もしミザリー戦で多めにダメージを受けていたら
スネークでやや遠間から攻撃すると安心。

アンデッドコアは遠間なら「ミサイルLv3」、接近してきたら「ブレードLv2」で特攻。
変身ミザリーが居るので多少のダメージは気にせずバンバン行く。

■ 地獄(カーリーステージ)

最初のシーンで「マシンガンLv1」を育てて、「ブレードLv1」にスイッチ。
そのままブレードを育てつつ、道中に「ミサイルLv1」も育てる。
弓矢天使とデカいブロック天使はマシンガンで、
兵士ぽい天使と天井や床から飛んでくる天使はブレードで対処。
より安全を期す時は「ファイアボールLv1」で窪地の敵を倒していく。

大きいプレスは「マシンガンLv3」でコツコツ。
ミサイルはボロスに残しておく。

ボロス第1形態は「ミサイルLv3」で出来るだけ早く決着をつける。
第2形態以降はマシンガンで浮いてアイテム回収しつつミサイルやブレードで特攻。
あとは気合と根性で何とかしていく。

こんなもんですか。

虎い(仮) (2004/10/12-22:58
すいません
取り急ぎ二つだけ

●ブレードダメージ案
15、20を14、19に。
コレだと1ずつしか変えてないけど
差は5になるので…

●シュプール
地形に引っかかるのが気になるなら
タメレベル2と3(MAX)の時だけ
地形もすり抜けるっていうのはどうでしょう

>ナオクさん
がんばってー
お待ちしておりますですぞー

ナオク (2004/10/12-19:02
うお、まだ新武器手に入れるとこまでいけてないので
何も言えず流れていくのが口惜しい… 
ちょっと立て込んでるよー。

ナオク (2004/10/12-19:02
うお、まだ新武器手に入れるとこまでいけてないので
何も言えず流れていくのが口惜しい… 
ちょっと立て込んでるよー。

虎い(仮) (2004/10/12-15:54
あーあぁぁーー
おやじの隠し度を上げる

ネメシスの威力を下げる
ってのが矛盾してますね…
ネメシスは十分リスクのある武器だから
かなり強いぐらいでも良かったのに…

ブレードの威力、現状維持以下
隠し度を上げる→攻撃力12のまま
隠し度を下げる→攻撃力下げる

ブレード攻撃力アップ
→攻撃力12のまま

とかで良いかと
あー、色々言ってかき回してすまんです
ちょっと寝ます

虎い(仮) (2004/10/12-15:31
●ブレード
あー
私はブレード使うと、最後の洞窟とカーリーステージ
かなり楽ですねー。ブレードはあんまり使わないけど
ただ洞窟とカーリーステージに慣れただけなのかも。
でもPixelさんが「アレばっかり使う」って言った意味が
わかりましたよ
ザコの耐久力とブレードの攻撃力がマッチしすぎてる
それまでは、耐久力の高いザコとかがいて
単発のブレード(特にLv3)で相手してると
他のザコに囲まれて…なんてのがあったのに
Lv3連発しててもぐいぐい進んでいけるし。
(でもカーリーステージでは逆にボス戦が辛い
 ここら辺が妙だ…

はっきり言って私
ブレードを対ボス戦武器みたいに位置付けてました
というか、バルカンやスネークがそれ自体強いので
メインがそれにならざるを得ない。
そして、まとまったダメージを与えたいボス戦などが
ブレードの出番になる
(Lv1が強いと言ったのも、ここら辺を受けてです)
でも、こういう考え方する人多いんじゃないかなー

いろんな武器の可能性が見えて
面白いといえば面白いんですが
なんかカーリーステージが普通のステージに
なってしまった感があって、素直に喜べない…

●ブレードLv1とLv2
別にブレードLv1が強いのはいいんですが
上のようにふまえてボス戦でブレードを使うと
接近しないとダメージを与えられないLv2に対し
さほどダメージが変わらないけど遠くまで飛ぶ
Lv1の方が圧倒的に使い勝手がよい場合が多い気が
するんですよね。だからLv1を使う

弱いのがイヤならLv1が15、Lv2は20ぐらいでも
いいと思いますし
(Lv2ならザコはどうせ「当たれば」数発で倒せるから
 そんなに変わらないと思うし、ボス戦なら
 接近するリスクを負うだけのダメージは欲しい)
もちろん、見た目(ダメージ)のインパクトを含め。
ブレードを最初に取ったとき、直後のザコやガウディが
一撃で倒せたときは「おっ?!」と思いましたしね

まあ、ちょっと思っただけなので別にいいですけど
ザコ戦ではかなり使い勝手が違うようですし

●カーリー対ネメシス
実は実戦でも時々起きます
ヘヴィプレス前の、天使ちゃん(仮)が
左右から大量に降ってくる場面などで
ネメシスで迎撃しようとすると
カーリーが撃ってくれなくて「ぎゃーーーー」

●リトルおやじ
ここら辺は、はっきり言って「運」だと思います
確かに、存在が分かってないと見つける確率は
かなり下がると思いますが
意識しなくても、おやじが動くことで「たまたま」
見つけたというのは結構ありそうな感じが。
だからちょっと恐いんですよねー…
必死に探しても「運が悪ければ」見つけられなくて
全く努力しなくても「運が良ければ」難なく見つけてしまう
それだとなんか報われない…
私としては「念のために」もうちょっと隠しても良いかなと
思ったんですが。
「隠し要素」ですし。あっさり見つかったら面白くないですよ
逆に言えば、言われた翌日にはもう見つけてたわけですし

●連射機能
最近は連射使ったり使わなかったりで通してプレイしてます
・時々バルカンが弾切れする
・バブリンLv3の猛連射が使えない
・ちょっと疲れる
・ボス戦に時間が掛かる
ぐらいで、他はあんまり変わんないかな…?わかんないけど
ちょっと意識してプレイしてみますか

くろいひと (2004/10/12-13:50
ごめん追加ー。

■ 外の外壁

リトルおやじ探しをやってるうちに、
リトル家の下の部分から、マシンガン使って浮きながら左側の画面外部へ抜けられるのが発覚。
レーダー画面からもはみ出して、ガンガン画面外へ行けます。
そのままどんどん上昇して画面外上部へ行く事も可能。
何かファミコンでもこんなんあった気がする、懐かしいバグでした。

Pixel (2004/10/12-13:49
■シュプール取得直後の
あれは確かに不適切だな。
坂道はファイアボール以外の武器は
どれも使い難い…

■されど愛着
そう!久々の新武器で
今までに無いアクションなんで、
あれでウロウロしてるのが楽しい。
今だけかもな…

■カーリステージ/最後の洞窟でソード
プレイの差ですね。
僕はどのステージもブレードLV2でこなしてました。
みんなそうだと思ってた…

■島の点滅
あんまりにもシックリきたので、
「もしや過去にどこかにあったのでは…」
と、思いまして。ほぼ採用かな。

くろいひと (2004/10/12-13:35
■ 連射機能

ここんとこずっと連射に頼ってます。
今度連射無しで通してみる事にしますわ。つい楽でね。

■ シュプール

少なくともこの武器に関しては「これは強い!」って感動が無いです。
シュプール貰って最初の洞窟から出て行く時に、
デモ的に敵が配置しまくってあるけど、これが更に具合悪い。
遠いと地形に当たって届かないわ、
近づくと飛び掛ってくる敵には咄嗟に対処出来ないわ、
結局ちまちま倒していくしかないみたいになってしまって。
大農園で遊び半分に使うくらいしか使い道無い。あとはミザリー戦くらいか。
ただ、何か妙に愛着だけは湧いてます。

ダメージも欲しいけど、個人的には長さも欲しい。
あと、少しだけでも地形貫通の効果があると、
ぐんと使いやすくなると思うんやけどいかがなもんでしょ。
ちょっとしたでっぱりに引っかかるのが辛過ぎで。

カーリーステージや最後の洞窟、よほど慣れないとソードだけではキツイかと。
現状のシュプールを取ることで、これらのステージが単なる罰ゲームになってる気がする。
我慢して冷蔵庫に取っておいたケーキを親の客に出された気分。

■ 島の点滅

いや、何となく、魔法かかってたんがヤバくなったから、点滅。
あれですわ、スーパーマリオのスター取って、効果切れそうになった感じ。
俺はあーゆーのを考えてました。

Pixel (2004/10/12-10:15
ところで−。
「連射機能を使わずに一通りプレイした事ってありますか?」
皆さんの回答下さい。

Pixel (2004/10/12-10:12
■島の落下シーン
この方向で進めてみます。
ところで、点滅と言うアイデアは一体どこから?

■シュプール
攻撃力を上げてみます。
MAX時の音、考えてみます。

カーリーステージや最後の洞窟なんかは
ソードでカバーできると思うんですがどうでしょう?

■LV1ソード強過ぎ?
飛距離があって連射できない武器は
動く敵には使い難いものです。
もし外してしまったら的が目の前にいても
弾が消えるまで次を撃つ事が出来ません。

直前に手に入れるマシンガンで、
アクションゲームが「数撃てば当たる」状態になります。
それを「狙って確実」に移行させるために
LV1ソードがあります。
もし、LV1ソードのダメージが中途半端なら
連射機能を持たないプレイヤー(僕)は
この先もマシンガンで進みます。

それに対してソードLV2は接近し連発すれば
容易に自キャラの周囲を一掃でき
コレを活用することによって
プレイヤーのプレイが「接近戦」に変わります。

どの武器についてもですが、
手に入れたときの「これは強い!」と言う感動は重要です。
微妙なバランスをとるために無感動になるのは避けたい。

■ネメシス
これもダメージ下げます。
画像は未完成です。

カーリーが時々撃ってくれないのは、
最大発砲数が限られているからです。
致命的でなければ放置します。

■ヘヴィプレスの下の部屋
出入り口が4箇所あって
処理がこんがらかってるようです。
報告どうも。

■リトルおやじ
僕の「おやじもう出てるよー」って言われるまで
見つからないようであればOKだと思います。
最初にあそこに行った時点で、
そのサイズのキャラの存在を知らなければ
気付かないような気がするのです。

虎い(仮) (2004/10/12-04:25
どもーぅ。まず一つ
●ヘヴィプレスの下の部屋
大農園から入ったとき
石像の間から戻るとBGMが無くなり
ヘヴィプレス戦後
同じく石像の間(&封印の間へ続く通路)から戻ると
BGMが元に戻ってます

そして
●落下デモ
私も、あんな感じでいいと思います
下からの目線になるんでしょうか?
水平線が途中にあって、海に着水する感じがあっても
いいかなーと思うんですが、どうでしょう


更に今日は二つの新武器について

●シュプール
溜め撃ちいい感じですねー
レーザーも、なんとなくあったら面白いかなと
思っていたのでなかなか楽しませてもらってます
あと、武器職人さん格好良すぎ。
なんかああいうところに、ひとつ
深みが出てくるメッセージを置くところは渋い

ただ、やはりちょっと武器としては弱いですね
大体くろいひとさんと被りますが、以下に。

まず威力の面で辛いです。もっというとダメージ効率
敵を貫通するので当たり方でダメージも多少変わってきますが
レベルMAXを普通に当てたとき、大体ダメージ33ぐらいでしょうか
でもそれだとブレードレベル1でも2発当てれば変わらないじゃん
ということになってしまいます(射程は全然違うけど

溜め時間は、私はあのくらいでも良いと思います
だって「溜め撃ち」だもの!
でも、仮にも隠し武器(?)ですし
その「溜め」た分に見合った威力は欲しいところ。
もっとダメージはガシガシ与えられても良いかと。


そしてもう一つ気になるのが
「通常時の弱体化」です

これも思いっきりくろいひとさんと被りますが
コレを取ると、どんな場面でもオールラウンドに使える
「基本武器」が無くなってしまうんですよね

最初は、結構溜めレベル1でも連続で撃てるから
大丈夫かなと思ったんですが
やはりボス戦やカーリーステージではかなり苦しいです

R-TYPEでも、溜めなしは通常ショットとして
十分に役割を果たしています(?
とりあえずダメージは2か3。射程は1.5倍ぐらいに
してみるのはどうでしょうか。あと連射数を増やしてみるとか


あともう一つ。
タメが最高になったときに無音なのは
ちょっと淋しいかなと思いました
「エネルギー溜まったでーー」みたいな音(?)を
ぜひとも鳴らしてほしいところです


●ネメシス
弱いなんてとんでもない!
メチャメチャ強いじゃないですか!
まあもちろん、使いどころは難しいですけど
でもはっきり言って、アンデッドコアが
ザコ同然になってしまうのはビビリました

ちょっとここで、ついでに
ダメージについての提案なんですが
ちょっと前から、ブレードのLv1が
結構強いことに気付き、よく使ってるんですが
これって、ちょっと強すぎるんじゃないかな…と。

というより
あんまりLv2のダメージと
差別化されてないんじゃないかなと思ったもので。

それぞれ直撃で、Lv1が15、Lv2で18で
3しか差がないですし。

そこで、ネメシスも含めて
ネメシスは直撃で12ぐらいだけど、それを10に
(3連射なので、コレでも十分だと思います)
ブレードLv1を12か13。Lv2は18のままとするのは
どうでしょう。
下げるのがイヤだったら、引き上げても良いけど
それだとブレードLv2が強くなりすぎるような気もするので…


あと、ネメシスですが
威力が弱くなるとき、もっと目に見えて弱くなった方が
面白いような気がします

威力は今のままで十分ですけど
弾速を遅く、連射数も減らし、ついでに
見た目もひょろひょろのちっちゃいヤツになんかしたりして。


そういえば、ネメシス
カーリーステージでカーリーと共闘しているとき
ネメシスを壁などに向かって上手い具合に途切れなく
連射させていると(壁に密着は×)
カーリーがショットを撃ってくれなくなる時があるようです

●リトルおやじ
あの一連のイベントは笑いました
何であんなにえらそうなんだ(笑

でも、あえて報告はしてなかったんですが
おやじはもうかなり初期の段階で見つけてました
リトルおやじが初めて導入されたVerで
Pixelさんが「おやじもう出てるよー」と言った翌日に
見つけました
そういった点では、簡単に見つけた部類に入るのかなぁ…

確かに、かなり見つけにくいところにはいるんですけど
スススーーッと大きく動くときかなり目立つので
分かるときは分かるという感じなように思います

個人的には、こういうイベントはあんまり
プレイヤーにはポンポン見つかってほしくないところなので
動きをもっと少しずつとかにして目立たないように
してほしいですねー。


あー。今回のVerは書きたいことが山ほどありますぞー
とりあえず今日はこのへんで

くろいひと (2004/10/11-23:02
どもー。
シュプール+カーリー全クリアで通しました。
カーリーステージ凄いなあ、強烈の一言。

■ シュプールについて

弱いんではないかな、これ。
小さな地形にひっかかるし、ダメージも低い。
平らな場所でまとめて敵をバンバン倒すシーンって無いから、
現状では使う場所が無い。

加えて、これ取ると他に正面に連射出来る武器が無くなるから、
最後の洞窟もキツいし、カーリーステージ行くとまさに地獄。
隠しボスはしばらく頑張ったけど、正直これでは倒せる気がしないす。
完全に趣味の武器になってる気が。

これ取るために相当苦労したのに、弱体化してるような…

勝手に構想、改善策。

1:タメ時間をやや短くする。
2:発射間隔を短くする。
3:レーザー自体を長くする。
4:最弱状態の弾のダメージを上げる。

■ 島の落下デモ

うん、こんな感じを考えてました。
採用してもらえるなら、もう少し描き込まれるんかな。
手前のほうに木なんかがあったり、誰かが見つめてたりしてもええかも。
いかがなもんでしょうか。


さて、ネメシスとやらを探しに行ってみます。

Pixel (2004/10/11-13:49
■虎い
早々の完遂ご苦労様でした。
完成が見えてきた感じなので、
もうしばらくお付き合い宜しくお願いします。

■バグ色々
今から確認してみます。
ネメシスの使い勝手はどうでしょうか。
ソードと比べたらあんまり使えない武器かも…
今気づいたんですがネメシスの画像まだ未完成でした。

「リトルおやじ」は見つかったようですね。
見つけるの簡単でした?
(見つからなくてもいいか、と言うつもりで作った…)

Pixel (2004/10/11-13:43
そういう訳で作ってみました。
http:----

虎い(仮) (2004/10/11-13:22
バグ報告ー。
ルートはバルカン+ブースターv2.0+ネメシスで
カーリールート完遂です

●ジェンカ宅の
初回バルログイベントの会話がえらいことになってます

●土人形のメダル
あそこのところ。以前はメダルを取ったら
赤鬼が出てこなかったと思うんですが
最近のVerでは出てきますね。仕様変更?

●カーリーステージ
前回報告したワープゾーンがそのままです
…が、有効利用させてもらってます(ニヤリ


●浮遊島の事実
私もそれ思ってました
「洞窟物語」だから、プレイヤーが
「舞台は地上。もしくは地下」と思うのは普通で
それをふまえて途中で「浮遊島」と分かるところに
意外性があり、面白さがあると思います

問題は、それをどこでバラして
そこからどう展開していくか。
最初に島の浮遊の話がでるのって
どこでしたっけ?迷宮の店?
島の全景を出すのなら
強制イベントの初回コア戦ぐらいでしょうか
どこにどう挟むかが問題だけど…

>くろいひとさん
サンクスです。OKですかね。
島の落下イメージは
ベタですけど「イースII」あたりをイメージしてました
人々が何となく違和感を覚えている(暖かくなっているとか)なか
外の様子を見たら雲がすぐそこに!…って感じでしょうか

今ひとつ気が付いたんですが
島がだんだん落下しているのなら
バルコニーに行った後、外壁ステージに行くと
雲が上にないといけないですね…。


感想、要望はまた後ほど。
もう一つの武器もまだ取ってないので

Pixel (2004/10/11-09:51
■一度目のコア破壊で
だとするとそれまでに遥か高くに
島が浮いてる絵を見せる必要がありますね。
現状で「外」「バルコニー」でもう低空にあるのだとして、
プレイヤーの視点からしたら、
最初から地面に島があるように見えると思います。

■10フレーム/輪郭点滅。
今のところいい雰囲気が想像できないんだけど、
「想像」だからかもしれんので
一回作ってみようと思う。
小さめの絵のサイズって160x120ぐらいかな?

くろいひと (2004/10/11-00:54
どもー。
虎い氏のアイディア、俺はスゲー気に入ってます。
そんなに苦しいかなあ。

俺がイメージしてたんは、10数フレームで1ドットずつ。
手前には何処かの平原、海岸でもええね。スゴイ遠くに小さく落下する島。

カクカクしてるように見えるかなあ、1×1ドットの破片をほんの少し
ばら撒いてみたら誤魔化せへんかな?もしくは島の輪郭だけを点滅させるとか。
逆にカクカクしてるほうが雰囲気出ることは無い?
絵全体のサイズは小さめでもええと思うよ。
あんまり書き込みすぎたら逆に不自然になりそうな気も。

Pixel (2004/10/10-21:18
■ゆっくり落下の絵
イメージとしては伝わりやすいと思います。
ですが、ゆっくり移動の表現は難しいです。
島をどのサイズで描くかと言う問題。
1フレームで移動量1ドットおろすと
一秒で50ドット進んでしまいますし、
荒くすれば、島がカクカクと移動してします。
その際、細かい破片の表現をどうするのかとか…

「絵を見せる」アイデアには賛成なんですが、
今、それをうまく見せる方法が思いつきません。

Pixel (2004/10/10-21:03
ただいま転送いたしました。
追加した武器(2つ)ですが、
片方は前回のセーブデータでは手にい入りません。
最初からプレイお願いします。

虎い(仮) (2004/10/09-14:03
●島落下
私はなんとなく、最後の砂区の縦スクロールしている
あの場面を落下とリンクさせてましたねー
まあ、あの速度でも島ほどの質量の物が落下すれば
とんでもないことになりそうですが

無事か否かは、以前Pixelさんが
「魔力を失ってゆっくり落下する」
みたいなことをたしか言ってたので
私も楽観的に考えてました


例えば、こういうのはどうでしょう
最初のコア撃退の時に、島はコアの支えを失い
コアの修復により急激な落下は免れたものの
その魔力が一時的に弱まり少しずつ落下していたとか

そのままクォート達が知らない間に
ゆっくりゆっくり落下していき
遙か高々度に位置していた島も
雲の下にまで降りてきていた(バルコニー

そして、ラストバトルでコア破壊
持ち直そうとしていた島はそのままゆっくり落下。
しかし「たまたま」超低空まで降りていた
そして海上に落ちた島と島の住人は
まあ、なんとか大丈夫でした

みたいな感じで。
苦しいですかねー…


「沈んだ」というのは
海中に沈むのを連想してしまうので
どうかなと思います

海中に沈んで島は完全崩壊

沈む前に住民は全員脱出

というのもアリかなと思ったんですが
それだとエンドロールが全く変わってくる…


島がゆっくり落ちている画像…は
私も賛成です
状況が少しわかりにくいので
ビジュアル一発ですぐに分かるような
場面があってもいいかも

くろいひと (2004/10/09-11:23
会社員のメロディーは7巻で完結、貸します。
今他にも連載やってるよ、めっさ面白い。

■ 落下について

何かね、クォートが飛び降りてる距離みてて、
「あーこれは島は助からんなあ」と思ってたんよ。
クォートの落下速度を島の落下速度と同じと錯覚してるからやろうけど、
あのシーン、カズマの台詞も淡々としてスゴイ絶望感を感じるのは俺だけ?

出来れば、遠景でゆっくり島が沈んできてる画像があればと。
一枚絵の遠景で、上空から島が1ドットずつ降りてきてるシーンをほんの少し。

ゆっくり落ちてるんやったら、最初のコアとの対戦で
ドクターやミザリーが焦ってるのがちょっと不自然になる気もする。
まるでコア倒したら急速落下して全滅するかのようなセリフじゃない、あれ?

Pixel (2004/10/09-09:45
メッセージ中の「落ちた」って表現を
「沈んだ」にしましょうか。
それで解決かな?

Pixel (2004/10/08-21:00
そういや会社員のメロディ。続き借りなければ…
そんで1、2返さねば。

■島
ゆっくり沈んでいったと言うことで。
地盤のゆるいところが崩れたと言うことで。

くろいひと (2004/10/08-11:42
Pix氏が不安になってたら、
俺なんかとっくに首くくってなアカン生活よ。
そうそう、「毎日かあさん」の西原理恵子、奇才です。
他のマンガも読んでみる事を勧めてみたり。
発禁スレスレの日記が最高です。

■ 演出的な希望

なんぼマンガ的な表現でもあれだけんとこから落下して、
みんな生きてるってのは不自然な気が。
ラストシーンで島自体崩れてきてるから、
地面に落ちたらバラバラに分解してそうな気が。

んだもんで、海かどっかに落ちるのはいかが。
これでもまだ無理はあるけど、まだ納得出来る気が。
もしくは、地面スレスレで減速する。コアの最期の意地で。

Pixel (2004/10/07-14:35
帰って眠れ。日記読む限り退屈そうではないけど
なにかしら、ボクがこれでいいのか不安になる…

BA2 (2004/10/07-02:45
希望:僕を帰らせて・・・眠らせてください・・・

Pixel (2004/10/06-20:57
↓Pixelです。

(2004/10/06-20:56
ソード、少し弱くしました。
なんだか、アレばっかり使ってしまって、
接近して連射するとものすごいダメージが入る。
今更かなぁ…

■ナオク
ステージが武器の仕様に追いつくか…
それが問題ですよね。
一から作り直す気は無いですがホロー程度に。
この武器が無い状態で作ったステージばかりなので。

■虎い
本当、今週中に一度送るつもりでやらないと
いつまでも完成しない気が…
10月入ってるから前回送ったヤツは
もう動かないんですよね。
いそげいそげー。

■くろいひと
おかえりー(?)
最初の予定は全滅でしたが、
何かしらみんな生きています。
その辺は考え方一つじゃないかと思います。
もしくは何か演出的な希望がありますか?

くろいひと (2004/10/06-10:44
ただいまー。
今カキコ読み終わりました。内容濃いなあ。
タメ撃ち実装したんね、スゲーなあ。

あのー、個人的にちょい疑問に思ってたんやけど、
島が落ちるっちゅう事は、やっぱ島民ミミガーや敵やらは
みんな地面に叩きつけられて死んじゃうんじゃ?
何かさほど罪悪感も無く淡々と進んでて怖いんですけど。

一応エンディングでみんな出てくるけど、逆にあれが
「島が平和だったある日」みたいに見えて、切ないんですけど。
あんだけ落下してるんやから、中のみんなが生きてるとは考えにくいし。
人間のエゴだけで破壊しまくった感じなんですが、良いんですか?

虎い(仮) (2004/10/06-01:41
なーんでーすとーーー
ぐがーーん

コレは完璧に逆を付かれましたな
そしてホントにもう脱帽。
ついでに、あまりの嬉しさに名前を入れ忘れちゃう
ナオクさん萌え


>溜め攻撃の実装がゲーム的に良い結果につながる事を…
あいや!
ここからこれを良い結果に持っていくのが我々の役目ですぞ!
なんつて。

(2004/10/05-23:32
>溜め撃ち実装
ウヒヤー!ホンマですかー。
手間を増やしてホントスミマセンでしたけど、
コレはすごく楽しみですよー!

あとは溜め攻撃の実装がゲーム的に良い結果につながる事を祈るばかりです。

>マスターアップ直前
やっぱ修羅場なんですね、趣味の分野でもっても
こんな方向に持ってッちゃってスミマセンね。
こんな時こそ明確な締め切りが無いのが救いと言えば救い、なんでしょうが…

エンターテイメントは良心とサービス精神ですね。
学ばさせられます。

Pixel (2004/10/05-22:48
考えたくなかったんですが、やはり考えてしまいました。
だって好きだ物"溜め"武器。今さっき完成〜。

虎い(仮) (2004/10/04-23:26
お待ちしておりますですぞー(ムック調

Pixel (2004/10/04-09:04
10月になりましたね。
今週中にラストボスを追加したものを送れると
思っている今現在。

Pixel (2004/09/29-09:18
■マスターアップ直前
ソフト開発の世界に限った事でないんでしょうが
お決まりのように毎度何かあります。そしてあるようです。
そんなもんだろう…
完成近くなると、焦って的確な組み立てよりも
力技で片付けることが多くなり、
それなのに追加仕様が次々くるから、
だんだん整理できなくなって破綻〜
少なくとも数年前のソフトのソースは見たくない…

いやいや、でも思ったことは、できるだけ
言っていただいた方がありがたい。

■4コマ
僕も一年ちょっと前に潰れかけの古本屋で
ドラゴンクエストとウイザードリィの投稿4コマ集なんかを買い…内輪ネタ万歳。

■作曲ソフト
楽しみ。

虎い(仮) (2004/09/29-01:20
●エピローグ流しながら、島に戻りかけてしまう
あああぁぁぁぁぁ…ホントだ

気を抜いてしまうと思わぬところから
伏兵が現れますなー…ガクッ。
最後まで気合い入れて行かねば。

●溜め撃ち
もしやるなら、次回作とかそこらへんでやると
面白いかもしれませんね。
魔界村→大魔界村みたいに(ちょっと違うけど

溜め撃ちアイテムを取ったら…って感じもいいけど
それぞれの武器にパワーアップアイテムを設定して
それを探させる…というのも面白いかも。

まあ、今Verでは無理でしょうね。
おっしゃるとおりバランス取りの問題もありますし。

●新聞四コマ
うちは地元紙(愛媛新聞)を取ってるんですが
その新聞の「カンちゃん(フジヤマジョージ氏)」っていうのが
ちょっとほのぼのしてて良いです。

四コマといえば
昔、四コマ系の雑誌にハマっていたときがあり
今も少しだけど単行本とか買ったりしてます

雑誌類はコンビニでも読めるので
暇なときにでも立ち読みしてみてはどうでしょう
案外面白いものがあるかもしれないし

●アメマンガは
ネタを考えるのがしんどいのかなー…と
思ってました。なんとなく

次の作曲ソフトは
私には関係ないかな…と思ってましたが
よくよく考えたら、作曲ソフトがあれば
曲も出来るわけで

私はそっちの方を楽しみにしてます

ナオク (2004/09/28-23:54
>アメマンガ
そっかー、他の創作と言うと作曲ソフトですよね、コレも期待してます。
次の目標があるのは良いこと、ボクもちょっと気合入れます。
アメマンガは冷却期間後の復活を期待してみます。

>あんまり考えたくない…
うん、まあ、そうだと思う、今回の発言は一過性の熱病か発作を
起こしてるんだと思って軽く流してくださいまし。

いわゆるマスターアップ時に仕様変更を言い渡す
冷酷ディレクターみ見たいな感じですよね申し訳なし…

Pixel (2004/09/28-22:13
こんばんは。
最初からプレーしていてバグ発見しました。
現バージョンでカズマと二人だけで脱出すると、
エピローグ流しながら、島に戻りかけてしまうと言う
間抜けなバグでした。

■アメマンガ
ゲーム完成したらまた描こうと思ってましたが、
今となっては熱も冷めざめ。
他の創作の事考えると、
いても立ってもいられないこのごろです。

■溜め。
あんまり考えたくない…

ナオク (2004/09/28-14:06
アメマンガも面白かったですよー。

さて、エンディングの話で盛り上がってるところですが、
なんか今更になって気になってることがあります。
洞窟物語は爽快感を強くしていって、ほぼシューティングゲームの感覚が
強くなってきていますが、ここに来て無性に「溜め撃ち」が欲しくなってきました。

ほぼメトロイドじゃないかと思われるかもしれないですが
やっぱり考えられた理論なんだと感じます。

もうかなりバランス取りをした現状ですし、ラスト付近なので
こんな要望は無茶だと言うのは承知なんですが、
無茶なりに思いに留めていただければ幸いかと、記させていただきます。

全ての武器に実装してとは言いません、候補としては
ポーラスター、ミサイル、ソードです。
それでこの場合、単に威力を増すのは避けて、飛距離が延びたり、
攻撃範囲や攻撃特性が変わったりと言った変則的な能力付加で
痒いところの補完を図れればと考えました。

アイデアとしては次のようなものがあります。
(溜め攻撃の溜め受付開始は前の弾を放った瞬間からとします。)

ポーラスター : "敵"貫通能力の付加と出来ればチョッピリ飛距離がのびる。 溜め時間:2秒位

ミサイル : レベル2以降、弾道が手前で拡散して範囲が広がる。 溜め時間:3秒位

ソード : 飛距離が延び、弾速度がかなり速くなる(居合い抜きをイメージ)。 溜め時間:3秒位。

このような感じです。
ただ撃ちっ放しの連射では無く、幾分アクセントを持たせて
ゲーム性にメリハリがつくのではないかと思います。
(あと個人的にポーラスターに思わぬアドバンテージをつけて欲しい
という願いも少しあったりもします…)

か、かるーく参考までに見てくださいホント。

Pixel (2004/09/27-21:31
毎日新聞にさいばらりえこの
「毎日かあさん」て言うのがありますね。
これがなかなか面白い。

只今ボス作りながら最初からちまちまやっております。
細々したところを直し直しでナカナカ進まず、今、コア1あたりです。
次回プレイしていただく時、気づくかしら…

虎い(仮) (2004/09/26-23:46
な奥さん…Pixelさん奥さん…
関係ないけど
「さすがな奥さん」って新聞の四コマにでもありそう…

●起承転結
あーそっか。
客観的事象で見るとそうなりますねぇ。
でも例えばこんな観点ではどうでしょう
起:ラスボスを倒した
承:島が崩壊・落下をはじめた。脱出だー
(ここまでをプレイヤーが予想できる範囲として)
転:もうダメか。そこをカズマがナイスキャッチ
結:めでたしめでたし
…ま、どうでもいいですけど

●カーリーラスボス
一応そっちの方が「真ボス」になるのかなぁ
と思ってるんですが…
「隠しボス」にしても、コレがラストになるので
「ラスボス」って感じであってほしいところ。

カーリーとの共闘を応用したバトルというのもいいですが
それに偏りすぎて「ラスボスとしての威厳」そして
「物語としての集大成」を失ってほしくないところ。
どんななのかまだ知らないですけど
いっそのことホントに変身させるようにして
ボスを倒したと思ったら第二段階が…というのもアリと思いますが
しんどいですかねー


色々アイデアに行き詰まったら
いろんなところからイメージを得るのを
忘れないでくださいねー
一件関係のない事柄、服飾、料理、スポーツ、古美術etc…
ふとしたことからヒントを得られる時って
ありますしね。

がむばってくださいまし

Pixel (2004/09/26-22:40
応援ドウモー。
一応申しますと諦めちゃいませんよ。
ええとですね…

カズマがキャッチするでしょ。で、スタッフロール。
最初に出てくる絵がキャッチしてすぐの絵なんです。
これを生かすとなると、グーニーズ絵は無理かも。
カーリースタッフロールも、
最初の絵は、アクションのラストシーンの絵から
始めようと思っております。

今、カーリーラストボスを作っている最中です。
2、3アクション付けたんですが、
妻に横から「コレって変身するん」と言われ
「だよねー変身しそうだよねー
いや、きっとデバッガの皆さんも同じこと言うよ。
と言うか正直、中ボスレベルだ…オロローン」

ナオク@な、奥さん… (2004/09/26-20:11
まあ、各自のコメントはテンポを乱すので余慶だったかもしれないですけど、
このグーニーズ的演出は割りと近いところにまで来てる気はします。

どちらにしてもどの演出を用いるか否かはPixelさんの手に掛かってますので、
心静かに様子を見守らさせていただきます。

なんかエンディング一つでも、一山な仕事になりそうで大変ですが
遂げて欲しいと願うばかりです。
がんぱってー!

Pixel (2004/09/26-14:57
エンドは重要ですよね。
演出としては最高でなけりゃならない所…
飛び降りた瞬間に始まって
いくつかシーンがあって、
スタッフロールでも各キャラのエピローグ。
(あと2、3追加します)
「カズマの台詞」がすべてじゃないんですが、
あの辺は改良の余地がありそうです。

■グーニーズ
僕もed2.png見て同じこと思いました。
スーがヒロインだった当初はed.pngを想定してましたよ。

■「転」
あの部分だけを「起承転結」で言うと
起:主人公はドクターに勝負を挑んだ。
承:見事勝利した。
転:逃げ見場を失った。飛び降りるしかない。
結:カズマがキャッチした。めでたし。
だと思います。

でも、物足りないのはたしか。
まだ想定している部分全てを作ったわけではないので、
もうしばらく様子見てください。

10月になるな〜。

虎い(仮) (2004/09/26-14:36
おぉーー!
まさに私のイメージしたとおりですよー!
すごいです、さすがナオクさん!

って「さすがナオクさん」で変換しようと思ったら
「さすがな奥さん」に…

●エンド考察
私はどっちかというと横長の方で考えてました
横長だと、クォートスー地点、島地点
どこからスクロールさせても自然ですし
会話も重ねやすい。
またクォートスーと島を重ねるなど構図にも自由が利きますし。

ただ、横スクロールだと
気をつけないと哀愁漂う寂しげな場面っぽくなっちゃうんですよね
横にするなら、最後にみんなが集まって
どちゃっとなるくらいが良いかも


縦な場合ですが
こっちの方が絵的には凄く映えるでしょうね
ただその代わり、会話からスクロールさせて締めさせるのが
凄く難しくなると思います
グーニーズみたいに会話など一切無しならいいですけど
会話から無理に繋ごうとすると、締めが
あまりにもベタベタになってしまうかも。

なので縦ならば、いっそのこと
会話の場面とスクロールさせて締めの場面を
別々に切った方がいいかなと思うんですがどうでしょう。


あと、締めの位置ですが
私は現状のカズマのシーンの直後が良いと思います
カズマ→締め→エンドロール→終わり
エンドロールの後に付け加えるとしたら
本筋の締めよりも、何かしらのおまけエピソードみたいなのの方が
良いかなと思うんですがどうでしょうか。

●スー
ちょっと思ったんですが
スーって、何となく感情移入しにくいから
存在感が薄いのかなーと。

カーリーは、子供のように可愛がっているミミガーを
守るっていうのが凄くはっきり出ていて
そのためにアクティビティに動き回ってるし
なんか「がんばれっ」って思えるし感情移入し易いんですが

スーは、島と島の生き物を嫌っていて
当初の目的も島から逃げることだったし
途中で村のミミガー達に心を開いた感があったけど
それがそれ以降全く見えてこず
ただの道案内キャラになってしまっていたので
ちょっとヒロインキャラとして中身が見えにくいのかなと。

やっぱり途中やもしくはエンドで
スーの人間性や、クォート(プレイヤー)の意志と交錯するような
動機が見えたりした方が良いかなと思うんですが、どうですかねー。
エンドで真情を吐露させるのも含めて
例えば、手紙の文面で和解したミミガーへの思いを覗かせてみたり
会えないなりに、スーが何かしらミミガーを助けるために
行動したというのが随所で見え隠れするとか…無理ですかねー


ちょっと提案するだけで具体案がないんですが
洞窟をより良くするため、なんとかここら辺を
突き詰めていければなーと思ってるんですが…

ナオク (2004/09/26-07:51
あ、下の演出提案、訂正します。

最後の締めステージはこんな↓縦長ステージにした方が作りやすいですよね。
http:----
この場合ではカメラはクォートたちから島へと上方向にパンさせると良いでしょう。

それでこの絵を描きながら思いついたんですが、
もしこの演出を採用して尚余裕があるのなら、このステージに
助かったメンツも一緒に最後は島を眺めてFinを飾れたら最高だなと思いました。
なんかファミコンのグーニーズみたいだけどグッときそうです。

さらにまだ可能ならこのステージでクォートの操作が可能で
助かった一人一人のコメントが聞けたら良いなと思ったです。
それで、真ん中に居るスーの締めのコメントを聞き始めると
カメラが島と朝日の方へパンしてエンディング、という感じです。
この場合だと、カーリーエンディングでもやはりスーに締めの言葉を
させたほうが締まるような気がします。あと楽そうだし…
(さらに無音状態が長すぎると暗い感じになりそうなので、
波の音とか入ってると良いかなとか思ったです。/すごい細かい事言ってスマセン…)

ひとまずこんな感じです、いかがでしょう?

ナオク (2004/09/26-06:29
>「転」な場面なので…

そうっすねー。
あの場面のカズマのセリフでエンドはちょっと尻切れトンボな感じもします。
カーリーのエンディングも最終的にはこのエンディングと
共有しそうな可能性もあるので、もっと詰めたほうが良いのかもしれませんね。
例えば、カズマのセリフの後エンディングロールがあるのは同じで、
ロールが終わって曲がフェードアウトしてからスーのコメントというか
締めのことばとか入れるといいのかなあとか思いました。

http:----
その際はこんな↑ステージを用意して、地上での会話が
落ち着いてて良いのではと思います。

最初はスーとクォートにカメラが向かってて、ここでスーに語らせながら
徐々にカメラを左にパンし、落ちた島と日の出の画面でFinを表示で締める。
て感じなのはどうかしら。
ありがちだけど、カーリーエンディングはこの場面で
カーリーに語らせて締めるという寸法。
こういった締めがあるのなら、カズマのセリフは現状か
現状準拠のままで良いかと思います。

そうなってくるとスーのセリフをどうするかが問題になってくるんですけれどね…

スーのセリフはまだ思いつかないですけど、この演出はどうでしょうか。

虎い(仮) (2004/09/26-01:58
●ラストシーン
現状の、あのカズマのシーンで
ノーマルエンドは終わりですか?
うーむ

個人的な考えですが
プレイヤーから見てあの場面は
落ちていくクォートピーンチ!で
カズマがキャッチして、ホッ。ヨカッタヨカッタ
orヤッター!という「転」な場面なので
そのまま締めるには、ちょっと
早いんじゃないかなと思うんですが。
やっぱりあの後、最低でも
もう1、2シーンぐらい欲しいと思うんです

そこで提案ですが
プレイヤーに達成感を与えるべく
落下して遠くで煙でも噴いている島をバックに見せて
そこで飛んでいる…みたいな場面をもう一つ作ってみては。
(飛んでいるところを見せなくても
 島だけを見せて、その中で会話を進めさせても良いし)
自ら落とした島を再確認させるというのは
結構重要な気がするんですが


あと、このままだと
一応ヒロインであるはずのスーの扱いが
最後まであまりにもあまりにもなので
ラストシーンでは、スーがもうちょっと前に出た方が
良いんじゃないかなと思うんですが、どうでしょう。

「何も言わずに優しく抱きしめてあげるような」セリフ
例えばあえてサイレントでそれを表しても良いと思いますが
やっぱりそういうセリフは、カズマが言うよりも
ヒロインに言わせた方がいいですよー


色々無茶言って申し訳ないです…が
エンドはやはり大事です
いろんなゲーム、映画、小説などを
参考にしてみるのも良いと思います
最後を中途半端にしてプレイヤーが「おやん?」とならないよう
もうひとがんばりしときましょう

Pixel (2004/09/25-20:18
もうこの後にはミッションがないので、
ここの台詞に必要なのはって100%雰囲気作りだと思うんです。
「のあああ!俺は今猛烈に感動している!!
もうコレでノーパンの夢に悩まされなくてすむんだー!」っとか、
全然わけの分からない台詞でも
雰囲気が作れればいいんだと
そういう考えに至りました。
で、説明くさくなるのだけは避けたい。

たとえば戦い抜いてクタクタになった主人公を
何も言わずに優しく抱きしめてあげるような。
そういう台詞って何かありますかね。

難しいこと言ってますが、どうか…

ナオク (2004/09/25-00:29
「凶暴化したミミガーをもとに戻すにはコアを破壊せよ云々…
しかしそれは同時に島の崩壊をも意味する云々…危険じゃよ。」

といった感じで、コアを破壊することを促したのはカズマなので、
島が崩壊している=コア破壊成功、という図式はカズマの頭にはあるはずで
「コアを破壊するなんてね」
というセリフもアリだと思えます。

が、この度のカズマの目先の意図はドクター撃破よりも、
凶暴化ミミガーの地上襲来(戦争)の阻止の方が大きそうなのがミソっぽいです。

以上を考慮に入れて少しセリフを考えてみました。



ふぅ。

自分から飛び降りるなんて無茶するよまったく…

どうやらドクターにも決着をつけたみたいだな。

まさか本当にやれるとは思ってなかったよ。

まあこれで、戦争もくいとめれたし、第二、第三のドクターが表れることも無い。

平和は守られたわけだ…

やったな 少年!



こんな感じです。
たたき台にでもなんでもしてやってくださいませ。

Pixel (2004/09/24-20:55
最初からプレイしてま〜す。
気になるところ修正しながらで、
えらく時間が掛かるー!

■続・まさか島を…

確かにここの台詞、
間に合わせにとりあえず入れたものなので
最後の台詞としてはキまらない感じです。

「島を落とすことで平和になる」と
認識できるのは作った本人だけなのかも。
↓隠れた言葉を入れて
ちょっと分かりやすくしてみました。
「結局こういうことが言いたかった」です。

まさか本当にやるとは思ってなかったよ。
(ミミガー凶暴化を諦めるかと思っていた)
(危険をかえりみずに)島を落すなんてね…
まあ、これで(拠点が無くなって)第二、第三の
ドクターはないだろうな。
(君のおかげで)平和は守られたわけだ…

もっと適当な言葉があれば、
総入れ替えしようかと思います。
やっぱ、まとめるの苦手だ−
カーリーエンディングも大丈夫だろうか…

虎い(仮) (2004/09/23-22:47
●「まさか島を落とすなんてね…」
それならば、例えば
前後の文を入れ替えるだけでも
違ってくると思いますよ

「ふぅ
 これで第二、第三の
 ドクターはないだろうな
 平和は守られたわけだ」
「しかし、まさか本当にやるとは
 思ってなかったよ
 島を落とすなんてね…」

ただ入れ替えただけなので
改良の余地はあると思いますが。
あと、このセリフで締めかどうかでも
多少変わるような気がする…

Pixel (2004/09/23-15:54
回答し忘れのをいくつか…

■カズマ「コアを破壊するなんてね」
これ、ちょっと迷ってます。
カズマ視点ではコアの破壊は見えてないので…
「まさか島を落とすなんてね…」は
沈んでいく島から飛び出してきた主人に
「めちゃくちゃするなぁ」
と言う皮肉をこめての台詞でした。

■エンディングのスー母の白衣
なんか変ですよね。ドクターと同じような
すその長いやつにしようと思います。

Pixel (2004/09/23-15:45
デバッグありがとーございまーす!
PCが壊れたら…
いやぁ…なんて恐ろしい。

■カーリーステージワープポイント
最近消しました…
しかしよく気づきましたねぇ…ナハハ

■見えないダメージ判定
ステージ内を飛び回っている天使、
最初見えない状態で配置されています。
そいつの判定が…
これも先ほど直したところです。

虎い(仮) (2004/09/23-01:35
どもー

くろいひとさんおかえりなさいませ
なんだか大変だったみたいでお疲れさまでした
結構早く復帰できたみたいでよかったです
うちのも、結構前のだから壊れたりしたらどうしよ…

では、愛と青春のバグ報告行きます

●カーリーステージ
天使軍総出演のエリアのスタート近く
右下のハートがある行き止まりの所に
ヘヴィプレスの所へのワープゾーンがあるみたいです
これは、デバッグ用のワープなような気がする…

●も一つカーリーステージ
ステージ途中に、見えない天使ちゃん(仮)の
当たり判定がある地点があるようです
(何もないところで-3ダメージを受ける

最初の、ブロックがドンドン落ちてくるエリアで多数
総出演の新しく追加されたエリアに一ヶ所発見しましたが
あれはなんなんでしょ…?

Pixel (2004/09/21-09:22
復旧ご苦労様。あ、音飛ばなくなりましたか。
飛ぶなら飛ぶでサンプルとしてはありがたかったんですが、
致命的ではなかったようなので良し。

開発は地道に進めておりま〜す。
今の目標は9月以内に一通り完成。
もうあと10日か…

くろいひと (2004/09/20-13:44
ただいまです。ようやく復旧しました。
被害総額は15000円。今の生活ではカナリ痛いです。
マザーボードに載ってるコンデンサが爆ぜてたんが原因でした。

現在リーズナブル仕様になったんで、メモリが256Mに減ってます。

逆にグラフィック系がマザー変えたら劇的に速くなりました。
フルスクリーンでやると倍近く速い。
通信速度がめっさ上がったのが原因みたいです。
あ、ちゃんとウエイトは効いてるんでご安心を。

それから、サウンドボードとの相性問題が解決して、
どんな事やっても音飛びしなくなりました。
これは思わぬ副産物で嬉しい。

ちゅうワケでまた戦線復帰しましたんでヨロシクです。

Pixel (2004/09/18-16:00
バグ報告ありがとう。
なかなかプレイヤーの視点になれないです。
テストプレーを人に頼ってると
ついそういうのを忘れがち。

■カーリールート+マスク
直しておきます。

■プレスの天使の出現位置
全然気づかなかった…

■アンデットコア提案
最終形態は1ループが短いので、
体力多くして採集形態に突入すると
間延びしそうなんで現状でいこうと思います。

虎い(仮) (2004/09/17-21:48
改めて最初からやってみるっていうのは
良いですね
一通りプレイしてみて
プレイヤーの視点で考えてみるのも良いかも

とりあえず、バグ報告行きます

●カーリールート
カーリーイベントを全て終えたら
マスクのままクリアしてもプレハブに入れてしまいます
その場合、もちろんハマってしまいます

●暫定ボス1
プレスボスのところで出てくる天使ちゃん(仮)の
右側から出てくるヤツが、穴の左側から出てきています

そしてコレは提案ですが
●アンデッドコア
ミザリーとスー両方倒したときも
最終形態に移行する…というのはどうでしょう
なかなかないと思いますが、今は
両方倒してコアだけになっても普通のままなので。

Pixel (2004/09/17-18:14
全体像ってのを自分で把握できてない部分あります。
しばらく最初からやってないので。

「最期のボスができてから」と言うのは
気持ちの余裕ってのもありますが。
改めて最初から通してやってみてはじめて、
纏め方が見えてくるような気がするんです。

まあこの辺は「まだこれから」って
ところなのかもしれません…

虎い(仮) (2004/09/17-13:45
●くろいひとさん
んあー、大変ですな…どうなるんでせう

●BBS
バグだったんですか
もしかしたら、パスを簡単なのにしてたから
Pixelさんのと被ったのかなーと思ったんですが
とにかく今後は十分気をつけます…

●それぞれの結末
>最後のボスが完成したら…
ということですが、ちょっと捕捉。

プレイヤーの想像を促すのも良いと思いますが
それはあくまで本筋がしっかり語られた上でのことであって
ラストで中途半端に終わらせてしまって
「あれ?○○はどうなったの?」
となってしまうのはちょっと良くないかなと。

私の場合は、まだ未完成だから大胆に想像できたけど
プレイヤーにとってはそれが「完成品」なので。
プレイヤーの求めるものの「真実」は
きちんと明記して欲しいところです
私にとってはそれが
「スーと伊藤ミミガー」や「ミザリー」だったりします
(伊藤さんは人間に戻りたがってたし、スーも
 島の生き物が嫌い(心変わりがあったかもしれないけど)だし
 そうでなくても元には戻りたいだろうという状態で
 無事に元に戻るのか否か。
 元に戻らなかったら、二人の反応(今後)はどうするのか…
 ミザリーは何かひねくれてそうなので、平和になっても
 普通にやっていけるのだろうか。王冠の呪縛からは
 完全に解き放たれたのか…とか)


もし、外界の想像が付かないというのなら
その外界に出る前にエピローグを全て済ませてしまう
というのはどうでしょう。
スー一行のエピローグはヘリの所でやってしまうとか

確かに、今まで全て島内での出来事のみだったから
あくまで舞台は島の中だけで
「島を出るまでが洞窟物語」というやり方も
アリかと思います


まあ、細かいところはこれから…ですね

Pixel (2004/09/17-10:03
くろいひとPC壊れたらしい。
復帰の目処がたっていない模様。

■BBS再試行で他のメッセージ消え
恐らくバグです。
最近同じ現象がメイン掲示板でもありました。
コレも直さないかんなぁ…

■僕が考える結末と問題点

・スー/伊藤→元に戻らず。でも平和に暮らしましたとさ。
(問題点:スーは学校とかあるのか、どんな学校なのか
世界設定が無いので平和な暮らしが想像できない)

・クォート→喋らないのはキャラ設定でなく、
あくまでプレイヤー自身だから。
(問題点:ここで、その後どうなったかを示すと、
クォートはプレイヤー自身でなく、
固有キャラとして生まれ変わってしまう)

・ミザリー→島が落ちた森で魔女として動物らと暮らしました。
(問題点は無いかな。文明に触れずに済むから想像が容易)

・カーリー→カーリーエンディングなら
その後も主人公の近くにいると言うだけでいいかな。
(コレなんかは「どうこうなった」と言わずヴィジュアル一発で)

つまるところ、何も決めなければ、
虎いがいろいろ想像したように
プレイヤーの想像力がおぎなってくれそう。
と、他力本願であります。

■クォートとカーリーの過去
「過去なんてどうでもいいじゃない問題はこれから!」
と言いたいところですが、所々のセリフが
それを許してくれそうにありません。
卑怯ながらセリフ自体を変更してバランスとるかも…


いろいろこだわりを書いてみましたが、
どれも決定でありません。
最後のボスが完成したら、
あらためて考えてみるかも。

虎い(仮) (2004/09/16-23:33
ありゃ?
間違って「記事削除」を「再試行」したら
Pixelさんの記事まで消してしまいました…
あ〜〜、ごめんなさい!
とりあえずその記事へのレス…

●「めでたしめでたし」以上のこと
細かいところは、別にオブラートに包んでいても
良いと思いますが、プレイヤーが気になるところは
やっぱりスッキリして欲しいところです。

例えば
・スーや伊藤ミミガーは元に戻るのか
 →スーだけ戻って伊藤さんはもどらず、ズコー
・クォートの今後は
 →スーやカズマの好意で坂本家に居候
 →世界を救ったので、すんごい勲章を貰いました
  副賞は、パジェロかタワs(略
 →新たな戦いを求め、一人荒野へ旅立っていった…第一部完(?
・ミザリーの行方は
 →島の奥深くで、再び眠りにつく
 →目的を失ってしまったので、渋々坂本家に居候
 →新たな主人を求め放浪…
・カーリーは
 →…?
 (カーリーは、救済を隠しルートとして特別に作ってあるので
  ありきたりな締めでなく、本編にも大きな変化があって欲しいところ
  例えば、カーリールートに行くとスーが元に戻る方へ話が進む…とか)


追伸
カズマが最後に言うセリフは
「島を落とすなんてね」よりも
「コアを破壊するなんてね」という感じの方が
良いのではないかと思います

コア+王冠を破壊する→世界が守られる
は分かるんですが
島を落とす→世界が守られる
というのはちょっと結びつきにくいかなと思って

虎い(仮) (2004/09/16-03:57
ども。お疲れさまです
12日版のバグ確認しましたが
全て直ってました

…が
●マ・ピニョン
ミサイルとブレードが特定の状態の時
効くようになってます
具体的には
・ミサイル
 レベル1と2。レベル3の3発目(高い弾道の弾)
・ブレード
 レベル3の剣撃(?)部分
が、効いてしまいます

そしてもう一つ
戦闘中にドアから外に出られてしまいます
その場合は、キノコも手に入れられずハマリ…

●クォートとカーリーの過去
私も、説明くさくなってしまうのは反対です
セリフの端々に裏設定が見え隠れするぐらいが良いのではと
思ってます

個人的には
カーリーばかりでなく、スー達やミザリーなど
主要キャラの経過などはしっかり描いて欲しいところです
エンドがこれからどう変化してくるか分からないので
ここら辺まだちょっと何とも言えないですが。

Pixel (2004/09/15-09:31
■ナオク
絵をいくつも頂いて、それが確実に刺激とかやる気になってますよ。
おかげで紹介サイトもグーンとクオリティ上がりましたし。
(これについてはプレイヤーの期待をあおってしまったかな…)
完成したらその全部が報われるような気がして、
そう言うこと考えてたら凄く焦ってきて…
とにかく後少しだと思ってます。
ここまで来れたのもナオクやいろんな人のおかげ。

■ラスボス
まだキャラぐらいしか決まってませんが、
とにかくv2.0と前後方攻撃を活用するような
あととても難しいボス戦に仕様と考えています。

■クォートとカーリーの過去
実はまだ考え中…
今までの内容を網羅しようとすると
複雑になりそうだし、説明くさくなるのも嫌だし、
いやさ、僕はそう言うの考えるのヘタクソ。
ヘタに結論出すくらいならある程度想像資料並べて
プレイヤーの想像に任せるのも妥当かなと
今はそう思ってます。

■メッセージ何回も
詳細レポートありがとうございます。
確認しました。すぐに直りそうですが、
イベント発生部分をいじるので、
もしかしたら、他のイベントに影響が出るかも。
今晩にでも修正して転送します。

虎い(仮) (2004/09/15-03:23
●続メッセージ何回も
最後のセリフ状態で良いと思います
具体的に言うと、牢屋チャコは戦闘中の
「ガンバレー」とかいう状態の時以外は全て発生。
牢屋チエは、最初から最後まで発生しません

一応参考までに、チャコの最後の三連セリフの流れを。
「ここにはいないわ」の時に連射
 ↓
「あなたって強いのね」に勝手に移行
 ↓
「ウッフーン」の時に連射
 ↓
二回目以降の「あなたって強いのね」に勝手に移行
 ↓
「まるで英雄アーサーみたい」で連射
 ↓
「あなたって強いのね」以後、ループ


ちなみに
マーヒンとの会話のように、クォートが飛び退いたときや
クォートがこちら向きになったときなどは
バグは発生しないようです
ショット連射すると
クォートが向こうを向いて「調べる」動作が
再判定されてしまうような感じ…なのかも?

あと、余談ですが
完全にメッセージを送ってからショット連射するより
メッセージが送られてる間もショットを連射し続けていた方が
発生率が高いような。
単なるタイミングの問題なような気もしますが

ナオク (2004/09/14-23:12
水路からカーリーステージの出来ているところまでプレーしました。
カーリーステージ、すごいサービス精神を感じる作りこみで興奮しまくりです。
2WAY攻撃に感動!
難易度も絶妙でイイ感じ、真のラスボスがどんなのか楽しみです。
そしてクォートとカーリーがこの島に送り込まれてきた本当の理由とか
明らかになることも期待。


ああー何か出来ることがあればやりたい気持ちですが、
デバグらしいことも書けずちょっとやるせないです。


だからというわけでは無いけれど(本当はちょっとアル)、
参考までにアイデアのような提案。

カーリーとの2Way攻撃が衝撃的だったので、
ラスボスはこの特性を活かした攻略になることも期待して、
たとえばラスボスは3つのモードをもっているというアイデア。

一つ目のモードはどんな武器でも攻撃でき
二つ目のモードはソードのみで攻撃でき
三つ目のモードはカーリーのスピリチュアルな銃でのみ攻撃できる

最初は順番にモードが切り替わって、あとはランダムに切り替わりながら
攻撃を仕掛けてくるというもの

モードによって攻撃パターンや体形も変わるとなお良さげ。

こんな感じです。
もっとやり込んでまた報告できれば報告いたしますねー。

Pixel (2004/09/14-21:03
こんばんはー。
イェイイェイ。

■カーリーステージ
よし、もう1ステージ追加!
と、気張ってみましたが、
全然考えがまとまらないんで
とりあえず予定通り進めることにします。

■クォート消え
戦闘終了後に非表示解除を
入れ忘れてるような気がします。
多分それだけで直るはず…

■メッセージ何回も
問題の起こるキャラ、起こらないキャラのサンプルとして、
ドクター戦後のチエとチャコで検証しようと思いますが、
この2キャラは会話が何パターンかありますが、
両方とも最後の台詞状態で検証したらいいでしょうか?

虎い(仮) (2004/09/14-17:39
●メッセージが何回も
どうやら、バグが発生しやすいイベントと
全く起きないイベントがあるようです

法則は分かりませんが
大農園の広いフィールドのイベント
(ベッドのカーリー、クトゥルー
 ロケットそばのスーママ、伊藤ミミガーなど)
では全く発生しません
一方、アーサーの家やミミガー村のイベント
(ブースターv2.0後の博士、パソコン、赤い花など)
では起きやすいです

ドクター戦後のサンタやチャコでは起きるのに
チエでは起きない…というのもあるようですが

あと一応、手連射でも
気合いを入れて連射すれば発生します
一回目で発生しなくても、二回目以降で発生する
みたいな感じの時もあるので注意です

●クォート消失
私も確認しました
バルログに捕まった状態のまま解除されないって感じですね

ミサイルバルログで同じようにやっても
ちゃんとクォートを吐き出してくれるけど
たぶんその処理がされてないのではと思いました

くろいひと (2004/09/14-14:06
こんちわ。大変です。

■ クォートが消えてゲームストップ

何気なくまた1からやりなおしてたんやけど、
最初のバルログとの対戦でダメージを受けたのと同時に倒したら、
クォートが消えて、操作が出来なくなりました。
武器チェンジ、アイテムセレクトは実行出来るけど、
クォートは表示されないし移動も攻撃も、その効果音すらもしない。
お手上げでEscキー押しました。

これ、ダメージ食らった時ってクォート自体を表示、非表示の繰り返しで
点滅させてるように見せてるんやろうけど、その非表示状態だけが
延々続いてるようなカンジでした。

どうしますか、ボス?

■ カーリーステージについて

仕組みさえ解ってしまえば「最後の洞窟・裏」より簡単やと思うんは俺だけ?
最後のボス次第によっては評価が変わるんかなあ。
個人的にはあと1つくらいステージ伸びてもええんじゃないかな、と。
以上でーす。

Pixel (2004/09/14-09:49
■解凍できず
送りなおしてみる。

Pixel (2004/09/14-09:48
デバッグありがとう御座います。
デバッガって本当に大切ですね。
テストプレイばっかりやっていては開発が進みませんよ。
今作っているステージをバランス調整のため
何度もプレイするんですが、
もし今、「全体を何回もプレイ」と考えたら
めまいがしてきます…

感謝!

■カーリーステージ
ボスは出てくるだけでアクション部分はこれから。
ステージはあれが暫定です。
今いるのとは別にもう一体ボスを追加します。
(現在最後にいるボスは派手なアクションはしない予定)

中間セーブポイントは作りません。
あんまり長くすると真最終ボスでやられた時やり直しがきついし、
だれる前に短く纏めたほうがいいと判断してます。
「ステージ延長」ですがしっくりくるアイデアが無いのと
やるべきことがまだいくつもあるんで気持ちに余裕無し。

BGM、修正中〜。

■大農園のドア
あれ、前から?確認します。

■マ・ピニョン
ミサイル・ソードが効かないのは仕様です。
ノーダメージ表現した方がいいですね。
了解。

■メッセージが何回も
挑戦しましたが、まだ確認できてません。
これは何処でもなりますか?
手元に連射機能が無いんですが、
連射機能を使わないと再現しませんか?

BA2 (2004/09/14-09:09
よう。
元気にしちゅうがか?
送ってもらったEXEなんじゃが、
解凍できんがよ。

なんか変なもんいれた?

くろいひと (2004/09/14-02:20
お疲れっす。
新ステージ再チャレンジしたらアッサリ行けました。
でも凄い良い塩梅。鼻血出っぱなし。最高。
ではそのへんについて少し。

■ カーリーステージについて

俺も虎い氏と同じく、簡単にしてほしくは無いです。

これ、あのボスの所でもうお終いになるん?
やとしたらちょっと短いなあ、欲を言えばあと2、3倍は…
地形エグ目のステージが前半にもう1個くらいあるとドキドキかな。
幅広い穴があって、飛び越えようとしたら下から前から敵が、とか。
とっさの判断で敵を処理しつつ越える、みたいなん。
ダメージ5のトゲトゲの海を少ない足場で渡ったり敵に乗ったり。
妄想ばっか先走ってゴメンね。

あと、ボスの攻撃が無いのはまた実装してない?それとも仕様?


といった所です。詳しいのはまた後日。
それじゃまた。

虎い(仮) (2004/09/13-23:54
どもー
♪お腹が空いたらパン屋さん〜〜、が
脳内ループしている虎い(仮)です

とりあえず付属のProfで一回通しやってみました

●カーリーステージ
ぬおぉぉぉーーー
コレを待ってました!って感じ。
針の穴を通すような攻略パターンの地形
笑っちゃうぐらいの物量
良すぎますよーー
そして、カーリーとの共闘。格好良すぎます
カーリーの武器が気になる…
BGMも非常に良い感じ

難易度はこれからどう調整されるか分かりませんが
個人的には、あれ以上はあんまり
簡単にして欲しくないところです。
特に後半は、冷静に行けば簡単ですし。


では、以下バグ報告

●大農園の
外壁からの入り口がドアなしになってます

●マ・ピニョン
ミサイルとブレードが全く効かないのは仕様?
効かないのは良いとしても
見た目が効いてる風なので
バグと誤解されちゃうかも。

●メッセージ
人に話しかけたり本棚などを調べたときに
メッセージの終わり際で、ジャンプボタンなどを押さずに
連射にしたショットボタンだけを押し続けていると
オブジェクトを連続で調べ続けていることになるのか
何回も何回もメッセージが出てしまいます


以上です。
では、これからまた色々いじり倒してみます

Pixel (2004/09/13-10:09
アンデッドコア倒した以降にデバッガセーブすると、
一部おかしくなりますのでご遠慮ください。

Pixel (2004/09/13-09:11
早速のプレイどうも〜。
当然のようにバグは出たみたいですね…
僕もあの後、最後の洞窟のプレスの挙動が
バグっているのに気が付きました。

最終ステージ(カーリー)については、
死んで覚えるポイントがいくつかあると思います。
調整の余地はいくらかありますがね。

くろいひと (2004/09/13-02:58
どもー、やってみました。
何か最初に付属してたProfile、アイテム凄いことなってるなあ。
とりあえず1個だけ。

■ 大農園のカーリー

手順踏んでここまで来て、クトゥルーとカーリーと喋って、
記憶が戻ったとこまで行くと、クトゥルーのセリフがカーリーと同じになるよ。


それにしても凄い増えてるなあ色んなモンが。
順番に見つけていって、今新ステージでひきつってます。
想像以上にハンパ無くエグいの創ってくれて有難う、
明日また攻略していこうかと思ってます。

Pixel (2004/09/12-23:11
こんばんは〜送りましたので宜しくお願いします。
このまま行けば10月にはバランス調整バージョンとして
プレリリース?できそうです。

Pixel (2004/09/08-09:29
前回のドキュメント番組に続いて二件目ですかね。
TVで流れるなんてすげーや。
そのうちアルバムが作れるね。

あ…メールするの忘れてる!

くろいひと (2004/09/07-11:01
http:----

はい、これはアレンジやけどね。
原曲はピアノ一本の曲やったんをイジりまくりました。
コード展開も結構変えちゃったし。

そういや久々地方テレビ局から仕事来ました。
もう作曲から離れようと思った矢先に…

そろそろデバッグ再開します。

Pixel (2004/08/30-21:29
作曲お疲れ様。
よかったらまた曲きかせてぇ。
こっちはプログラム組んでるとき
曲が新たに必要になるときは、
曲作るのがだるくてだるくて…
オルガーニャに不満があるのが原因なんだけどね。

くろいひと (2004/08/30-16:33
うんうん、ウチなんか特にヒドイ。
作曲用ソフト立ち上げてる時は最高の状態やのに、
普通にPC使ってる時は音よく飛ぶ。
だから音関係のデバッグは他の皆様にお任せです。

というワケで生きて帰ってきました。
1年間でシロウトの子ども30人近くを仕込んで、
デカ目の舞台でマジ公演をするNPO団体のプロジェクトに参加。
今月末にその本番があったワケです。
3回公演やって900人客入ったら上等かな。
慣れん音響の仕事やったけど、面白かったす。
でももう作曲はやらん。やりたくないよう。うわーん。

Pixel (2004/08/30-09:14
音関係はハードに依存する部分が大きいようです。
実際、オルガーニャの曲で音が飛んだり、
指定の周波数にならなかったり、
ハードよってひどく曖昧。
僕が使いこなせてないだけかもしれませんが-。

またなんかあったら教えてください。

虎い(仮) (2004/08/29-21:26
あれから改めて
ヘッドホンで聴いたりしてみたんですが
私の気のせいだったかもしれません
もしくは、外界の音と重なって違うように聞こえたか。
もーわけわかんなくなってきた
疲れてるのかな…

この先、もしまた音が違うようだったら
報告しようと思いますが
もし違っていても大した差ではないかも。
とりあえず今回は忘れて下され
お騒がせしました…

虎い(仮) (2004/08/28-22:22
●キンキン事変
実は、条件が全くわかりません…

さっきも発生したんですが
最初何回かプレイしたときは普通だったのに
その後、PCでテレビ見ながらご飯食べたり
ネットで調べモノしたりしたあと
普通にまたプレイしてみたら
それ以降、ずっと音が小さくなってしまっていました

んでもって、小さくなるのは
その効果音だけの様です。

なんなんでしょ。
もし何か分かったらまた報告しますが
はたしてどこから手をつけたらいいものか…

Pixel (2004/08/28-15:42
バグ報告どうも。

■ブースターv0.8でけん引ロープ
バグですね。
この辺はテストするパターンが多いので
デバッガとしてはかなり面倒です。
直したと思ったらソレが原因で
別のルートでおかしくなったり…
分岐シナリオを作る上で
避けて通れないところ。

■キンキンが小さく
これは経験ありません。なんでしょうか…。
再現する方法とかどういう時に起こるとか
あれば教えてください。
この効果音だけでしょうか?

虎い(仮) (2004/08/27-21:00
更にバグ報告いきます

●ブースターv0.8ルートで
コア第一戦直後のカーリーを調べると
牽引ロープを持ってないのに
勝手に牽引ロープのダイアログが出てしまいます

●音関連
私のところだけかもしれませんが
固いモノを撃ったときに出る「キンキン」という音が
時々聞こえないぐらいちっちゃくなっていることが
あるんですが、なんでしょうこれ。
わかります?

Pixel (2004/08/26-17:58
■いかちゃんタイムアタック。
そうですよね…
僕もテストプレイは20分ちょっとでした。

■バルカン上うちで入れる…
こ…困る!

虎い(仮) (2004/08/26-15:35
●コア第一戦
まあ、アレはアレでいいと思います
ファーストコンタクトでは、たいがい流水で流されて
波動砲を撃たれるでしょうし。


●関係ないですが
本BBSの方でいかちゃんのタイムアタックの話が出てたので
私もこの間挑戦してみました。
向こうに書くと当てつけっぽくなるので、こっちで報告します(汗

最初のプレイでは、ルートやイベントを微妙に忘れていて
約25分30秒(+エンディング2分)
2回目はイベント関係を完璧に頭にたたき込んで
20分37秒9(+エンディング)

魚の取り方やボス戦をもっと突き詰めれば
エンディング含めても20分は切れそうな感じです
あと泳ぎがグデグデだったので、更に突き詰めれば
コース取り命のレースゲームみたいになるかも(笑


●最後に
ここら辺はまだ未完成かもしれないですが
大農園の湖底のパイプライン。
連付きバルカン上撃ちを駆使すると、右側の排水口からも
入れてしまうのはOK?

Pixel (2004/08/26-09:14
早々の報告どうも。

■コア第1戦
慣れてない人だと流水で流された後、
体勢を整える前に次の流水がきてしまいそうなんで、
少し余裕を持たせました。
波動砲撃つ前に倒せたなら、
それはそれで嬉しいかも…

■カーリーうなだれ
バグっぽいです。確認します。

■面白現象
ああ、ココ…放ってありますね。
僕も何度か気付いたんですが〜。
ちなみに、砂区の倉庫手前の
斜めに欠けた太い柱も
右からギリギリに飛び乗ると同じ現象が…

虎い(仮) (2004/08/26-03:59
ども。新Verプレイしました
ひとまず確認やら報告やら。

●文章関係
水路の小部屋でのメッセージ
「地上で生産された“の”ロボット達は」
になってました

●仕様確認
・コア第一戦目。
以前は弱点解放3回目が波動砲モードだと思いましたが
最近のVerでは4回目になっていて、きちんと撃ち込めば
波動砲を撃つ前に倒せてしまいますが、コレは仕様?

・細かいところですが
診療所のカーリー。
前ぐらいまでは近づくとうなだれている頭を
上げていたような気がするんですが、今Verでは
下を向いたまま。コレはOK?


●面白現象
今回もまた、バグと呼ぶにはあまりに惜しい現象を一つ。

最初の洞窟のスタート地点から左に行ったところ
ちょうど下へ向かうところの崖の部分。
http:----

この状態で右に進むと、段差があるので
普通は引っかかってしまうところが
なぜかスルッと上れてしまいます。何か奇妙。


今日はこんなところでしょうか。

Pixel (2004/08/24-22:04
次のバージョン送りました。
メールに書きませんでしたが、
ミミガーマスク付けてミザリーに会うと
ちょっとだけ台詞が変わります。

カーリー救済ステージはこれから。

Pixel (2004/08/21-13:51
ボランティアで創作音楽劇?
そもそも創作音楽劇とは…
無理はすんな限界はある。俺も…
いま開発が止まってます…

くろいひと (2004/08/20-02:56
辛い。
辛いよーボランティア。
創作音楽劇辛いよー助けてー。
音聴きすぎて耳が取れるー。

今週末まで地獄が続きます。
皆さんデバッグ頑張って下さい。
ホンコンとかに高飛びしたい。

Pixel (2004/08/19-08:11
■BA2
なんだとー!休みだからといって
のうのうとした毎日を送ってると思うか。

BA2 (2004/08/18-22:49
死ねー!

Pixel (2004/08/13-22:18
皆さんの意見を汲もうと思います。
そうですよね。ここまできたんだ
焦っては勿体無い。
では、がんばります。

ナオク (2004/08/13-03:21
■リリースについて

うーん、自分もカーリー救済を含む状態でのリリースを望むところです。
製作サイド寄りな意見なので主観も入ってるとは思うけれど
やっぱりカーリーの救済はデカイ気がします。

体験版というかすごい前の試作版(サガ的システムのバージョン)を公開して、
それをプレーしてしのいでもらうってのはダメかしら。

洞窟物語に対する期待が高まってるのも感じますし
お子さんも生まれたしで早くリリースしたい所ですけれど
くろいひとさん同様できるだけベストな状態で人に触れて欲しくも思います。


■カーリー救済条件
ブースターV2.0だけでいいと思いまーす。

くろいひと (2004/08/13-00:53
■ リリースについて

俺も虎い氏とほぼ同じ意見で、カナリ微妙やと思う。
後からとってつけたみたいに救済したみたいになって、
印象悪くなる気もしますぜダンナ。
SNK格闘ゲームの末期みたいになる予感。

追加リリースするなら、以前話してた裏面やらボスラッシュやら、
そういうシステム的な付加要素がある場合に限ったほうが、
全体的に締まって来ると思うんやけどいかが?

今何かリリースするなら、
タマゴ回廊だけ出来るヤツとか中途半端なヤツ出した方が、
納得してもらえるような気がする。開発時間かかるやろうけど。
一度通してやってもらった後に追加してリリースするん、
結構勇気要ると思うけどなあ俺は。

カーリー救済は威力バツグンのデカいイベントやと思う。
牽引ロープが出てくるまでは、毎回あそこで憂鬱になれたし。
無力感に襲われてたんが「何とかなる」って解った時、
自分の中でおおっ、と来るモンがあったし。

焦る気持ちも解るけど、ここは考え所ですわな。
折角ここまで時間かけて育てたんやし、
どうせなら出来るだけ良い形で世に出て欲しいし。

Pixel (2004/08/12-22:21
一度しかプレイしない人にとっては
カーリー救済がついていてもいなくても
評価は変わらないと思います。
一度クリア(おそらくノーマルエンディング)を迎えて、
ふたたび最初からやろうってひとなら、
後日カーリー救済追加バージョンも、
プレイしてもらえそうです。

なぜリリースを焦っているかと言うと、
カーリー救済真剣に取り組むとなると、
また期間が延びそうだからです。
救済なくとも一連のゲームとして完成してるなら、
きりのいいところでリリースして、
反応を見てみるのもいいかと…
言うほどカーリー救済が威力を持たなかったり、
もしくは「カーリー救済したい」ってな
反応もあるかもしれません。
それからでも遅くないのでは…

と、言いつつも正直まだ迷ってます…

虎い(仮) (2004/08/12-00:41
●初回リリースの仕様
う〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜む…
どうなんですかねぇ

正直私なんかはいかちゃんリリース当時の状況なんかも
知らないから、何とも言えないですけど…。


追々、完全版をリリースするとして
それに対し消費者の食指が動くかどうか。

もし今の状態で、中途半端に終わりそうならば
その選択肢もアリかと思いますが
完全版を後でリリースする時
「内容はほとんど同じで、エンド補完」程度になってしまうと
再度プレイしてもらっても、評価は微妙になってしまうような
気がします

私は、出来るなら初回でも完全版を…と言いたいところです。
もしプレリリースをするなら、完全版でハンパじゃないアレンジ
+おまけ…というのも空論ですが(汗


動作の心配があるなら
簡単な体験版を作るという方法もありますが…
(最初のバルログ戦ぐらいまでとか
 タマゴ回廊に転送→本編に続く…とか

Pixel (2004/08/11-22:39
■フリーゲームなのか
シェアは恐いのでフリーです。が、
「かなりいい出来」のフリーゲームを目指してまっす。

Pixel (2004/08/11-22:37
■ラストバトルのスー
外枠を抜けてしまうのはバグっぽいです。
どうやらプログラムミス。

■エンディングは3パターン
となるんでしょうかねぇ…
一回目のリリースはカーリー救済を
外してやろうかどうかと考えてます。
しばらくはプレリリースっての感じになりそうなんで。
(ウチじゃあ動かないとか…)

甘い?

■エンディングでキャラ絵も
不可能じゃないんですが、ちょっとややこしい…
あの場面今のところ字しか出てませんが、別のこと考えてます。

くろいひと (2004/08/11-18:04
ども。

取り敢えず最後だけやってみましたよと。
エンディング、名前の表示だけでなくてキャラも表示しては?
マザー2みたいになってしまうけど、文字だけやと寂しいし。

取り敢えず今はこれだけ。ではまた。

虎い(仮) (2004/08/11-13:25
お疲れさまです
かふんしょおひどい…

●ラストバトルのスー
あの足場をすり抜けるのはいいんですが
天井と床まで抜けちゃうのが厄介なんですよね
うまく天井と床だけ抜けないように
逆に言うと足場だけすり抜けるように
出来ないものでしょうかねー
無理かな…

●みどりん
…で合ってますよね(汗
キャラの一つ一つに名前が付いてるのは
良いですな。便利だし。
私なんか名前考えるの苦手だから
こういうのはすごいなーと思ってます

●カーリー救済計画
ということは

・v0.8=ノーマルルート
・v2.0=真エンドルート

で、最終的には

・ノーマルエンド01
・ノーマルエンド02(ブースターのみ生還)
・真エンド(ブースター+カーリー生還)
・(+ルートによってはおまけ…?)

と、なるんでしょうか

何かまとめサイトでも出来そうな勢いですねー
ホントにフリーゲームなのか…

Pixel (2004/08/11-09:10
お久しぶり〜

■シバリプレー
そうですねぇ。
最低装備でがんばってもカーリーのラストは
迎えられるべきだと思います。
最低装備なんだから何カオマケがあってもいいぐらい…
じゃあ最低装備でもいけるようにします。

ブースターv2.0だけを必要アイテムに
したらいいですかね?

Pixel (2004/08/11-09:05
ぼ〜っと朝飯食いながら1時間。
ようやく食べ終わりました。
朝は食欲無いのと、
食いながらついマンガを開いたりして
だらだらだらと…
久しぶりに一人になると
なんだか行動が定まりませんわ…

■ジャック失踪
おっと、忘れてた。

■ラストバトルのスー
左端の石に引っかかるので、
マップの内側へ向かって移動するときは
すり抜けるようにしました。
しかし自分から外へ出てしまうこともあるんですね…
バグかなぁ…

■ミドリン
彼は一部ランダムで動いていて、
一匹だけ開始位置が高いところになっていて、
左に落ちていたり右に落ちていたりします。
名前が分かったのはエンディング見たからですよね?

■最初の洞窟で赤い点
あれはダメージオブジェクトが
上にめり込んでるんです。
試験的に置いたものがホッタラカシに…

ナオク (2004/08/11-05:15
遅ればせながら出産おめでとうございます。
Pixelさんも洞物の産みの苦しみから放たれなくちゃなんないですね。
でもなんだかそれを阻害しそうなこと今回書いてて恐縮です。

というのも今回デバグらしいことしてなくって
ちょっとシバリプレーをしてみたんです。

強制入手できる武器だけ&ブースターV2.0の洞窟・裏ルートでのプレーなんですが。
武器の数は三つだけですけれど、使い方次第で
案外面白いように進めてしまいます。(連射機能使わず)
このルートは難易度高いですけど、ゲーム性は非常に
面白いなあと感じてしまいました。

ですから個人的にこのルートでもカーリー救出エンディングが可能な方が嬉しいなと思ったのです。
(水路に救出イベントがあって難しそうではありますが…)
それが無理でも何らかの特典は後々付けていただければいいなとか感じました。

ちょっとワガママですね、求めてばかりでなんだかやるせなぃす。

虎い(仮) (2004/08/11-00:42
お疲れさまです。
修正版プレイしました

バグも少なくなってきた感じがあるので
細かなところもいってみます
問題なければスルーして下さい

●ジャック失踪事件が
未解決のままですよー!

●ラストバトルのスーの
ローリングアタックが時々壁抜けしているようです
(スーが右向きの時?)
それ自体は別にいいんですが(攻撃としては面白いし)
時々勢いあまって、天井や床の中に飛び込んでいってしまい
そのままハマってしばらく出てこなくなるという事が起きるみたいです

●大農園
休憩所のすぐ手前にある畑の「みどりん」の配置が
時々変わっているようですが…
(普段はそれぞれの畑に一匹ずつだけど、たまに
 真ん中のみどりんが左の畑にいて「2−0−1」になってる)

最初は法則があるかと思ったけど
もしかして、真ん中のみどりんは畑の境界線上に配置されてて
ランダムに右に行ったり左に行ったりするから配置が換わるのかなーと…
ま、特に気にすることでもないですが

●最初の洞窟
ポーラスター宝箱の部屋の入り口近くの天井に
ちっちゃな赤い点があるんですが…ずーっと気になってました(汗
何かの消し忘れかなー…?


とりあえずこんなとこで。
カーリー最終ステージというのが気になる…
では、2周目行ってきます

Pixel (2004/08/10-00:22
報告のあったバグを修正したので
とりあえず送付しました。
どうぞよろしく。

Pixel (2004/08/09-20:46
お祝いの言葉ありがとうございます。
出てくる瞬間に立ち会いました。
へその緒を切るのだけやらせていただきました。
親父にできることなんてそれぐらいでした。
頑張ったのは妻と医者と助産婦で。

さ〜て洞窟洞窟…

くろいひと (2004/08/09-19:44
おー、おめっとさん。立ち会ったん?
ご祝儀待ってます。
これからは家族4人で仲良く暮らしましょう。
え、一人多いって?何でよ、Pix氏、嫁さん、俺、で、産まれた赤ちゃ(略

それにしても琵琶湖花火大会の日に産まれるとは。
毎年8/8に開催されてっから、ええ記念になるやね。
3歳くらいから連れて行ってあげたらどう?

>ミドルネーム
それだ、それでフルネーム使える!
さすが虎い氏、ナイスアイディア。曙太郎万歳!
…さて、父親に殴られる前に逃げましょうか。

虎い(仮) (2004/08/09-12:08
やったーーーー!!
おめでとーございます!

私も昨日は一日中そわそわしっぱなしでしたよ
よかったよかった

>名前
曙太郎もいいですね(曙がミドルネーム
女の子ならマッハ文朱(マッハがミドル(略)

Pixel (2004/08/09-09:29
8/8 15:01 無事生まれましたー。
一度だけだっこできました。
小さい!あったかい!すごい!

今後とも宜しく。

くろいひと (2004/08/08-23:02
おおー。
子供のほうが先になったか、
何はともあれ、目出度い目出度い。
また写真見せて頂戴な。
で、結局名前はどうなるん?
個人的にはアケボノとかメロンパンナとか(略

デバッグのほう、もう少し待って下さいな。

虎い(仮) (2004/08/07-23:14
おぉっ!!素晴らしい!
サッカーアジアカップも日本が優勝したし
めでたい続きですな

おめでとうは、お生まれになったときにまた改めて。

Pixel (2004/08/07-21:34
こんばんは。

■続カーリー
そうですねぇ…一応どの道を通っても
詰んでしまう事はなくなったわけですし
カーリー救済の難易度は上げていいのかも…
スネークとv2.0用にオマケ〜と、
要素を増やすのもいいですが、
そろそろ纏めてしまいたいところ。

明日の朝、子が出ます。
洞窟もラストスパートかな…

虎い(仮) (2004/08/06-19:37
お疲れさまです

●カーリー救済への道
まだイベントを見てないので何とも言えないですが
むしろ、そのぐらいの難度の条件だと
「たまたま発見…」みたいなのが少なくなり
プレイヤーに、考えるチャンスを与えることになって
良いのかも…と言ってみたり。

ただ、ちょっと気になったのがスネークの存在。
せっかくブースターv2.0ルートに入っても
隠し武器であるはずのスネークを取ってしまうと
真のエンドが無くなってしまうのはちょっと淋しいかも。

スネークを取ったときは移動の補助が全くないので
谷越えも、見切りでしっかり跳ばないと行けないし
それ以降もv2.0を取るまではかなり苦しいのに。

そこで考えたんですが
スネーク+v2.0の場合には、本編に全く関係ないおまけが
発生するというのはどうでしょう。
例えば、スタッフルームに行けるようになるとか。

こうすれば

▲隠し度高
↑スネーク+v2.0=おまけ(スタッフルーム?
 マシンガン+v2.0=真のエンド
↓いずれかの武器+v0.8=ノーマルルート(真のエンドへのヒント
▼隠し度低

といい具合になるような気もします。


●コア1の小さいコアが戦闘前から開きっぱなし。
アレ、バグだったんですね…トホホ(涙

●ジぇンカ
やっぱりわざとでしたか…どっちかなーと思ったんですよね(汗

●コアのカーリー
6体も?!
私が見たのは流されカーリーだけです…
今2周目途中だから、他のカーリーも見れるかな…?

●クォート水遊び
私もコレは残しておいてほしいですね。
裏技というか、小技って感じで面白いですし。
何しろ暑いし(?

Pixel (2004/08/06-09:45
■カーリー救済にブースターv2.0必項
カーリーのイベントをある場所に追加したんですが、
それにはブースターv0.8かマシンガンが必要になってます。

虎いの提案を合わせると
マシンガン+ブースターv2.0装備が
カーリー救済の最低条件に。

さらにカーリー救済は困難に…
でも、カーリー最終ステージは
ブースターv2.0必項にすると
それはそれで設計しやすいよなぁ…

…迷う所です。

Pixel (2004/08/06-09:41
デバッグご苦労様です。

■誤字
なかなか無くならないですねぇ…

■砂区、駐在所のベッドとBGM
あれ…なんでだ…?

■最初のコア戦
僕も昨日気付いて直したところです。

■棚を調べたら、エンディング
ぎゃああっ。

■「ジ“ぇ”ンカ」
これワザトです。

■助けていてもコアにカーリー
あそこ、フラグの状態によっては6体ぐらい
カーリーが出てしまうのです…
どのカーリーが居ましたか?
うつぶせカーリー?

■最後の脱出の場面
だああぁ…色々問題あるようです。

■クォートこっち向きでジェンカ話す
これはそう言う演出ってことでも
通用しそうなんでこのままで…

■おまけ
確かに起こりました。
水辺が左側にあってなるのを確認。
まあ、支障なさそうなんで放置。

■脱出時にまた看板読めない
こっちにもあるのを忘れていました…

今回のびっくりどっきりバグ
→棚を調べたらエンディング
こういうのは演出上致命的なバグですね。
リリース前には重点的に確認したい…

虎い(仮) (2004/08/05-23:27
すいません。連投します

まず引き続きバグを一つ
●脱出時
ブロックが落ちてこないよう右の壁沿いに上に登っていくと
そこにはまたしてもあの読めない看板が…


そして、今さらですが
●ブースターv2.0ルートは終わりも変えてほしい案
いっそのこと、ブースターv2.0ルートじゃないと
カーリー救出フラグ(牽引ロープフラグ)が立たない
という風にするのはどうでしょう。

こうすれば、2周目に突入しても
最後の洞窟変化、ラスボス攻撃変化
そしてカーリーイベントの発生…と
プレイヤー大満足な内容になるような気がします

まあ、真のエンドが隠しの隠しみたいになるのは
ちょっと悩むところですが…

そこら辺は、誰かみつけて情報が上がってくるかもしれないし
たぶんなんとかなると…
(時期が来れば、それとなく真のエンドの存在を
 サイト等でほのめかすとか…

虎い(仮) (2004/08/05-18:27
それでは、うれしはずかしバグ報告いきます

●クサムラクリア後
アーサーの家に集結して会話イベントが終わった後の
スーのセリフ
「赤い花が無くなれば“。”
 とりあえず戦争は防げるわ。」
“、”だと思いますが“。”になってました

●砂区駐在所
ハジメがいる奥の部屋でベッドを使うと
無音の部屋が駐在所のBGMになります

●最初のコア戦
コアを倒しても弱点の判定が残っているのか
弱点を撃ち続けている限り戦闘が終わりません。

●コア戦直後
ミザリーがコアを「トオオオオーー!」と送る場面
ミザリーが途中、一瞬いつもの足組みのポーズを取ったり
ちょっと挙動不審になってます。前からああでしたっけ…?

●バルコニーのプレハブ
棚を調べたら、エンディングのキャストロールが始まって
ギャーー!

●エンディング
曲名紹介のところの「ジェンカ」が「ジ“ぇ”ンカ」に
なってるようですが…


以下エンディングは未完成ということですが、一応

●カーリー
を助けていても、エンディングのコアにカーリーが

●最後の脱出の場面
ブロックが降り注ぐ中、かまわず上空の雲に突っ込むと
色々妙な現象が起こってしまいます
・スーに追いつく前に突入
 王座の入り口前に戻されますが、そこから
 全く画面がスクロールしなくなります
 一応、画面外に行ってもクォートを操作できるし
 スーにも追いつけます
・スーに追いついた後に突入
 同じく入り口前に戻され、普通にスクロールしますが
 左端に行くと、スーがいないのに会話イベントが始まります

あと、クォートが遙か上空にいるときにスーに追いつくと
目の前にクォートがいないまま、スーが一人でしゃべり始めます


そして細かいところで

●ジェンカの家
最初のバルログイベントでバルログが去った後
クォートがこちら向きのままジェンカが話し始めます


おまけ
バグというか、面白い現象を発見したので報告します

足場が緩やかな坂になっている水辺で
水に入る判定ギリギリのところで細かくウロウロすると
あるポイントに立った瞬間
スゴイ勢いでクォートが水遊びを始めます
暑いからねぇ…(?

水辺でも、右側の水辺で多く確認してます
左側はもしかしたら起きないかも(地形のパターン上?


とりあえずこんなところで。

Pixel (2004/08/05-09:12
ではセリフ飛ばしを用意します。
ジャックはお留守番で。
バグ報告、楽しみにお待ちしておりま〜す。

虎い(仮) (2004/08/05-01:50
●ポーラスター取得時
確かに最初は、いっぱいあるトゲを見て
いかちゃんの序盤の苦労を思い出しましたが
私はそこまでやらなくてもいいのではと思います。
スタート地点に体力回復はあるし。
セリフとばしは、とりあえずあった方がいいでしょうね

●ジャック
集会所でお留守番…程度で良いんじゃないかと。


とりあえず一周しましたが
バグ報告は明日にでも(てか、日が変わってるから今日か…

Pixel (2004/08/04-13:07
■ポーラスター取得時に体力回復
死に率を下げるつもりでしたが、
余計なお世話でしょうか。
ボス戦前と同じく、
二回目以降はセリフを飛ばせるように
した方がいいでしょうかね?

■ジャックの行方
ばれましたね。
どう処理したもんかなぁ…

早々のデバッグ感謝です。

虎い(仮) (2004/08/04-03:33
プレイ途中ですが、とりあえず少しだけ。

●最初の洞窟
ポーラスターを取る前にダメージを受けても
ポーラスターを取ると体力が回復してますが、これは…?

●クサムラクリア後
アーサーの家にみんなが集結しているとき
村中どこを探してもジャックがいなくなってる!
…ということに気付きました。
影が薄いから気付かな(略

まあ、どっか行ったと言われればそれまでですが


とりあえず明日の内には一周しておきたい…

Pixel (2004/08/02-23:02
送りましたぁ…

Pixel (2004/07/31-16:09
ごめんなさいだなんてとんでもない。
本当に助かります。

虎い(仮) (2004/07/31-01:10
ごめんなさい、まだありました…

●異星人のメダル
の説明文
「小さ“い”くてズッシリ重い」になってました

●伊藤ミミガー
からコントローラを貰って、再度話しかけたとき
(「坂本によろしくな」の部分)
急に顔表示しなくなるんですが
もしかして表示し忘れてるかなーと…

●細かいところで
第一牢のふとっちょミミガーとの会話
「スーが君のポケットに何か…」のくだりから
彼が向こう向いたまま会話しているようですが…

以上です


>カーリーだけ上の入り口から再出発
きっとクォートが消えちゃったから
寂しくなって入り口まで迎えに行っちゃったんでしょうね
で、それが裏目に出ちゃって泣きながら来た道を戻るカーリー…
健気で可愛いなぁ(違

>びっくりどっきりバグ
今回は今回でまたまた偶然です。いやホント。
気ままにやってるだけなので、見落としは多いかも…

Pixel (2004/07/30-17:46
ありますねー。
しかも新規のものではなく
以前からあったやつがこんなにも。
なんだか無限の可能性を感じます…

■セリフ色々
違和感のある言い回しは
避けたいですよね。
「ミミガーの捕獲が“進んでる”」は、
顔表示時には横に13文字しか
入らないんで、そうなってたのかも。
セリフ自体を変えるとします。

■カーリーが消える
確かにスネーク経由で消えてました。
詳しくはカーリーだけ上の入り口から
再出発していました。
なので、ずっとまってると上から降りてきます。
バグですが…

■迷宮の診療所
ちょっと複雑なバグです。
カーリーが出て行くのと
ドクター下呂のセリフフラグが
別々にあるのが原因かと…
直します。

■暗転時にダメージ
一応手を打ちましたが直ったかどうか…

■アイロンヘッド撃破直後
画面が暗くなって見えませんが、
操作形が変わって、地面に着陸してるみたいです。
「間」は演出でしたが失敗気味。
あの部分はちょいと変更しようと思います。


今日のびっくりどっきりバグ
→ドクター下呂の「私に任せなさい」
発見率低い。もしや全タイミングで
セーブとリセットで確認とかっ?!

虎い(仮) (2004/07/30-01:05
どもー。
るんるんなところでバグ報告いきます


まず誤字脱字
●トロ子さらわれ直後
集会所に駆け込んだ後のジャックのセリフ
「アーサーの家(の)カギは二つ」の「の」が抜けてます

●かみかみジェンカ
「送り込んむ気」の場面。二回目に話しかけたときの
「送り込む」は直ってましたが、一回目
犬ころを渡した直後の同じセリフでは、噛んでました

あと、蛇足かもしれないですが
●クサムラクリア直後
アーサーの家に集結時のブースターに話しかけたときのセリフ
「ミミガーの捕獲が“進んでる”」
キャラの性質上ここは“進んどる”や“進んでいる”が良いかと。

●アンデッドコア撃破後
スーのセリフ
「島が崩壊を開始したわ」は、何か言い回しがしつこい感じがするので
“崩壊し始めた”または“島の崩壊が始まった”等が良いかと。


そしてバグ
●ボス撃破後のフォーカス
Pixelさんの言うとおりイゴールと、あとトロ子で
以前のアンデッドコアと同じ現象が起きるようです。

●迷宮の店
たぶんスネークルートの時、迷宮の店から巣窟に転送すると
カーリーがいなくなってます

●迷宮の診療所
カエル医師に万能薬を渡し、カーリーから大石の間の情報を
聞いてすぐにセーブ。その後そのデータでやり直すと
カエル医師達はカーリー治療前のセリフなのに
(私に任せなさい等)肝心のカーリーがとっとといなくなってます

●扉に入る時の暗転時
クォートにやられ判定が残っているのか
暗転している途中で敵にベキッと攻撃される場合があるようです。
思いっきり狙わないと難しいですが
体力がないときに同じ事をやると
真っ暗になっている状態なのにクォートがやられて
ゲームオーバー…ということもあるようです。
なかなか起きないでしょうけど…

●アイロンヘッド撃破直後
ミミガー村の貯水池に落ちてくるまでに
変な“間”(真っ暗な状態が数秒、ついでに変な着地音?)が。
コレは演出?


こんなとこでしょか

Pixel (2004/07/29-22:55
■BA2
Alt+Tabも他のアプリに画像領域食われるのも
比較的スマートに対処できたわ。
るんるん〜♪

Pixel (2004/07/29-09:42
■BA2
フルスクリーンご苦労さん。
僕も3連戦は慣れてしまって、
ミザリーもドクターもザコになってて
もうバランス取れる状態じゃあねーです。

ALT+TAB問題、治せたら治すけど、
駄目かも知れん…
実はウインドウ閉じてると画像領域が
他のアプリに食われてしまうことあるんだが、
それもホッタラカシなんだ…
いずれも治せたら治すつもり。

Pixel (2004/07/29-09:36
■ライフポット
いかちゃんの「あやしい液体」と同じく
先を知っていないと使い所が分からないですよね。
簡単に手に入っては力押しを推進してしまう…
難しいところです…

少量回復で要所要所に置いたとしても、
現状と同じく「いつ使っていいのやら…」は
解決しそうに無いです…

無くなって再びソノ場所でもらえるとしても、
「次回はいつソノ場所へ戻ってこれるのか」
って疑問がある限り、使い所は不明のまま…

いっそライフポットはどうしても倒せない時の
「心の支え」的なものにせざる負えない気がします。

所持したままクリアしてしまう人が
多発しそうですが、それはそれで
アクションゲームとしての難易度を楽しんだと言うことで、
放置しようかと今は思ってます。

虎い(仮) (2004/07/29-03:15
●ライフポット
最後の洞窟前で犬ころから貰っても
最後の洞窟で使ってしまい三連戦まで持っていけない
という可能性は十分あるので
(実際に私も、慣れない頃は最後の洞窟で使ってました)
ちょっとだけ回復するアイテムを配置するなら
バルコニーあたりにも置いて欲しいところです。

回復アイテムは
もともと敵を倒しても回復できるし
使う人は使う、使わない人は使わないという感じで
特にバランスの上では問題ないのではと思います
分かりませんが。


ジェンカのところまで足を運ばねばならないというのは
かなり面倒くさいですが、全快アイテムという位置づけなら
それもアリかと思います

実は、バルログに倉庫の鍵を奪われた直後
本来なら最後の犬ころをジェンカに渡すところを
ジェンカに話しかけず、犬ころおぶったまま話を進めてしまうと
もう二度とジェンカからライフポットを貰えないというのを
最近気付きまして…ちょうど良い仕様変更になります(汗

ただ、一つ
例えば、犬ころのところでライフポットを持っていても
「ここで手に入れられる」というのを表示してみては?
まあ簡単に言うと
「ライフポットを手に入れた。しかしすでに持っている」
みたいな感じのヤツを。
どこで手に入るか分かったら、ライフポットも幾分使いやすくなるかも

Pixel (2004/07/28-12:23
ブースターv2.0なんですけど、
その存在をほのめかすメモを
バルコニーのプレハブに置く事にしました。

■カーリーの今後
期待に応えられると良いのですが〜

■ミザリーミサイル
では、ブースターのレベルで分けましょう。
v0.8の場合はミサイル少なめで。

■ライフポット
最期の洞窟の直前で、犬が持ってきます。
主人公が既に所持していたら貰えないのですが…
それさえも使ってしまった場合は、
ジェンカのところまで足を運べば手に入る。
と言うようにしましょうか。

体力がちょっとだけ回復するアイテムなら、
数箇所に配置してもバランス大丈夫でしょうかね?

バルコニー上空の崖は、
ハードプレイヤーには不要っぽいので、
これもブースターのレベルで
あったり無かったりかなぁ…

■水路の入り口
了解しました。確認有難う。

■ブースター落下ステージの転送装置
バグですね。確認しておきます。

■アイロンヘッド
そういや前座もなくホッタラカシだ…
これイキナリ操作方法かわるんで
パニックになりやすいと思います。
それで、シンプルにする意味も含めて
右向き固定にします。

■ミミガーに変えるのは…
実はミザリーもバカで、
「ミミガーは全部同じに見える」
ってのはどうでしょう…
なんでミミガーに変えたのかってのも
「ただなんとなく…」って。

そういや犬並の鼻って
トロ子とスーを間違えちゃ
たいした鼻じゃないよな…

■バルコニー看板
わひー。

BA2 (2004/07/28-09:40
久しぶり。

最新版やりました。
でも最初からやるのはめんどくさいし寝る前の時間しかないのでまだラスボス4連戦のみです。
もうしわけない、うひゃひゃ。
ワシの感想は、スネークさえもってりゃアンデッドコアまでゴリおせます。
得にドクターは前後半ともワンパターン。
連射さえしてりゃコンスタントにダメージがあたえれるのでタホドラキーぐらい弱いと思いました。
コア戦はごちゃごちゃして見にくいのはありますが、
暴走スー殺した後、敵ミサイルを冷静に対処すりゃあ補給が思いのままですから案外らくちんでした。
総合的に、難易度的は適正っぽいんような気がします。

で、ただの感想ばっじゃあかんので、
バグ報告。

PCがくそ遅いのでフルスクリーンでやっるんだが。
ALT+TABで無理やり別の何かにフォーカスを移動させて元に戻すと画面がおかしくなります。
フルスクリーンモードではALT+TABを無効にさせてください。
コア倒す直前手があたってこれをやってしまいふてくされて寝ました。
だって人間だもの。
みつお

ナオク (2004/07/28-03:36
なんだかんだでプレーしてしまった。

気づいた点を並べます。

・ブースター博士が堕ちる縦穴にある転送装置のメッセージで最後の文章でボタンを押さずにいると、内容が延々と繰り返される。

・アイロンヘッド戦でのジャンプで左右に切り返す説明が以前のまま。

・伊藤はミザリーによってミミガーに姿を変えられたと言っているけれど、それだとスーもミザリーによって姿を変えられたといえ、ミザリーがトロ子をスーと間違えることに疑問が生じます。
なので伊藤もスーもドクターに姿を変えられたことにしたほうが良いかもしれません。

・バルコニーのたて看板の文字がまだ読めないままの様。

■ライフポット
大切な部分のレスが書けてなかったので付け加えます。

「ライフポット」があれば"現状"でも許容だと思います。

ラスボス戦前に既に一つ持っているならそのままで、
無所持ならば一つ手に入るような提供の仕方がよいかもしれないですね。
(要するに一つだけしか持てない仕様)

虎い(仮) (2004/07/28-01:45
お疲れさまですだす

●ミザリーミサイル
>ブースターv2.0の方はコレで、
>ブースターv0.8の方には別の攻撃
というアイデアはとても良いと思ったのですが
そこのところどうなんでしょう

裏コア戦という位置づけなら、今と同じぐらい
むしろ更にミサイルを増やすぐらいの難易度でも
良いかなと思ったもので。

●ライフポット
最後の洞窟前で犬ころからもらうまでは確認してますが
それ以降であるのでしょうか?

私はむしろライフポットは、イース並にそこここに配置されていても
良いかなと思っています(今さらですが(汗)
やはり配置が少ないと、勿体なくて使いづらいところがあるので。
ちなみにイースは、ポーション(体力回復アイテム)を取ると
すでに手元にあるポーションを自動的に使ってくれるので
無駄にならないし、無理に使わなくてもOKという親切設計になってます

ただ個人的には
ライフポットはあくまで「救済措置」であり
「常套手段」としてプレイに組み込まれるような難易度設定は
あんまりして欲しくないと思ってます。
以下、昨日の難易度考察とかぶりますが
ゴリ押しでクリアでもいいけど、やっぱり最終的には
自分自身のチカラで攻略して「やり遂げた」という達成感を
味わって欲しいところです

●水路の秘密入り口
かなり余裕です。
というかあそこは、バルカン+ブースターv0.8だと
連射なしでも行けるので、やり方さえ分かれば
誰でも行けてしまうことに…

ナオク (2004/07/27-22:00
>一回目のコアの時にカーリーを救出していないと
>その後にカーリーは出てこないことになってます。
そのつもりでの提案でしたが、カーリーの役どころが
すでに決まっているのでしたらこの限りにあらずといったところ。
こうなるとカーリーの扱いが気になるところですね。ワクワク

■ライフポット
そういえばライフポッドというものがありました。(すっかり忘れてた…
確かにライフポットがあれば初心者でもゴリ押しで
なんとか乗り切れる勝率になりそうですね。

このライフポットというのはジェンカに最初もらうものとは
また別クチで用意するという意味でしょうか?
もし別クチで用意するならバルコニー上空の崖辺りがよいかもしれません。なんとなく…

Pixel (2004/07/27-20:57
■虎いへ質問〜
水路の無機能の入り口、
マシンガンとブースターv0.8で現在もいけますか?

Pixel (2004/07/27-20:55
ただいま修正しました箇所。

■スーの手紙
読んでる途中でアイテム画面を閉じないようにしました。
ボタン連射で高速読みを可能にしました。

Pixel (2004/07/27-20:52
ちょいと意見頂戴。

三連戦、一応最後と言うことになりますが、
この時点で体力完全回復アイテム「ライフポット」の
入手が可能です。
これはここまで来たのにどうしても倒せない。
と言う人への救済措置なんですが…

どうでしょう。
「ライフポット」があれば現状でも許容ではないでしょうか?

Pixel (2004/07/27-20:47
■ガソリンでなく燃料
なるほど。早速直します。

■誘導ミサイル
じゃあ半分ぐらいに。

■カーリー
提案どうも。自キャラをカーリーにするのは
プログラム的に難しいことではないのですが、
話の流れがだいたい決まってきて
大まかなシナリオ的変更は厳しいです。

ちなみに、
一回目のコアの時にカーリーを救出していないと
その後にカーリーは出てこないことになってます。

ナオク (2004/07/27-15:20
■細かいツッコミ
ヘリコプターの燃料はジェット燃料というらしく、
ガソリンよりもほとんど灯油に近い成分らしいので
伊藤くんだったっけ?面長ミミガーの彼がラスト近くで
「ガソリンも十分だし、いつでも出発できる。」
のところを
「燃料も十分だし、いつでも出発できる。」
にした方が良い気がしました。

■ミザリーの遊動ミサイル
ちょっと複雑すぎて大変でした。、
沢山のモノが一杯で自キャラを見失うこともあるので
一度に出てくる弾数を減らした方が良い気がしました。

■ちょっと提案
私らはデバッグセーブのおかげそれほどでもありませんが、
一般プレーヤーはこのボス三連戦の場合セーブポイントがないので
アンデッドコアで死んだ人はかなりゲンナリするはずだとおもいます。
なのでアンデッドコア戦での勝率は何とか上げたほうが良いと思ってます。
そのためにカーリーの存在を有効利用してみてはいかがでしょうか。
三つの方法を考えました。

まずファーストコア戦のように戦闘に参加させる方法。
最初からではなく、クォートのライフが5を切った辺り
もしくはスーをダウンさせると登場し加勢に加わる仕様。

もう一つはクォートがダウンしたところにカーリーが登場。
ウォートに代わってアンデッドコアと戦うというもの。

そして上の二つを複合したものとしてカリーが途中から参加し、
なおかつクォートがダウンするとそのままカーリーに操作が切り替わって
アンデッドコア戦が続行するというもの。

もうカーリーの扱いが決定してるのならスミマセン、
こちらも参考までによろしく。

Pixel (2004/07/27-09:16
■発狂モード
ノーダメージは無理っぽいですね。
もはやガムシャラニ避けて撃ちこむ…

ブースターv2.0の方はコレで、
ブースターv0.8の方には別の攻撃にしましょうか。
ブースターv2.0の問は狭いままですが、
それでも手に入れる人は、
この戦闘を乗り越える気がします。

■難易度と抜け道
そうですね。僕はファミコン時代に、
無敵場所なんかみつけて喜んでたので、
そう言うのも有効だと思ってます。

バグ報告、お待ちしております…

虎い(仮) (2004/07/27-01:22
最新版プレイしました

●コア戦ミザリー発狂モード
ダメージの低さに救われた感はありましたが
アレはさすがに敷居が高いですね

特に、パターンを覚えたり練習したりという事ではどうにもならない
反射神経とかアクションのセンスが問われるような
攻撃になってしまっていたのが、ちょっとどうかなと。
(モンスターXの時の様に地上で迎撃しようと思っても
 モロにコアの攻撃とかぶっちゃうし)

すでにコアからの攻撃もあるし
パターンを覚えればちゃんとかわせるような
簡単な(?)攻撃で良いと思いますよ


難易度のことを気にしてるようですが
ある程度難度が高くなっても、どこかに抜け道を作って
練習すれば何とかなるようにすれば、プレイヤーは
それを乗り越えてプレイしてくれるような気がします

前述の反射神経やセンスは
後天的にはどうにもならないモノが多いですが
(かくいう私もかなり鈍い方です)
敵の動きを覚えたり、パターンを確立したりするのは
やりこめばやり込むほど身に付いていくモノですし。

むしろ、ちょっとはそういうのがあった方が
やりがいを感じて面白くなるんじゃないかなーと。
それも昔の話なのかなー…

私は覚えゲーが好きだから
こういうこと言っちゃうのかもしれないですけど


バグはまた後日

Pixel (2004/07/25-15:14
次の送りました。
どうぞ宜しく。

今、難易度気になってます。難易度調整用に
一般の方テストプレー期間ほしいですよね。
誰か候補を挙げてやった方がいいのだろうか…

Pixel (2004/07/25-11:34
「めがね」は楽しかったですよね。
合作はまたやりたいな〜。

■超初期
作り直し始めて、方向性を見失ったときに
初期のやつをやっては。
「あ〜…これはこれでいいよなぁ…」と
でも今は、断然現状の方がいいな。

■カエル化
現状のプログラムがその変化に耐えられなさそうです。

ナオク (2004/07/24-14:42
やや、くろいひとさんは作曲の仕事いましてるんですね、
表に出るときはどんなのか知りたいものです。

「めがね」はその完成度を越える続編を作るのは厳しい気がするけれど、
共同のミニゲープロジェクトは興味深いですね。
「めがね」は各自の持ち味が巧い具合に化学反応しててえがった。

あと自分も超初期の洞物サンプルで遊ぶことあり。
今とはシステムやステージ構成が全然違うけど
コレはコレでいい味出してたなあとおもう。
コレの砂ステージがすごいお気に入りですわ。

■ミザリーの攻撃
金縛りとか カエルに変化させちゃうような状態変化系の攻撃とかはだめかな。

カエルになっちゃうと、ジャンプはできるけど
間合いの狭い舌攻撃しかできず、一定時間が経てば元に戻るというもの。
プラス要素が可能ならばミザリーが召還するザコを
食べることができて、その分ライフが回復できるとかね。

ちょっと無茶な提案でした、参考までに。

Pixel (2004/07/24-14:25
今久しぶりに、最初から通しながら、
細かい所を修正しております。
その中でもバグらしいのがありましたので報告。

背景が黒のマップで
アイテム画面で見にマップを表示する際に
枠が残る。と言うバグ。

■くろいひと
君のピアノを聞きに行ってから
随分経ちますね。と言うことはまた
随分と成長しているはず〜
あ〜…今度はいつ聞けるかなぁ。

BBSがにぎやかなんは
やっぱそういう時期だから?

■ミザリー攻撃
ちょいと一品加えたんですが、
スーを倒すと攻撃変化の方向で。
激ムズ…。

■セリフ飛ばし
今やってます。作業作業作業…

そろそろ次のん送ります。

くろいひと (2004/07/24-01:15
どもー。辛い日々でーす。
この仕事が終ったら、当分作曲の仕事は断ろうかと。ジャズが出来ん。
あ、でも「めがね2」とかならやる。やらせて下さい。

しかしこのデバッグ始めてもう半年ちょっとですか。
時間経つん早いよなあ。ついこないだの事のよう。
めっさ初期バージョンの洞窟物語引っ張り出して遊んで、
何とも言えん気分になりました。ブレード投げまくって瞬殺大会。

表の掲示板も賑やか(?)になってきたなあ。頑張れPix氏。
やっぱ女の人と思われる事あるみたいやね、学生時代の女Pix事件思い出すわ。

それにしてもやっぱ虎い氏凄すぎ。子供の名前はスミヤバザルで。
きっと立派な体格の子供が産まれるでしょう。

ナオク氏、掛け持ち大変やと思いますけど無理の無い程度に頑張って下さい。
どっちも良い作品に仕上がる事を祈ってます。
そしてやはり目指すは「めがね2」。もしくは「リアルめがね」。

■ 変身後ミザリーの攻撃について

一定間隔で種類ランダムでザコを1匹ずつ出すとか。
初速が激遅でジワーッと加速しつつ飛んでくる大きめの飛び道具とか。
バリアみたいなのを張ってゆっくり近づいてくるとか。

■ セリフ飛ばしについて

虎い氏と同じやり方でやってるんすけど、確かにこれでなければ微妙な速度。
2回目以降は、メッセージ中にショットボタン押しっぱなしで全飛ばしとか。
システム的に難しいかなあ。

Pixel (2004/07/21-21:23
どうもお疲れ様です。こんばんは。
けっこう誤字脱字ありますなぁっ!とほほ…
早速直します。

今日のびっくりどっきりバグ
→はい・いいえ の枠が残る…

虎い(仮) (2004/07/21-14:18
>ミザリーの攻撃増加
良いですね。次のVerがまた楽しみになってきました

なんとかやっと一周したので
誤字脱字、及びバグ報告しときます

●タマゴ回廊2でのカズマのセリフ
「凶暴化ミミガー軍団が作られ“る”てしまうのは」

●リトルさんトコの奥さんのセリフ
「どこ行ったのかしら…」が
「どこ“言”ったのかしら」に

●第一牢のふとっちょミミガーのセリフ
「ラブレターでも入って(た)かい?」の“た”が抜けてました

●大農園、水まき機交換のくだり
「“そこ”水まき機を新しいやつと…」になってました
(そこの?その?)

●ラスト、ブラッディドクターのセリフ
「主人の声を忘(れ)たのか…」の“れ”が抜けてました


以下微妙なところ(汗

●ジェンカのセリフ
「倉庫を開放すると“言”うことは」の“言う”
言うであってるかもしれないですが、仮名にした方が無難かと。

●カクレガでのスーママのセリフ
「バッテリーは十分。これなら“行”けると思うわ。」の“行ける”
これもちょっと分からないですけど、仮名にした方が無難です。
(「王座まで行くことが出来る」ならもちろん“行ける”でOK)


セリフチェックは結構疲れました…(汗
まだ見落としがあるかもしれないので引き続き頑張ります

あと、バグちょっと。

●前回のバグ
「大農園の転送室でアーサーの家に…が二回」と
「旧抜け穴で?がでない」が直ってないようでした

●アイテム画面で
「はい/いいえ」のダイアログが出るアイテム(ブースターやスーの手紙)を
特定の場所(最後の洞窟やラストのコア)で選択し、ダイアログを出すと
そのダイアログの枠がアイテム画面を抜けるまで消えないというのがあるようですが…

Pixel (2004/07/20-17:56
なるほど、たしかにスーがいなくなると
戦闘は寂しくなります。
ミザリーの攻撃パターンを増やしますね。
え〜と適当な攻撃は…

虎い(仮) (2004/07/20-13:43
●スーの間の3
戦闘が間延びしてしまうのはイヤですね…
でも、色々検討してみたんですが、やはりどうやっても
スーは序盤から中盤の早い内に退場してしまいます

その場合、何が困るかを考えたんですが
ミザリーとコアだけでは攻撃がちょっと淋しいんですよね
スー+ミザリーの時はこの二人の連携がすごく
いい具合だったので、なおさらかも。

そこで、毎度の超大胆提案(汗
・スーは今までのまま
・スーが倒されたら、コアへの攻撃にもミザリーの反撃が付く
・ミザリーを無敵にする(バリアなど張るとなおGood

3番目はミザリーを集中攻撃して倒した場合、その後のスーも
あっさり倒せてしまい、そのためのコアの孤立を防ぐためです

こうすることで
第一段階=スー+ミザリー(おまけにコア)の連携
第二段階=スーが倒されコア本気モード+ミザリーの反撃
第三段階=コア最終形態+引き続きミザリー
という風に、戦闘にもメリハリがつきそうかなと思ったんですが
どうでしょう。

もちろん、頑張ってスーを倒さなかった場合は
最終形態+スー+ミザリーという地獄の連携が待ってる
ということで…


それでは、バグ報告は後ほど

Pixel (2004/07/20-09:58
吹き飛び中に無敵にしたら
追撃の問題は解決しそうですが、
戦闘が間延びしてしまいそうです。
現状のスーは弱すぎですか?

虎い(仮) (2004/07/20-02:28
●スーの間の2
すいません。↓のヤツに付け足しで。

↓のままだと、スーを攻撃する意義が無くなってしまうので
・回転攻撃中に攻撃したら、回転したままはじき飛ばされる
として「追撃は出来ないけどスーの攻撃は防げる」
という風にしたら良いかなと思いました
これならばミザリーの反撃も活かされそうですし。

虎い(仮) (2004/07/20-02:00
●コアが開くタイミング
良いですね。
出来れば、そのドクターのセリフの直前は
スーにフォーカスが行ってるので
視点が完全に戻ってからドクターのセリフとなると
なお良いと思いますがどうでしょう。

●スーの間
よく考えたら、今のままスーの待機時間を短縮したら
常にクォートを狙ってるから、恐ろしく難易度が上がるような
気がしました(汗

そこで、いっそのこと
・待機時間はこのまま
・待機時間中に攻撃を受けたら吹き飛びモーションから即攻撃体勢
・ついでに回転攻撃中の吹き飛びは廃止
とするのはどうでしょう

何となく待機時間中と回転攻撃からの吹き飛びモーション中に
与えてるダメージが多すぎるような気がするので。

Pixel (2004/07/19-21:25
最初に開くタイミング訂正、
「生きて帰さんぞ!!」のところ。

Pixel (2004/07/19-21:04
■最初にアンデッドコアが開くタイミング。
なるほど参考になります。
では「にがさんぞ」と同時に
ガシャーンと開くのはどうでしょう?

■スーの待機時間
以前より襲ってくる時間の間隔をひろげました。
知っていればザコですが、
分からないとパニックになり勝ちだったので。
一寸だけ考える余裕を与えたつもりですが
どうでしょう?

■アンデッドコア最終形態
そうですね。
必ず一発は撃たせるよう工夫してみます。

■ミザリーの岩
了解しました。
ソレの方がいろいろ都合よさそうです。

■台詞飛ばし
もうすこし考えて見ます。

虎い(仮) (2004/07/19-19:11
あー。
↓で
「スーパーミサイルでアンデッドコア最終形態瞬殺」
と書きましたが
バルカンでも波動砲発射前に倒せました(連付きだけど…

やはり、もちょっと粘りが欲しいところです

虎い(仮) (2004/07/19-09:02
ども。まず誤字を一つ

●迷宮に飛ばされた直後
のロボットのセリフ
「この島のゴミ“貯”めさ」は
「この島のゴミ“溜”めさ」です

まだ迷宮の診療所なので、これからまた増えるかも…?


とりあえずここで
調整等掛かりそうなラスボス周りの提案を先に言っときます

●戦闘後すぐにコアが開く
なかなかわかりやすくなり良いとは思いますが
戦闘開始直後はミザリーとスーに目がいっていて
気が付いたらそういえばコアも変化していたというのは
ちょっと味気ない気がします

ここは、通常コア→アンデッドコアに変貌することで
プレイヤーにもう一インパクト与える場面だから
例えば、コアが不気味な音を立ててゆっくり開く…みたいな
場面を戦闘前の「演出」として設けて、プレイヤーに
きちんと見せるようにするのはどうでしょう

●ラスボス中のスー
もっと立ち止まる時間を少なくして
ビュンビュン素早く移動するのもアリかなと思いました
移動した後ボーっとしてる時間が長くて
その間にガシガシ攻撃出来る&捕捉もしやすいというのが
スーが弱い要因の一つになっているのかなというような気がしました

●アンデッドコア最終形態
スーパーミサイルが残ってると、コアが波動砲を撃つ前に
倒せてしまいます。
もうちょっと最後の粘り(orミサイルの耐性)があったらと
思ったんですがどうでしょう。

●三連戦のミザリーの岩攻撃
もういっそのこと、他の敵と同じように
触れただけでダメージという風にするのはどうでしょう
今のままでは空中の判定が無くなっているようなので。

あと
●メッセージ飛ばし
ああいうの作るのしんどいんでしょうかね…?

どっちかというと、やっぱり三連戦のようなのを
何回もやり直すということになったら
セリフとばしがあっても良いと思うんですが

そこで考えたんですけど、例えば二回目以降は
メッセージは同じように出るけど
ショットボタンでスキップできるようにしてみては?
それに伴って二回目以降、メッセージウインドウの下とかに
ちっちゃく「ショットボタンでスキップ」とかの文字を
入れたりして。

Pixel (2004/07/18-21:43
■ナオク
「楽がー」ご苦労様です。
そっちも完成に向かってるんですね。
僕もそうですしマイペースでいきましょう。
「粋」ですか。ん〜いい響き。
そういうのを目指してたいです。

ちなみに僕は166cm。

■虎い
誤字は量が多いのでいくつもありどうです。
アクションゲームとしてプレイするとなると、
一番見落としそうなポイント。
う〜む一度に3箇所も…。

■台詞飛ばし
無くてもいいのかな〜。
何度も台詞出るのがうっとおしくて
やめる人がいないなら、問題なしなんですが…

ついでに僕が知っている、
2回目以降台詞を飛ばす
システムを持っているゲームは
64のゼルダのみ。

虎い(仮) (2004/07/18-02:37
みなさん、色々お疲れさまです
疲れてないの、たぶん私だけ…

とりあえずそろそろ佳境っぽいので
文章の確認も合わせてゆっくりやってます。

●MALCOを
引き抜いた後のセリフ
「助ケテクレテ…」が
「助“ク”テクレテ…」になってました

●ブースター博士初登場時
ドクターがミミガーを集め始めたくだりで
「どう言う事か…」は
「どう“い”う事か…」だと思います。たぶん
(言う事じゃなくて「どのような」の意味なので)
この「〜という」なセリフ。もうちょっとありそうですが
まだ確認してないです。あってるかどうかもわからんし(汗

●ジェンカ
倉庫の鍵を取られた後のセリフ
「送り込む気なんじゃ」が
「送り込“ん”む気なんじゃ」になってました

こんなんばっかりで申し訳ないです
そろそろガンガン行きます(笑


サイト、本格洞窟仕様ですね
緊張と共にすごいワクワクしてきましたよー
ナオクさんのイラストもいい感じです

>デバッグ大賞
わーい。
ここまでみなさんに褒めていただけるとさすがに照れますが
お役に立てたようでホント嬉しいです。
私は、ホントにただデバッグ楽しくてやってるだけで
大したことはしてないんですけどね…(汗
ありがとうございます

>副賞
じゃあ、お子さんの名前はスミヤバザr(やめ

>セリフ飛ばし
ショットを連射にして
ショット+ジャンプを押しっぱなしにすると
メッセージをガンガン進められるので
私はそうやってるんですが
それに気付かなかったり連射できなかったら
微妙なところですね
私は今のようなメッセージとばしがあっても
いいかなと思いますが…ま、おまかせします

ナオク (2004/07/18-01:25
どうも、ご無沙汰してます。
今、Buster氏の「楽がー」絵の追い込みで、
まともにデバッグできなくて、書込み躊躇してました。
ほんと虎い(仮)さんが居てくれて良かったって思います。
そして虎い(仮)さんは自分と同じくらいの背丈なのだなと親近感。

それにしてもこの洞窟物語デバッグ&開発体系はいいですね、粋だねって思う。
参加者の取り合わせが絶妙な気がしてならない。

公開まぎわの緊張感と期待感に、一参加者として浮かれずにはいられないです。

お子さんも元気で何よりです、8月に出産でしたね。
多分本編のデバッグはまともにできない気はしますが8月以降、
もしオマケモードの開発があるのなら参加できればいいなと思ってます。

いろいろ重なって大変ですが乗り切ってください、
私もいろいろがんばってみます。

Pixel (2004/07/15-09:37
ホームページを整理しました。
ナオクの絵も早く使いたかったし。
BA2には「もう取り返しつかないね」と言われ
僕も「そうだね」と思いました。

子供元気そうです。
腹を内側から蹴りたくってるようです。
無事生まれる事を祈ります。

■タイトル画面
どちらかと言うと後回しです。
タイトル画面では期待させたくないので。
そういうこだわりです。

■戦闘のセリフ飛ばし
ボタン押しっぱなし以上に
メッセージ速度上げるのが
かなり難しいんです。
組み方悪いんですが…

プレイを諦めるほどうっとおしくないのなら、
セリフ飛ばしやめようかと思うんですがどうでしょう?

くろいひと (2004/07/15-01:58
うわっPix氏のHPリニューアルしてる。
洞窟物語一色モードですか。何かついに来たという感じ。

Pix氏56kgもあったんや、ちょっと驚き。でもそれくらいで良いのでは?
俺は182cmで74kg。学生時代より12kg痩せて筋肉もついたよ。むふふ。
自分のHPは8割作っては納得行かずやり直し、の繰り返し状態で御座います。

虎い氏にはデバッガ大賞を差し上げたいです。
副賞はPix氏の子供の命名権とかどうでしょうか。ダメですか。

■ タイトル画面について

これ見て思ったんやけど、ゲームのタイトル画面はこれで決定?
バックに何か入れるとか、少々のアニメーションとか、そういうのは無し?
紹介のページ見て、何となく寂しさが。BGMも無し?

■ 戦闘のセリフ飛ばしについて

あ、仕様やったんやこれ。
確かにバグっぽく見えるなあ。2回目以降はメッセージスピード上げるとか、
ボタン連打で凄い勢いでメッセージ流れるとかにしたほうが良いやも。

Pixel (2004/07/14-23:15
■虎い
これほど熱心にデバッグされて
とてもラッキーだと思ってます。
本当にありがとう。

■BA2
すまん。送っておく。

BA2 (2004/07/14-21:05
Pixelや〜い。
最新版はよおくれ〜。

虎い(仮) (2004/07/14-02:05
>デバッグ
いやー、でへへ(照
たまたまですよ、イヤマジで。

>一周
実は今
不意な用事に襲われ、ちょっとやる時間がなく
まだ、一周できていません。ちょうどクサムラに行ったところぐらいです
そろそろメドが付きそうなので、終わったらガンガンプレイします

ラスボス戦も色々言いたいし


今日はとりあえず一つだけ

●転送装置
一番最初にタマゴ回廊に行くとき
「タマゴ回廊へ転送を許可しますか?」のところが
「タマゴ回廊へ転送をを…」になってました

Pixel (2004/07/13-14:16
うわ〜い。バグだバグだ〜。

僕も虎いのデバッグには脱帽です。
もしかして、もう一週終わりました?

■ドクター戦ミミガーのセリフ
そう言えば確認してなかった…

■ドクター戦後にあたり判定
見えないキャラを置きっぱなし…

■バルコニーの看板
あら?

■バルコニー上空
そんなんなってんだ…
ラスト戦後は調整中で
動作の保証無しです。

■コア崩壊の時、フォーカスが他所へ
設定し忘れです。モンスターXでは、
崩壊時フォーカスをとるようにしてます。
イゴールもしてなかったかも…

■バルログのドンドン
最終戦の「音なし揺れ」に伴って
一緒に音が消えたものと思われます。

■ブースターの表記「2」
バグです。誤字です。
直さなくては。

■戦闘の前台詞飛ばす(仕様)
何度も挑戦するとなるとうっとおしいと思って、
戦闘前のイベントを飛ばすようにしました。
再起動したらセリフが復活します。
しかし…バグっぽくも見える…

くろいひと (2004/07/13-01:47
ども。
久々に1からやってみました。
最後の洞窟に向かう部分のアレの量に男気を感じました。
しかし虎い氏スゴイなあ、バルコニーの看板と雲は気付いたけど。

■ ブースターの表記

小ネタで申し訳無い。
アイテム欄ではブースターv2.0なのに、装備する時のメッセージは
「ブースター2を装備しますか?」になっとります。

■ ミザリー戦以降でのイベント

これ、1回死んでコンティニューして再挑戦したら、
会話イベント全部すっとばして即戦闘になるけど、仕様?

■ アンデッドコア戦について

前に比べて多少は見やすくなった気が。
小さいコアのサンプルが置いてあるのがなかなか。
ただ、未だに対地ボムみたいなヤツの炎に気付きにくい気も。
色々注文付けてゴメンね。

虎い(仮) (2004/07/13-01:44
お疲れさまです。12日版で再度プレイしました。
ひとまずバグ報告を

●ドクター戦で
ドクターの第一段階を倒したあと
まだ第二段階と戦っているのに
牢屋のミミガーがドクターを倒したときのセリフになっています
(もちろん回復イベントも起こってしまいます

●ドクター戦後
ドクターが消え去ったところを撃つと
赤い結晶の判定のような物が残っています
(画面を切り替えると消えます

●バルコニーの看板
相変わらず読めまっつぇーーん(涙

●バルコニー上空
コアを倒して島が崩壊し始めてから
バルコニー上空の雲に突っ込むと
画面は揺れているのにBGMが元に戻ってしまいます
また、その状態で更に雲に突っ込むと
なぜかプレハブ前に戻されます

●アンデッドコアを
倒した瞬間に、コアのいる方とは反対方向を向いて
画面をスクロールさせ、コアが画面外へ見えなくなってしまっても
そのままコアの爆発が起こり(もちろん画面外なので見えない)
とっても淋しい決着になってしまいます

これは今回、本当にたまたま見つけてしまった現象なんですが
もしかしたら他のボス戦でもあるかもしれないですね

●バルログ初登場時
バルログがドアにドンドンとぶつかる音が
なぜかなくなっているようです


今回はこんなところで。
またじっくりプレイしてみます

…関係ないけど
「一度もセーブしないで死ぬとフリーズ」試してしまった…
強制終了も効かないとは…(汗

Pixel (2004/07/12-23:00
一度もセーブしないで死ぬとフリーズするみたい…

Pixel (2004/07/12-20:45
そう言うワケで送りなおしました。

Pixel (2004/07/12-18:43
■アンデッドコア
体力少ないまんまだ!!

Pixel (2004/07/12-16:29
■くろいひと
そんなに痩せてないです。
56kgで腹が出てる。姿勢が悪いんで…
自分のページはまだ先ですか。

■虎い
痩せてますねー。
ちゃんと3食食べてますか?
バグ報告待ってます。

虎い(仮) (2004/07/12-02:54
どもです
私も先程受け取り、ちょろっとだけプレイしました
いくつかバグも見つけましたが、それはまた後ほど。

>やせやせ
大丈夫ですか。私もやせ形な方なんですが
Pixelさんバテてそうだからちょっと心配。

ちなみに私は168cmの50kgぐらいです。
今日炎天下の中歩いてたら、ホントに倒れるかと思いました(笑
食欲なかったけど無理矢理押し込んでなんとか生きてます

くろいひと (2004/07/12-01:47
受け取り確認ー。
ちょっとちょっと、それ以上痩せたらダメよマジで。
メシ食ってる?作りに行こうか?

夜行バスはね、もう慣れましたわ。10回くらい乗ってるし。
窓側席と中央席の横3人個別席になってるんやけど、
窓側ならもたれて寝れるし比較的ラクです。
まあ、ガタイデカいもんで多少の苦労はあるけどね。

今仕事でHP作ってるです。今年入ってこれで4つ目。

Pixel (2004/07/11-22:39
大変お世話になっております。
最新版送りましたのでどうぞ宜しく。
暑いですね。体重減りました…

Pixel (2004/07/01-22:35
ぐああ〜。起動しねー。
と思ったら7月ですね…
近いうちに次のバージョンを送ります。

Pixel (2004/06/30-21:42
とりあえず反撃しやすくします。
動きそのものも
ちょっと考え直してみましょうか。

虎い(仮) (2004/06/29-02:45
夜行バスといえば、水曜ど○でしょう…
お疲れさまでした


>ミザリーについては、
>コアが閉まってる時に攻撃すると、
>流れ弾がミザリーに当たって反撃を食らうと言う
>設計

確かに当たるには当たるんですが
これはちょっとゆるいですね。
バルカンなどで戦っていると
威力が弱いためか、結構打ち込まないと反撃しないし
そもそも、コアをねらえる位置にいるときに
ミザリーに反撃されても、あまり脅威に感じないのも事実です

反撃耐性の軟化

敵の動きの変化 or 敵自体の変化、変更 or 新攻撃
を希望したいところです

Pixel (2004/06/28-09:24
夜行バスお疲れ様です。
夜行バスって眠れます?

■「どちらかは倒さないとキツイ」ように
コアが右へ移動中のスーが
飛び回ってるだけと言うのをやめましょうか。

ミザリーについては、
コアが閉まってる時に攻撃すると、
流れ弾がミザリーに当たって反撃を食らうと言う
設計なんですが、どうでしょう?

■ハートの大小
いつのまにかそうなってますね。
なんででしょうか…
直しておきます。

■新しい色んなモンが一斉に動かれ…
今までが全体的に、移動→弾吐き の繰り返しだったので、
何かしら目新しく派手にしようとして全体的に失敗してます。
今回の最終戦はプレイヤーをパニックに陥れる要素が
いくつもあります。あと僕の体力不足で作りが荒いのも確か…

先頭の前に回復ポイントを設けるので、
次のバージョンではもう少しだけ
余裕を持って対処できるんじゃないかな。。

■コアが開く時の音
専用の音をつくるとします。

■小さいコア(コアリフト)
戦闘の前に乗れるコア、
乗れないコアを展示します。

■対置火炎弾
目立つように、見やすくします。

くろいひと (2004/06/27-12:57
どもー。先程千葉−東京から夜行バスで帰ってきました。
お土産は自家栽培のインゲン豆。

■ アンデッドコアとの戦い

スゲー言い辛い事やけど、自分の感じた事をそのまま書くと、
「何をやってんのかサッパリ解らん」ですこの戦闘。

2人がバケモノ化する所までは理解出来たけど、
背景ではいきなりコアの小さいのがガンガン流れてくるんで、
一体何を攻撃すれば良いのかとか、小さいコアは触れるとヤバイのかとか、
色んな疑問が一斉に湧いて、最初に何すりゃ良いのかサッパリ状態。

俺は最初、コアは完全に背景やと思い込んでて(だって何の反応も無かったし)、
2人倒したら終わりやと思って突っ立ってました。そしたらいきなりコアから弾が。
小さいコアも乗れるのと乗れないのとの区別が(戦闘中には)イマイチ付き辛い。
3回くらい理不尽に死んで、ようやくこの戦闘のルールに気付いてきたす。

それにしてもコアから発射される対地火炎弾みたいなのが見辛いす。
何も解らず地面歩いてた時も背景がうるさすぎてゼンゼン気付かず大ダメージ。
小さいコアに乗るという発想も、前回でのコア戦のイメージが残ってて、
「触ったらヤバいのか」という感じがしたし。

あれだけ新しい色んなモンが一斉に動かれたら、色んな判断が出来なくなるのは俺だけ?

■ お願い

コアが最初に開いたとき、コアが各種攻撃をする時に、
出来るだけ解りやすいハデな効果音が欲しいです(出来れば長い音、ギギィィーみたいな)。
今までに使った事の無い音がモアベター。

それから、最初2人と戦ってる際は小さいコアが流れて来ないとか。
ともかく展開がいきなり過ぎて理解する前に死にまくりで。

小さいコア、乗れるヤツと乗れないヤツの色の差とかを、もっとハッキリ。
対地火炎弾はもっとハッキリ炎を見せて欲しいす。

ともかくこの戦闘は他と比べてあまりにも特殊な状況が多いんで、
しっかり何らかのフォローしてもらわんと、理不尽死に多発しそうやと思うす。

虎い(仮) (2004/06/27-01:20
>スーかミザリーのどちらかを倒したら、
>往復両方でコアが開く
>戦闘を早く進めたい人は、
>ミザリーの反撃を覚悟でどちらかを倒す

ということは、ミザリー+スーを倒さなくても
復路は今まで通り、コアにダメージを与えられる
ということでしょうか

それならば「戦闘を早く進めたい」というのもそうですけど
それより「どちらかは倒さないとキツい」という感じでいって
スー+ミザリーを倒す意義を強くした方が良いかなと思いますが
どうでしょうか
難度の話に限らず「二体の相手をしていたら(攻撃をかわしていたら)
コアを攻撃するヒマがない」という感じでもいいと思いますし。

ついでに
→仕方がないからどちらかを倒す→倒したら倒したで
特有の攻撃パターンになる…という風にするのもありかなーと思いますが
どうでしょう。まあ、こっちはどうでもいいですが。


話は変わりますが
敵を倒したら出る、ハート小とハート大の外観
統一されました?同じになってるような気がしますが

Pixel (2004/06/26-22:29
■アンデッドコア戦
ミザリーはスーを攻撃しても反撃するようにしようと思います。
それから、スーかミザリーのどちらかを倒したら、
往復両方でコアが開くようにしようかと思います。
戦闘を早く進めたい人は、
ミザリーの反撃を覚悟でどちらかを倒すと言う風に。

ミザリーとスーの攻撃のパターンは増やそう。
冷静に挑めば消してパニックにならない
と言う戦闘にしたいと思います。

虎い(仮) (2004/06/26-01:35
●三体同時活劇
私もそこ引っかかってます
せっかく三体画面に出てるんだから、全部使いたい…

とりあえず案を出しときます。
いずれもスー+ミザリー戦時のコアの動き案で

・単発で速度の遅い弾をヒョロヒョロ出させる
・手榴弾のような一定時間で爆発する弾をコロコロ
(弾の直撃でダメージはなく、爆風のみでダメージ。ショットで弾いたり
・ミザリー戦のように、コアの周囲を回転するような弾を出させる
・同じくミザリー戦のような稲妻をちゅうどーん。
 ぼーっと止まっていると直撃
・コアが不気味に光り、左から右から風を起こしてクォートよろよろ

ほとんどパクリっぽいですが(汗
もちろんこの間は、コアにはダメージを与えられないということで。
難しくなりすぎますかねー。

もちろんこれらは見た目重視と考えて、実際は
簡単に対処出来るレベルで、ほとんど難度に影響を及ぼさない
って感じでもいいとは思いますが。

Pixel (2004/06/25-09:25
祝福の言葉、おそれいります。

■二人を倒してからコア
ではそうしましょうか。
スーを攻撃してもミザリーが反撃で。
極太レーザー、最期の攻撃ですね。
なるほど。派手なヤツ考えてみます。

あ〜…でも3人同時に動き回ってるシーンも
捨てがたいなぁ…

■エンディング
なるほど、理屈よりも感覚。
「よく分からないけど面白かった」と言う
結果が出れば、それはそれでGoodですね。

■ドクター戦後、
送ったバージョンではまだでしたが、
檻の中のミミガーを使って
回復のチャンスを作ろうと思ってます。

ナオク (2004/06/25-07:08
どうもナオクです。
Pixelジュニアの誕生も間近と言うことで、まずはおめでとう。
お子さんのためにしっかり時間を用いてあげてくださいね。

◆ラストバトル
まだ通しで3戦をクリアはしてなく、デバッガセーブに
頼って何とかクリアしました。

>ミザリー戦
問題ないとおもいます、

>ドクター戦
バーサークドクターの放つ赤コウモリたちに幾らかの
アイテム出現要素を付加して欲しいです。
でないと後の展開がかなりキツい気がしました。

>コア戦
虎いさんの意見に賛成です。
今まで何もしなければ攻撃してこないミザリーは無視して戦ってたので、
コアの攻撃待ちが長くてテンポが悪く感じていました。

あと、コアの攻撃で極太レーザーみたいな派手な攻撃を希望いたします。
コアのライフが残り1/3位になると、コアの通常攻撃の延長かフェイントで
コア本体から極太レーザーが放たれるといったもの。
放たれる瞬間の予備動作としてクチが開く描写を入れれば完璧かと。

今回はこんな感じでした、ではまた。

虎い(仮) (2004/06/25-02:34
>お子さん
おぉっ、なんと!それはめでたいですな。
でも実際、手が掛かる内は
開発どころじゃなくなっちゃうかもしれないですね。
わかんないですが。


●二人を倒すと…
ありゃりゃ、違うんですか。ならいっそのこと、ベタですけど
二人を倒した後に、コアにダメージを与えられるようになる
…とするのはどうでしょう。
その方がわかりやすいし、倒しても倒さなくても良いとなると
ちょっと中途半端な形になる気がして。

スー+ミザリー→アンデッドコアという形にし
その上で、スーを攻撃してもミザリーが反撃するようにする…とか
(でないと、やはりスー単体はちょっと弱い気がするので

個人的には、その間もコアが何か攻撃してもいいかなと思うんですが
あんまり難しくなりすぎてもダメですしね

●エンディング
頭ではイメージしていても、具体的に形にしようとすると
なかなかまとまらない物ですね

私は、とある作家さんが言った
「『考えさせる』より『感じさせる』を心がけて描いた」
という言葉が好きで
何かしら作品に触れるときは、知らず知らずその言葉を思い出しています

これといったテーマを無理に設けるよりも
一つの場面で何か「感じる物」があれば
きっと人の心に残るような良い作品になるんだろうなぁ…と。

洞窟物語には、読後の爽快感というか
プレイし終わった後に背伸びをして「あー、終わったー」という感じの
気持ちよさがあってほしいかなと、個人的には思っています

Pixel (2004/06/24-12:54
最終戦が終わったら
やっとエンディングの開発へ。と思ってましたが
やはり綺麗に纏めるのって難しいですね。
最終戦自体も改良の余地ありですなぁ。

6月終わりますね。7月が来ます。
8月は妻から子が出ます。
何度も完成を先送りにしてきましたが、
それが一つの締め切りになりそうです。
やっぱりどうしても。

■2人を倒すとバッドエンド?
いえいえ。全然そう考えてません。
やっぱプレイヤーはそう考えるのかな、とは
思ってましたが気付かぬふりを…

■ミザリーの位置付け微妙
攻撃しなければ何もしてこないってバレましたか…
迷宮の診療所跡のアイツも実はそうなんですが。
あそこまで来て落ち着いて戦えたら楽勝かも。
分かってしまえば、後はコアの2パターンの攻撃を
なんとか避けるだけ…

■「アーサーの家に…」二回
未確認です。単純なバグだと思います。

■流れブロック
アイロンヘッドを倒したら消す事にします。

■「ドン」でバルログを連想
「ドン」無くてもいいですね。
画面を揺らすだけで十分かも。

虎い(仮) (2004/06/24-02:39
●ラストバトル
スー、ミザリー、二体とも倒すと
コアが往路も復路も攻撃してくるようになるとついさっき知りました(汗
でもたぶん、二人を倒しちゃったらバッドエンドなんだろうなぁ…


最初のうちは、とにかく何をしていいか分からなくて
どうすればいいか分かるのに2〜3プレイかかりました。

どうやったらコアにダメージを与えられるようになるかすら
わからないので、とりあえずスーとミザリーを倒せばいいのかなとか。
大体スーは簡単に倒せてしまうけど、ミザリーを攻撃しようとすると
ミザリーとスー(もしくはコア)の複合攻撃でボコボコ…。

最初のコアみたいに待ってたらいいのかなーと思うも
予想よりかなり待たされるハメになり
で、スーをかわす内に下に落ち、その間にコアが攻撃を始め
それでボコボコ…

案外厄介なのが、プチコアかも。結構邪魔…(笑


ただ、慣れてしまうとちょっと簡単ですね。
特にミザリーの位置づけがちょっと微妙です。
要は攻撃しなければ何もしてこないので
往路はスーの単独攻撃になり、簡単にかわせてしまう。
復路はスーの攻撃がなくなるので、コアに集中すればいい。
(これに気付くのには、もうちょっとかかりました)
スーを倒してしまうと、往路は何も攻撃されないという状況に
陥ってしまいます

私は一応、二体とも倒さず
最初は一切攻撃せずスーをかわし、復路で一気にコアを攻撃
という風にやってます


ここら辺の考えがまだちょっとまとまってないです。
みなさんの意見も聞きたいですし、一応箇条書き程度に。

・スーに攻撃方法もう一種類(弾系。
 ミザリーが倒されると追加という手もあり?
・同じくミザリーに…
・ミザリーを一定の間隔で攻撃するように
 で、往路はスー+ミザリー複合。復路はコアのみ
・もしくは、どうしてもミザリーが攻撃してしまうような
 状況を作る(条件を変える、倒さなければならなくする等
・二体とも倒されると、コアの攻撃もう一種類追加?
(二体の位置付けが分からないので…

問題定義ばっかりで申し訳ないです…
はっきり言ってなーんも浮かびません(涙


それでは、それ以外を。

●大農園の転送室
捕まりイベントの後、転送装置を使おうとすると
「アーサーの家に…」のダイアログが二回出ます

●アイロンヘッド戦
アイロンヘッドを倒した後、クォートが流れてくるブロックに押されて
画面外に退場してしまうことがあるようです
…「あーれー」って感じで、ちょっとマヌケかも(汗
アイロンヘッドを倒した後は、ブロックをすり抜けるようにしても
いいかなと思いました。

●関係ないですが
ラストバトル直前、ドクターが現れるときに「ドン」という音がしますが
いつもバルログが退場するときに天井を破る音(?)なので
「この場面でバルログ登場か…?!」
と思ったのは私だけ…?(汗

Pixel (2004/06/23-09:22
早急の確認クリアありがとう御座います。
BGM気に入っていただけたようで万々歳♪

ラストは1体でもまとまらないってのに
3体をとりあえず出してテキトーにバランス取った感じです。
僕自身細かい設定も分かってしまってるんで、
ソレを知らないプレイヤーがそれぞれ
どう攻略するか気になるところです。

■リトル家主人
実は主人既にいます。
見つけたところで何も起こらないのですが…
見つけてもまだ秘密にして置いてください。

■ミザリー戦ブロック落とし
3連戦の最初なんで、即死もありかと思っています。
強行突破させない緊張感を
第1戦闘で植え付けたいと言う意図です。

■アンデット(ド)
■バルコニーの看板
直しときます。

■迷宮コア戦
スーパーミサイル連射すると強すぎますよね。
コアに対策をとります。

■ジェンカ宅
あ〜…確かに緊迫感が…
字も大きいですしね…
なんとかします。

■旧抜け穴
確認修正します。
余力があればあそこに何かを…

虎い(仮) (2004/06/23-03:13
お疲れさまでーす。新Verプレイしました


もー、ラスボスのテーマ最高ですよ!
格好良すぎ。何回も聴いてます
サントラ出たら買う、絶対買う!!うおーー!(笑

コアの変貌ぶりも良い感じです。ブキミカッコイイ。
少ない変化で、上手くゴタゴタさせずに
真ボスっぽい感じを出してるのはさすが。

展開もなかなか良いですね
ドクターの、執念ともみえる復活には唸るものがありました
(間が空いたからかもしれないけど…

バトル。
三体+不安定な足場というのは良いですね
結構いい具合に混戦状態になるのも良いかなと私は思います

そして、リトル家(笑
ビックリしました。でもああいうの大好き。
ご主人は今Verで出てきます?
あぁ〜、探し回りた〜〜い!


とりあえず一周はしましたが
書きたいことが色々あって上手くまとまらないので
今日はとりあえず簡単なところを。

●ミザリー戦のブロック落とし
プロックのすり抜けができますが
そのために、潰される直前にジャンプすると
見た目は潰されてるのに、判定が空中だからか
全くの無傷ですんでしまうという現象があるようですが、それはOK?
またここは即死にしなくても
大ダメージぐらいでもいいかなと思いますが

●アンデットコア戦
一番下の床を歩いていると、下の方を漂っているプチコアに
頭を押されて地面にめり込む事が、かなりあるようです。
ハマリではないですが、ここでめり込んでしまうのはちょっと悲しい…
あんまりプチコアを下の方に行かせないようにするのはどうでしょう。

ちなみに「アンデット」は「Undead」なので
アンデッ"ド"かと

●バルコニーの上空
看板がありますが、調べると読んでいる風にはなるのに
文字が表示されない…

●迷宮のコア戦
今回は弱め設定…?
普通にスーパーミサイル連射でカーリーが動く前に倒せてしまいます
もちろんそれだと、カーリーに泡が表示されてない状態になるので…。

●ジェンカ宅
なんか、文字が付け加えられてますね
まあそれは別にいいんですけど
最初にあそこでバルログと対峙するとき、それが表示されたままなので
ちょっと緊張感をそがれてしまうような気がします。
入ってしばらくすると消えるぐらいでも良いかと思いますが

●ちょっと細かいですけど
外壁の旧抜け道の出口。今はふさがってますが
調べると、向こう側は向くのに「?」がでないみたいです。


今日はとりあえずこのへんで。
続きはまた後日

Pixel (2004/06/21-20:22
たった今次のバージョンを送りました。
「倒したらそれまで」ですが。

Pixel (2004/06/21-09:16
雲が早いです。
暴風域はまだです。

虎い(仮) (2004/06/21-02:22
こっちは台風来てますぞー

でもあっつい…

Pixel (2004/06/21-00:45
うお〜い…次の日だ。

Pixel (2004/06/20-16:20
あっち〜ね〜。
今日中に最新版送れたらいいなぁ…

Pixel (2004/06/14-20:31
■くろいひと
昨日は電話ありがとうございます。
最近は仕事の方で体力を消耗。

■プレハブ
直前に苦労するポイントあるので
安易に「何も無い所」とは思わないでしょうね。多分…
まあ、後回しにします。

■ミミガーマスク案
あ〜…忘れてた。

■ハマリ
うわ…気づかんかった。
確かにその通りです。
マスクをもらうまでに
大農園に繋がねば…

虎い(仮) (2004/06/14-14:22
お疲れさまです


・ハマリ
この前、タマゴ回廊2の扇風機は
ブースターv2.0があるのでいらないだろうと言いましたが
ミミガーマスクをかぶっているときはブースターを持ってないので
その状態で戻ったらハマってしまうことに気が付きました…うぅ(汗

あと、同じ理由で
第二牢と転送室の転送装置を一度も使うことなく
且つブースターのない状態で、外壁のハマリポイントを越えて戻ってしまったら
以降大農園に戻れなくなってしまうことに気が付きました
これは例えば、転送室で捕まってしまう場面で
転送装置の電源を入れる描写を入れるなどし
その時点でアーサーの家と繋げてしまう…とするのはどうでしょう

くろいひと (2004/06/13-00:45
どもー。

■ プレハブやらについて

俺も虎い氏と同じく最初からプレハブのセーブポイントは見つけたよ。
大農園のベッドはやっぱ最初は気付かんかった。
プレハブどうなんやろう、大抵の人は気付きそうやけどねえ。
気になるなら何か印でもつけとくというのはどうでしょ。

■ ブースター2.0について

なるほど、確かに2週目で発見して欲しいというの賛成す。
ミミガーマスクの案も面白そうなんで、頑張って頂戴ね。

あんま内容無くてゴメンね。

Pixel (2004/06/07-09:06
ああ、確かに。
ベッドはそれぞれが体力回復できた方が
いいかもしれないですね。
「プレハブ」は意味有り気な建物だから、
特に調べたくなるかなぁ…と思ってましたが、
プレイヤーによっては無視するのかも。

虎い(仮) (2004/06/07-02:30
私は一応初回到達から見つけられました
何もないところなので、とりあえず色々調べてみよう
というところから発見…というのはありそうです

ただ、普段から戸棚とかにイベントがあるわけではなく
調べるクセが付かないため、万が一ということはあるかも。
特に初心者の人は。
(私の場合、クセで色々調べちゃうし
 デバッグというのもあったからかも)

私も実際、大農園の隠れ家のベッドは
スーママに言われるまで気が付きませんでした
セーブポイントの方に気を取られてしまって。

Pixel (2004/06/06-21:59
ところでプレハブのセーブポイントって
問題なく見つけられました?

Pixel (2004/06/06-21:57
ブースターv2.0は二週目で手に入れてほしいですよね。
やっぱり取りそびれさせて後半に
情報を与えるのが妥当ですよねぇ…

虎い(仮) (2004/06/05-15:28
・ロケットでぎゃふん
わーい

・第二牢ミミガー
右側の牢の一匹だけが変わる…とかいうのではダメですか
まあ、別にそこにこだわるワケじゃないですけど。
とにかく、ブースターのイベントをこなした以降で
且つゲーム進行上の本筋じゃない脇道っぽいキャラ。
(イベントを終えた後のキャラとか)
うろうろしてて、ふとしたきっかけでメッセージを聞き
「えっ?あそこ何かあるのか?
 もう戻れないからクリアしたらもう一回やってみよう」
と思わせるようなのがいいかな…と思ったんですが。

選択肢は、例えば「いいえ」を選ぶと
すぐにv2.0に辿り着いちゃうのは危険ですね
私なんかひねくれてるから「まず「いいえ」をやってみよう」
とか思いますし(汗

Pixel (2004/06/05-10:45
■ロケットはまり
確認してみたら、地面にめり込むサマが
ちょっと面白かったんで、
別の救済措置を設けました。

■ミミガーマスクによって反応が変わる
欲を言えばドクターだけでなく他のキャラの反応も…
とは思うんですが、切りが無いので
慎重にキャラを選びたい。

牢屋のミミガーらのセリフは
あるポイントを抑えてる上に
ミミガーマスクして
初めて会うパターンもあるので、
適当じゃない気がします。

■ミザリー叫び
体力がゼロになった時に、
あたり判定を消し忘れてました。

虎い(仮) (2004/06/05-00:52
・ミザリー叫び
延々ではないです
方向キーだと2回ほど。ボタンだと3〜4回出るのみです
とりあえず、進行には支障ないかと。
ただ敵の性質上、上を向いたまま倒したりする場面が多く
再現率はかなり高いと思います

・ロケットハマリ
私も即死を覚悟していたので
めり込んだときは全く状況がつかめませんでした
ま、わざわざ試してみる人もいないでしょう…(汗

・ますく・みーつ・どくたー
おぉっ。その分岐、ほったらかしなのかと思ってましたが…
実は密かに楽しみにしてたり(ぉぃ

Pixel (2004/06/05-00:08
いろんなアイデア出てますねぇ。
問題が山積みなんで一個ずつ片付けてゆきます。
今、ラストのコア戦作ってます。

■ブースターの分岐
確かに分かりやすいともったいない…
あ〜…選択肢は設けておいて、
あまり意味深にしないのが吉かも。
二回プレイしてくれる人なら、
きっと前回と逆を選択してくれるでしょう。

ミミガーマスクをしたまんま
すすめてドクターの反応が変化ってのも
おもしろそうでしょう?(やるのか…)

■「ぐわああ」が何度も
あ〜…。完全にバグですね。
なんだろう…。
方向キー押しっぱなしで
延々と同じメッセージでてます?

■ロケットで地面
ん〜…と。
じゃあ、潰れて即死にしましょう。

虎い(仮) (2004/06/04-23:36
追記
↓のミザリー云々は
ミザリーを倒したとき、方向キーかボタンいずれか
もしくは両方を「押しっぱなし」にしたときに
同じセリフが何回も出てくるようです


あともう一つ。
ロケットに乗り、スイッチを入れてからわざと降り
その後、ロケットの落下点で待ちかまえていると
ロケットが落ちてきた瞬間、クォートがボコッと地面にめり込み
そのままハマってしまうという現象が起きるようです
なんか、ギャグ漫画みたいな展開だけど
ハマリだけに笑うに笑えない…(涙

虎い(仮) (2004/06/04-14:28
たった今思いつきました。ブースターv2.0
発見を簡単にするのは良い考えですが
その場の選択肢だと勘のいい人はすぐに気が付いてしまって
ちょっと「やり込ませる」っていう効果が薄くなり
もったいないかなと思っていたんですが
ブースターイベントを過ぎてから、v2.0へのヒントを与えて
二周目へのプレイ意欲をわかせるようにするのはどうでしょう


例えば、ミミガーマスクをかぶっているときに
第二牢のミミガーに話しかけると

「そういえば、あのブース…なんとかって人間。面白い機械を作ってたな
 空を飛べるって言ってたが…まだ作りかけだったような
 完成したら上下左右好きな方向に…なんだったかな?」

みたいな。セリフは適当です


第二牢のミミガー等がマスクをかぶっていてもセリフが変わらないので
ちょっと思い立ちました
マスクをかぶるまでの時間経過→ブースターらのことを思い出す
という感じで。



話は変わりますが
ミザリー戦でミザリーを倒した瞬間
たぶん(汗)ショットを連打していると
「ぐわぁぁ」というセリフが何回も出ているように見えるのですが…
これはバグ?

くろいひと (2004/06/04-11:08
あー、こっちもつられて勘違いしてました。
こりゃ申し訳無い、伊藤です。
しかしイヤにすんなり頭に入るなぁハシモト。

Pixel (2004/06/04-10:29
あ〜。そういうことか。

ナオク (2004/06/04-10:12
アァ、最初にハシモトって書いたのボクで
すね。
最初、伊藤のことをどういう訳かハシモト
と思い込んで書き込んでしまって、そして
次にはサカモトとハシモトを間違えて書き
込んでます…
自分でもビックリです、迷惑をおかけして
すみません。

Pixel (2004/06/04-09:26
あの…ごめん、分かってないの僕だけかもしれん。

ハシモトって誰…?

Pixel (2004/06/04-09:25
■カーリーの名の由来。
curly brace →" { "
ゲーム作り始めた時は主人公は
女性アンドロイド:(開発コード:カーリー)でした。
今振り返ると、当初想定していた形とは
随分離れてしまった…

■カエルバルログ戦
バグですね。発見に感謝。

■砂区の廃屋
気付きましたか。
…実は僕も気付いてませんでした。
そいうわけでこのままにします。

■首が疲れた
(笑)

■クォートの帽子にCurly-Brace
…永遠の謎にしましょう!

■ファンタシースター・ドラスレ
知らないですけど、
こういう組み合わせは王道でしょうね。

くろいひと (2004/06/04-01:49
じゃ、便乗してストーリーについて。
めっさ妄想です。無視してもらってもゼンゼンOK。

■ ブースター博士の部分

最初に話し掛けた時は、
「これを持って行け、きっとこの先楽に進めるようになるだろう」
って出てきて、

はい:最期の言葉でポックリ
いいえ:「遠慮する事は無い、持っていけ」でまた選択肢。

更にいいえ:「強情な奴だな、良いから持っていけ」でまた選択肢。

更にいいえ:「人の折角の好意を受けれないというのか!」で、
ここで選択肢の内容が変わる。

「(持っていれば)ライフポットを渡しますか?」

はい:「……そうか、まだわしに仕事をしろというのか、フフフ……」
で元気になって、転送装置を直して村に戻る。で再会時にブースター2を貰う。
いいえ:「もういい、勝手にしろ……うっ」でポックリ。ブースター貰えず。

■ エンディングについて

ドクターを倒した後、強力になったコアとのドンパチをやって、倒すと、
生きてるならカーリーが出てきて「これ以上はダメ!」と制止。
生きてないならハシモトが出てきて「やったな、さあトドメを刺してしまえ!」と出る。

で、どっちでも一発でも攻撃を加えると、ドカーンとなって、島崩壊。
みんなバラバラになって落下していく中、カズマに救われる。
でもスーやその他大勢のミミガー達はバンバン落下していく。
(ここで自分でドラゴン動かせてキャッチ出来ても面白いやもしれんね)
で、生き残ったメンツの後悔や懺悔の言葉が尽きる事無く出つつ地上へ帰還。エンド。

逆に10秒くらい攻撃を加えずに居ると、
カーリーなら「でも、どうしよう……」ハシモトなら「何やってる、早く!」と出る。
更に10秒くらい待つと、スーとジェンカがワープしてくる。
で、魔法でコアを沈静化させれるかもしれないという話になって、ジェンカが頑張る。
でももう魔力が衰えててどうにもならず、困り果てた所にミザリー登場。
ジェンカの説得やドクターのなれの果てを見て、結局力を貸すことになる。
で、ミザリーが頑張り始めた頃、急にコアが動き出して皆を押しつぶそうとしてくる。

ここでまた自分が動けるようになるが、一発でも撃ったら島崩壊。
押しつぶされるギリギリまでガマンしてたら、今度はバルログが登場。
「あー僕こんな役ばっかだあああ」とか叫びながら必死にコアを押し返す。
で、ようやくミザリーの頑張りが実ってコア沈静化。
あとはナオク氏の案のように島の再建計画なんかに移って行く。エンド。

ベタです。ゴメン。
他のサブキャラがもっと出ても良いかもしれんです。

ちなみに俺が一番思い入れがあるのは、電源室のマルコです。

虎い(仮) (2004/06/03-20:26
関係ないですけど、スーとカーリー
ファンタシースター3の最初の結婚イベントを思い出しました
魔物にさらわれて主人公の助けを待つ「プリンセス」マーリナ
=スー
主人公と行動を共にし陰ながらパーティーを支えてきた「パートナー」リナ
=カーリー
ちなみに私は後者の方が好きかも。
ファンタシースターで分からなければ
ドラスレ英雄伝説のディーナとソニア。
それで分からなければ、イース1・2のフィーナとリリア…
ま、どうでもいいですけど(汗

ナオク (2004/06/03-14:48
◆エンディング
ええ、もうエンディングについては思いの
丈を全部ぶつけたつもりなので、あとは
Pixelの望むままに といった感じです。

◆カーリー
そう、どう考えてもスーより断然ヒロイン
してますね。僕の中では…
カーリーってクォートの帽子に書いてある
コードネームから採ったものと考えると互
いに補完の関係にあるようにも思えるし。

虎い(仮) (2004/06/03-14:04
・各キャラ救済END
そうそう!そういう感じのEND良いですね
ちょっとでも様子を見れれば、そこから想像が広がるし。
まあここまで来れば、サブキャラに限らずメインキャラも
ある程度勝手に動いてくれるでしょうし
一つずつあーでもないこーでもないとやっていけば
自然にいいENDができますよ
私は気持ち的には、一プレイヤーとしてENDを楽しみにしている状態なので
このまま楽しみにして待ってます

・カーリー
私も、最初の方はスーがヒロインかな?と思ってましたが
カーリーの活躍やナオクさんのイラストも相成って(笑
今ではカーリーの存在の方が大きいですねー
ちなみに最初「カーリー」ってヒンドゥー教のカーリーかと思ってました
戦うから「闘神」なのかな…と。
プログラミング用語(?)からのネーミングってかっこよくて良いですね
「クォート」とか


では、その他

・カエルバルログ戦
ドアを調べて「開かない!」の時に操作がロックされておらず
うろうろ動けたりカエルをすり抜けたりします

・砂区の廃屋
マップシステムでルートがカンニングできるのはOK?
まあ、私も最近気が付いたんですけど…(汗

・ホントに細かいところですが…
コアで最初のシャッターを開け「4番に異常…」の時に
「暗い所」に戻り再びコアに行くと
上を向いているはずのカーリーが正面向きになってます
首が疲れた?(笑

Pixel (2004/06/03-09:20
全滅ー!も潔くていいんだけど、
みんな死んだー!と明示するのは
あまり好きではありません。

「崩壊」と書きましたが、
詳しくは魔力を失った島は
ある程度原形をとどめて
地上に落ちたと言う感じです。

頭の中ではエンディング中に

洞窟のどこかで茶をくみかわしてる
バルログとジェンカ。

自分をコピー生産している
電源室のマルコ。

怪我したガウディ達の
面倒をて大忙しのDr下呂とナース。

などなど。みんな元気で〜
(作んのかこれ…)

■虎い
そういうわけで救済はあります。

■ナオク
カーリーが王になれば
まるく治まりそうですね。
なんだか僕よりナオクや虎いの方が
全体が見えてる気がします…

■BA2
夏休みを潰して作った力作を
品評会中に自ら叩き壊す感じですね。
何かを訴える作品ではないので
それもアリだと思う。

BA2 (2004/06/02-21:14
じゃあ
ドカーン。
終わり。
みんなは?
瓦礫の下敷き。
っていうエンディングを作ればいいじゃないや、むしろあんたはそうしたい筈だ。

やって。

ナオク (2004/06/02-19:25
あー、カーリーの思い入れがかなりでかくなっているのは事実だなー。
カーリーはミミガーに執着してるのでカーリーの生きてる場合は、
島、というかミミガー達の生存をなんとなく願うのです。
カーリーがいなければ、もしくはミミガー達全員が凶暴化してれば
「ドカーン!!おわり!!」でもあとぐされないんだけどね。


◆そんなこんなで、さらにダメもとでアイデア提出

・カーリーが生存してたらジェンカによって
カーリーが新たな王に任命されるっていう方向性
(コレは島存続案が通ればという前提) 


・「ドカーン!!おわり!!」でもみんな脱出できてしまう方向性。

実はミミガーは空を飛べる!(ダンボみたく耳で滑空するという…)
ジェンカもミザリー&バルログも飛行能力を持ってる!
ブースター博士はブースターv2.4辺りで脱出!
伊藤とハシモトはー…必死で羽ばたく伊藤の足につかまってハシモト脱出!


◆ブースターv2.0、ラスボス
>簡単な方法で難易度上げるのでも
>いいですかねぇ…
私はそれでもいいと思いますよ。

虎い(仮) (2004/06/02-17:18
・ブースターv2.0ボス
もういっそのこと、最後の連戦に入るときに
いずれのブースターでも、ドカーンと破壊させて
ブースターなしで戦わせるというのもありかなと
思いましたが…ダメですかね

・END
私はまるっきり「ドカーン!!おわり!!」の
展開のつもりでプレイしていました…
むしろ、ここでコアを破壊しないと
ミミガーと赤い花の関係を完全に断ち切れないという
不安の残るENDになってしまうかな…と。
島が残ってしまうと、いつか第二第三のドクターが
現れるやもしれない。
赤い結晶とコアの呪縛は(コアと対峙する時点で)
きっちり断ち切って欲しい…というのが個人的な見解です
ただもちろん、島が破壊されても
ミミガー達やガウディ、ジェンガ、バルログ、クトゥルー
みんなに何らかの救済があって欲しいとは思ってます
贅沢すぎですかね?(汗

Pixel (2004/06/02-15:16
■ブースターv2.0、ラスボス
簡単な方法で難易度上げるのでも
いいですかねぇ…

■ザ・プレス
とりあえずこのままで。

■今後の展開の全貌

これまでの展開と言うのが、
作りながら、流されながらなんとか取り繕う。
そう言う風にやってきました。
「現状」と言う変えようのないハカリに
「やりたい」と「面倒くさい」を乗せて
そのたび判断すると言った感じです。

実を言うと僕も同じく大きな分岐のキーは
カーリーだと考えています。
ナオクの完成度の高い絵もあってか
思い入れも出てきましたし。

カズマと飛竜の出現はバレバレだったようで。

ただこれ(終わらせ方)ばっかりは
好き嫌いと価値観の違いでしょうか。
僕が<B>現時点で</B>考えている展開はこうです。

コア破壊

崩壊開始

バルコニー左端飛び込み

カズマと飛竜がキャッチ

スーのエンディング★


カーリー生存イベントはまだ不完全ですが、
出番をもう1つ2つ追加する予定です。
そしてその場合のラストはこうです。

崩壊が始まって、スーと主人公はバルコニーへ
前述と同じように左端へ向かうが、
主人公はバルコニーにできたある亀裂にもぐりこむ。
崩れ落ちる洞窟の奥に進む。(崩壊洞窟ステージ)
その先でカーリーと会う。(バルログも出せたらいいなぁ…)

カーリーのエンディング★


ふと気が付いた…
僕の頭の中に「まるく治まる」ってのが無い…
「ドカーン!!おわり!!」と決めたいんですが
プレイヤーがここまで来て望むのは
はやり「まるく治まる」って事なんですかね…

ナオク (2004/06/02-02:58

◆ブースターのコメント
>「フッ。この老いぼれに…
>「やはり時間が無い…
>↑気が弱いんだか強いんだか
ハハ、確かに… ある種人間くさくって良いかも。

「やはりコレが必要なのだな。」
「ブースターv0.8をもらいますか?」>「はい/いいえ」

くらいのコメントが妥当だろうか、やっぱり。


◆エンディングについて(自分なりの要望めいたもの…/スミマセン)
かなり勝手なことを書いているので先に皆さんに謝っておきます。

個人的に武器によるエンディングの違いはストーリーに無理なく取り込むのが難しい気もしますので
武器による分岐はボス戦の変化だけに影響を与える方が良い気はしています。(プログラム的には作業が大変ですけど…)
よってブースター博士については、生きてればエンディング時に一緒に脱出できるくらいの演出で良いと思います。

個人的にエンディングに影響を与えて然るべきと思えるのがカーリー生存による分岐です。
あと、最後のコア戦でコアを完全に破壊してしまうエンディングは安直に浮かぶのだけど、
それだけというのはマズイ気がしていたこと。

そこでカーリー生存分岐によってコア完全破壊エンディングと 島建て直しエンディングを用意してみては…


・カーリー存命の場合
コアが完全に破壊される直前でカーリーとジェンカが表れ、戦いをとめに入る。

コアを破壊すればミミガーたちも危ない。
そう思ったカーリーはジェンカのもとへ足をはこんでいったという設定。

二人の仲裁のすえ、コアは元の場所へ戻されジェンカは蘇生のために何人かのクトゥルーを集め儀式を始める。
そんな感じで島の建て直し計画の展望…

一方場面変わってバルコニーでは関係者が集まっている。
カーリーはミミガーとともに島に残るといい、
サカモトファミリー、ブースター、ハシモト、クォートらは修理したヘリに乗り込み無事島をあとにする。 

と言うくくり。


・カーリー絶命の場合

コアを完全に破壊してしまい、島は崩壊しはじめる。

たじろぐクォートとスー。

するとそこ、コア戦のステージに飛竜に乗ったカズマが表れ、二人を乗せて島を脱出。
このときブースター博士が生きていれば、ブースターv2.4によって
サカモト、ブースター、ハシモトらも一緒に脱出できる。(密かにブスター博士の重要度大きくなってるね)

崩壊する島をバックに複雑な心境で帰還するクォートら…


こんな感じで一方的に構想を語ってみました。ピクセルさんの意向も知らない状態で書いてるので、
見当違いな部分もあると思いますが参考ていどにみてやってください。

虎い(仮) (2004/06/02-01:08
・ブースターv2.0分岐
まあ、ラスボスも…というのは例えばの話で
終わった後に「同じだったか…」と思わせない工夫が
欲しいなーと。
非常に極端に言えば、ブースターv0.8を普通END
ブースターv2.0を真のENDにするぐらいの気概が欲しいところです。
0.8はスタッフロールなし、2.0はありとか。
2.0は何かおまけを付けるとか。
ブースター博士にこだわらなくてもいいと思います
むしろそれにこだわってしまうと
変に小さくまとまっちゃったものになるかも。

ただ、ナオクさんもおっしゃってますが
難易度としてのラスボス戦を考えると
圧倒的に有利になりそうなブースターv2.0所持時は
やっぱり攻撃方法の変化が必要かも…?


・ザ・プレス
>中ボス後には死んで欲しくない
は、私も賛成ですね
ここはもう、プレイヤーを阻む関門というより
一つのイベント、演出みたいに考えて
このままにしといた方がいいかもしれないですね

Pixel (2004/06/01-22:20
■ドクター、ソードで瞬殺
ソードに対する防御力をつけたら
なんとかなりそうですか?

Pixel (2004/06/01-21:34
意見報告ありがとうございます。
ごー!ごー!ラストスパートだー!と思いながら、
もう一ヶ月もラストスパートしてます…

■ナオク
全然遅くないですよ…他の皆さんが早いんですっテ。

■最後の洞窟2
最後のプレスは一つのネックでしょうかね。
ここまで来る人にとっては
単なる回復ポイントとなるでしょう。
中ボス後には死んで欲しくないので、
やっぱこのままにするかなぁ…

■最後の洞窟の名前
「最後の洞窟・裏」がいい感じです。
しかしなんですねぇ。
ここまで来るとご意見どおり、
ブースターv2.0なりのラストが
欲しくなるんでしょうか…
「ブースターv2.0だから…」
と、シナリオ全体を見わたして自然なのは
やっぱブースターの生存となりますね。
エンディングでブースターが出てくるとか
こないとか…

ラスボス戦もブースターv2.0用に…?

■バルコニー上空
あ。ホントだ…
これはマズい…

■ブースター博士のイベントの改善
なるほど、もうすこしブースターv2.0の
入り口を広くするわけですね。
最初はオマケみたいなブースター2でしたが、
ここまで充実してくると偶然でなく
発見されたいですね。

「フッ。この老いぼれに…
「やはり時間が無い…
↑気が弱いんだか強いんだか…

ナオク (2004/06/01-17:36
どうもー、すさまじく遅いレスで申し訳ありません。

まだ通しでプレーできてないので、「最後の洞窟2」からドクター戦までの感想を一つ。

◆「最後の洞窟2」
イイ感じに激むずかしくって素敵。
昔のアクションゲーム並に、何度も繰り返しプレーしてなんとかぎりぎりクリアできるくらいの難易度で
ホント途中何度か諦めかけました。
このままでいいとは思いますが、個人的に一番最初にあるエナジーカレットのカプセルを、もう少し採り
やすくして欲しいとは思いました。

あと名前に「最後の洞窟・裏」とか
「最後の洞窟♯」とかいかが…

◆ミザリー戦ドクター戦
通しで続けざまに戦うのでドクターはこのままでも良いとは思います。
ただ個人的に、ブースターv0.8だとドクター戦がかなり苦戦したので、虎いさんの意見にも近いことなんですが、
ブースターv0.8ルートとv2.0ルートでボスの難易度に違いをつけた方が良い気がしました。

それとドクター倒したあと赤い結晶がまわり続けているのはちょっと気になりました。

◆ブースター博士の分岐イベント
今のままだと多分ブースターv2.0の存在や入手方法さえ気づかずに、二周目でさえV0.8ルートで行く
確率が高いので、ここに来てブースター博士のイベントの改善を願ってやみません。

私の提案を箇条書きしてみました。

・落下していったブースター博士は底のほうまで落ちてしまいます。

・壊れた転送装置は底の方にではなく、左の崖の中間辺りにブースター等がないと登れない様に設置。

・なおかつブースターやドグバルカンが無くても対岸まで何とか登れるようにします。

・ブースターの一連のコメントの後に分岐表示。
「コレを持ってゆけ。」
「ブースターv0.8をもらいますか?」>「はい/いいえ」

「はい」を選択
「ブースターv0.8をもらった。」
と出てブースターの操作説明と最期のことばの後ブースター博士散る。

「いいえ」を選択
「フッ。この老いぼれにまだ生きろと言うのか…。」

・もう一度話しかけると
「やはり時間が無い、コレを持ってゆくのだ。」
「ブースターv0.8をもらいますか?」>「はい/いいえ」

「はい」を選択
 同上

「いいえ」を選択
「そうか…。」

こんな感じで分岐であることをもう少し明確にしてみては。

虎い(仮) (2004/06/01-14:27
みなさんお疲れさまです。色々意見が出てきたのでちょっとだけ。


・最後の洞窟2
あれから色々考えてみたんですが
確かに変にギミックを置いてしまうより
難しかったところをスラスラ抜けられるようになる
という方が「面白い」と感じるかもしれないですね
それはつまり「練習により自身が成長できた」という事だと思うし。
私は特に、中ボス前のブースターで何回も方向転換しながら
抜けていく地点が面白いと感じているので、ああいうのがいいのかも。
最後の洞窟1をじっくり攻めさせるタイプにするというのも
いいかもしれないですね

・中ボス前のセーブポイント
なるほど…そうですか
私はあの洞窟でかなり苦戦してしまったので
あそこでやられたときは、かなりガックリ来ました
苦戦したので道のりもかなり長く感じましたし。
ただ、それでも「くっそー…」と再チャレンジしていたので
その点ではまんまと「してやられた」のかも(笑
もともと最後の洞窟2はヘビーユーザー向けということだし
そもそもここで投げるような人は再プレイしてないかもしれないですしね

・ザ・プレス
確かに、全く壊せなくして選択肢を殺してしまうのは良くないかも。
ただ、あっさり壊せすぎるのもちょっと面白くないかなと思います。
あまりに簡単に見つかったらみんなそっちをやっちゃうかもしれないし
そのおかげでプレスの威圧感が半減…なんてなっても面白くないですし。
極端に言えば、公開後「ここはこういう抜け方があるんですよ!」と
誰かがBBSで報告してくれるぐらい気が付きにくいやり方の方がいいかなと。
例えばファイアボールLv1なんて、今回のことがないと
試してすらいないと思いますし。
現実的に言えば
・最後の血の池を広げる
・スネークが届きにくくなるようにする
くらいでもいいとは思うんですけど。
>溶岩が迫ってきて…
っていうのも、何か面白そうですね


それから
・バルコニー上空
雲の中に見えないブロックを置いて、びよーんとはじき飛ばされる
…のはダメですか
実は今の状態だと、雲を突き抜けて操作不能になり
クォートが落ちてきたところで「いなくなった…」と出てしまう状況が
あるようですが。


そして、個人的な意見ですが
・ブースターv2.0分岐
よく考えるとプレイヤー側から見た時、ブースターv2.0によって
最後の洞窟に変化があると、その後も展開の変化を期待してしまうかも。
逆に言うと二周目で最後が同じだと
「結局同じか…」という風になってしまうかも。
終わりよければ全て良しといいますが
ブースターv2.0で分岐を作ったら、その後のラスボスや
エンディングにも多少なりと変化があった方が面白いかなと
思うのですがどうでしょう。
まあ、贅沢を言えば「いかちゃんメダル」を取ったら
エンド後、エクストラダンジョンへ行けるようになるとか…
(Exダンジョンは後のVerということであまり言及はしませんが)

くろいひと (2004/06/01-12:06
どもー。では少しだけ。

■ ドクター戦について

ブレードで瞬殺に関しては、ドクターに当った際にパーンと弾かれて、
ダメージは与えられるけど連射が出来ない、みたいにしてはダメですか。
もしくは真剣白刃取りから投げ返し、みたいなのも。

■ 最後の洞窟2について

虎い(仮)さんが言われてる「中ボスの前にセーブポイント」。
個人的にこれだけは置いて欲しくない思ってます。申し訳無い。
ここにセーブポイントを置くと洞窟全体としての中ボスの意味が無くなるし、
良い緊張感で進んで来てる流れを止めてしまいそうで。
最初にあの中ボスが立ってるの見た時、
「うわー何か居る、これ気合入れなアカンわ」となったんで。

実際俺はあの中ボスに2連続で殺されたけど、ニヤッとしました。
次は殺ったる、というカンジでテンション上がって。
そんなに長いわけじゃないんでね、ボスまでの道のりも。

プレスについては、別に壊せてもええんじゃないかと。
安全策に気付く人は気付くだろうし、そうでない人は突っ込むだろうし。
何せこやつら触れたら一撃死やから、地形複合で連続配置してあるだけでも威圧感あるし、
これ以上凶悪にせんでもええんじゃないか、と思うんす。
それこそ画面下から溶岩が迫ってきて「抜けるか?壊すか?」って
カンジの二者択一みたいになったら面白いかもしれんですけど。

てなカンジです。

Pixel (2004/06/01-09:22
もう一週ですって?!
早いですねぇ。ご苦労様です。

■ドクター瞬殺
ドクターは所詮その程度だったと言う事で…。
ただ「力が暴走」とか出てるのに、
あんまり暴走っぽくないですよね。
もっと派手な演出が必要か…
最終回復ポイントは設けたいと思います。

■最期の洞窟2
地形が動くアイデアはあんまり使ってませんが、
これはアクションが「待ち」に入るのを
避けてます。
覚えたらスラスラ進める方が気持ちいいかと思ってます。

そうだ、最期の洞窟1の方に
リフト系の地形を配置してみようか。
正直「最期の洞窟1」は手抜きなんで…

■最期のプレス
他の武器でも倒せるんですね〜。
…迷う所です。
「血の池プレスはブースター2で越えるもの」と
固定してしまうなら破壊不可にするべきなんですが、
プレイの多様を考えると地道に倒して
安全を図ると言う選択肢があってもいいかと思ったり思わなかったり…
僕の気持ちとしては、
「異星人のメダル」取った時点で
すでにプレイヤーに賞杯を上げてますんで。

■バルコニー上空
上空に上がりすぎたらゲームオーバーと考えてますが、
ここまで苦労してきて理不尽にゲームオーバーになる
可能性もありますよね…
看板でもおきましょうか。
「地を這って進め」とか。

■最期の洞窟1の武器レベル
今の所考えてません。
最期の洞窟1は今のところ手抜き工事です。

早々の一週、本当にご苦労様でした。
データ(画像など)欠けたりしてなかったみたいですね。
それの確認がしたかったんで有り難いです。

虎い(仮) (2004/06/01-03:40
どもー、お疲れさまです
遅レスも含めて色々


・ミミガーがいなくなってから農場に新しい敵を配置
良いですね。最後の決戦前だから、それを盛り上げるように
中堅(?)っぽい強い敵がいろいろ出てくると面白そう。

・ドクター瞬殺
さすがに、今まで敵ボスとして立ちふさがってきたドクターが
瞬殺されてしまうのは、ちょっと腰砕けかも…
第二段階は、バルカン浮遊だとノーダメージでいけちゃうし(涙
しかしながら、連戦のまま最終戦まで行ってしまうと
やはり最後が辛くなってしまう場合もあると思います
ここはドクターを強く、その上でラス前に
多少なり回復のチャンスを与えるべきかと。
完全回復はさすがに面白くないので
例えば、最終戦前の演出でザコがわらっと出てきて
体力&経験値回復程度で。

・最後の洞窟2
動く床とか、針付きリフト、空中機雷など
地形に動的な要素をもうちょっと加えてみては?
敵との組み合わせも面白いんですけど
地形が一定だと、一度覚えるとかなり楽になってしまうし
それを打破しようと難しいコースを造ろうとすると
針の穴を通すような神経質なコースになるかなぁ…と思って。


・最後の洞窟プレス
色々調べたんですが、結構色々行けてしまいました
まず基本的に、ザ・プレスが落ちてきてから戻って避けても
間に合ってしまうので、それで地道に破壊していくこともできます

武器ですが、幅広く攻撃できるバブリンLv3はもちろんのこと
ザ・プレスがギリギリ落ちないくらいの地点で上撃ちしても
バルカン全般、バブリンLv2などが当たります。
面白いところでは、ファイアボール、特にファイアボールLv1だと
かなり簡単にザ・プレスを破壊することができます

いっそのこと、ここのプレスも破壊できない物にしてみては?
で、落ちっぱなしでなく、上に戻るようにするとか。


それから

・バルコニーの上空
雲がある代わりに見えないブロックがなくなっていて
飛びすぎるとゲームオーバーになってしまいます…

・最後の洞窟1の方は
武器レベル1にならないんでしょうか?


今回はこんな感じです。
まだ一周しただけなので、もうちょっと色々遊んでみます

Pixel (2004/05/30-20:52
早速のプレイどうもです。

「最後の洞窟2」の難易度について。
ブースター2を取るぐらいのヘビープレイヤー向けです。
少なくとも2度目のプレイになると思います。
そう言うわけで、最終戦より難しくしてやろうとおもってます。
ただ理不尽にならないように…それから面白いように。

■ドクター戦ブレードで瞬殺
ミサイル連射でも瞬殺できるんですが、
次の戦いに響きますからね。
ブレードは無限なんで、それが問題です。
特に「最後の洞窟2」をクリアした後となると、
簡単すぎるのかも…
真最終戦で元取れないか…と思っています。

■最後の洞窟BGM
ありがとうございます。
曲が作れなくて悶々としてましたが、
なんとか一曲できました。
最終戦の曲、盛り上げていきたいです…
今はプログラムのことばっか考えてるんで、
BGM作るのしんどい…

■バルコニーから戻ると「最後の洞窟1」
バグです…設定し忘れというか。

■プレスを横から
ああ…スネークがね…
横の壁を厚くしますか…
スネーク以外でも破壊可能ですか?

■ブースター2vsザ・プレス
プレスケチったので…
空いてるところ埋めます。

■仮眠して…
どうぞぐっすり寝てください。

虎い(仮) (2004/05/30-17:21
お疲れさまです。新Ver途中データでプレイしました


最後の洞窟良いですね。私はあの音楽がよかったと思いますよー!
武器のレベルが1になって、バルカンでゴリ押しできなくなるのも
いいですね。コロンブスのタマゴだ。
あと、中ボスが配置されていて、その後に敵がわらわら〜と来るので
「お、出口が近そう」と直感的に分かるのも良いですね
構成も中ボスがいるおかげで、長すぎず短すぎず
調度いい感じになっていたと思います


ただ、いくつか。
中ボスの前ぐらいにセーブポイントがほしい…かもっ。
最初行ったとき、満身創痍で到着してそのまま瞬殺され
出口まで引き戻されたときはホントに脱力モンだったです…
あと、ここら辺はまだ開発途中だからかもしれないですけど
最初の武器レベル1イベントも、贅沢を言えばメッセージだけでなく
何か動きがあった方が良いかもと思いました
(風が吹いて叩きつけられ、経験値のクリスタルがバラバラこぼれるとか)

あと
一度バルコニーまで行って、もう一度戻ると最後の洞窟1になっていますが…
それと
洞窟内最後のザ・プレス(ノーマル)が並ぶ場所。
上手くやるとザ・プレスを横から攻撃でき
楽に行けてしまうのはあえてでしょうか?
特に最後、血の池を渡るところで、最初のプレスの所まで足場があるので
そこを足がかりに、以降を全部壊せてしまいます
あの血の池の範囲をもうちょっと広げたら、上手くやっても
最初の一つぐらいしか破壊できないので、そっちの方がいいかなと思ったんですが。
(スネークを使えば横からある程度壊せてしまうけど…)

難易度に関しては「本編」の難エリアという位置付けなら
あのくらいでちょうど良いと思います
エクストラダンジョンの極悪ステージを作るときは
もっとひどく(笑)してもいいかもしれませんね


・ブースター2vsザ・プレス(最後の洞窟前
ですが…
今回も行けてしまいました(涙

ザ・プレスが挟む中心線より左右どちらかにちょっとずれた位置が
両方から挟むプレスをかわせて、反対側のみから来るプレスに当たらない
一種の安全地帯のようになっています
右側だけから来る部分は浅いところに一ヶ所しかないですが
左側だけしか来ない部分が深いところに二ヶ所あるので
ちょっと右にずれた状態で飛び、そこを足場にしていくと
ロケットなしで行けてしまいます。うむー



んな感じで。
まだ少ししかやってないので、ちょっと仮眠してからもっとプレイします
あの後どうなるか分からないですが、最後のコア戦?は、ぜひどハデど迫力で!
コアもおどろおどろしくラスボスっぽい変化を希望しまっす!!
あんまり贅沢は言いませんが(汗

それでは、おやすみなさいませ…

くろいひと (2004/05/30-00:21
最後の洞窟2とドクター戦やりました。

いやー良い。最後の洞窟2良い。
ビリビリくるもんがあった。「やられたー」と叫んだ。
程良い難度やったと思うす。武器レベル下がるのも良かった。
全部1の状態から何を育てていくべきか、
って悩むのが実に良い。

ドクター戦はブレードで瞬殺出来ちゃったんで、
後でじっくり他の武器とかでやってみます。

んじゃま、また。

Pixel (2004/05/29-22:56
でしょう?

それはさておき、次のバージョン送りました。
主には「最後の洞窟2」と「ドクター戦」追加。

なんだかんだ言って6月がきますね…

虎い(仮) (2004/05/29-17:37
>武器切り替え
私は賛成です
そっちの方がわかりやすいですね

Pixel (2004/05/29-11:16
そんでアイテム画面はQで。

Pixel (2004/05/29-11:15
キーボード操作の武器の切り替え、
AとSにしようと思います。
Aで←スクロール、Sで→スクロール。
問題ないでしょうか。

Pixel (2004/05/23-00:34
皆様ご苦労様です。
完成も近く(?)デバッグ版も
にぎやかでうれしい限りであります。

■ブースターの名前
とりあえずv0.8 v2.0 で。
違和感あったらまた変えようと思います。
発案ありがとう。

■アイロンヘッド戦
いろいろ流れてくるのはいいアイデアです。
ブロックが流れてくるなんてのは
シンプルですが全然思いつきませんでした。
参考にしたいと思います。

■大農園の敵。
少ないですよね。
下の方の池にはもっと色々配置したいです。
あと、ミミガーがいなくなってからは、
農場に新しい敵を配置してもいいですよね。

■続アイロンヘッド
直前でセーブポイントを設けて
シューティングステージを
充実させるのはとてもいい案です。
やりたい。でもどんどん完成がのびる。
ああ…やってしまいそう…

■水路の回復ポイント
そうですね。
「隠し回復がある」ってのは
気づかせるべきかもしれません。
まだまだ未熟だわ…。

■「ここはジャンプで向きを…
これがシックリきそうですね。
洞窟物語のスタイルってのが
本来こんな感じだったきがします。

虎い(仮) (2004/05/22-12:55
みなさん、お疲れさまです


・アイロンヘッド考
確かにあのステージの針山は
私もかなり苦戦を強いられた覚えがあります
ナオクさんのおっしゃるとおり難易度のマヒもありますしね。
でも、やはりゲスト出演のハリセンボンとアイロンヘッドが
簡単に退場してしまうのもちょっと淋しいです

そこで
あの最後の流れに乗る直前の所ぐらいに
一つセーブポイントを設けるのはどうでしょう
よくよく考えると、あのエリアにセーブポイントがないのは
最初のうちはきついし、ちょっと変かも。

それと、あのエリア
回復手段が敵と隠しハートのみなので
もし隠しハートを見つけられなかったら
アクションが苦手な人にとってかなりきつくなるかも。
(画面切替が出来ないので、敵が復活しないし)

そこで、一ヶ所
出来れば難しいところを抜けたくらいの所に
壊せるブロックと隠しハートを一緒に置いた場所を作り
イヤでも隠しハートを見つけられるようにするのは
どうでしょう。
現時点でもかなりの救済措置は執られてますが
それでも隠しハートを見つけられない人が
いるかもしれないですし。
一度ハートが見つかれば、それ以降もハートを
探し始めるかもしれないですしね。


前座のザコ戦で回復も賛成です
アイロンヘッド戦に赴くにおいて
きちんと準備万端で行きたいですしね
それに、直前でセーブした場合の
ハマリ防止にもなると思います

ナオク (2004/05/22-12:13
◆アイロンヘッド前座
デバッガやってると慣れてきて難易度の感
覚が麻痺しますよね。
それでもアイロンヘッド、もう少し歯ごた
えがあっても良いとは感じてしまいます。

確かに直前の針山で結構削られてしまいが
ちですけど、多分その対処と言う意味で簡
単なザコ戦の前座を付けるんだと思います。
だから個人的に前座の雑魚を回復ハートが
出やすい仕様にすると良いのではと思いま
した。

あと「ここはジャンプで向きを切り替えて
ゆこう。」みたいに独白してる感じで説明
入れたほうが雰囲気が合っていいと思いま
した。

BA2 (2004/05/22-10:31
お疲れ様です。

「アイロンヘッド弱すぎ」
そうでしょうか?
ロクにセーブポイントも回復もないあのステージは、
初プレイ状態の人間ならボス戦に入るまで2〜3回は昇天すると思います。
普通に水流と針の山を突破したらかなり消耗してるだろうし、次いですぐ特殊な方向転換操作でのボス戦。
ヘビーなファーストコア戦の後で、あんまり厳しいのはどうかと思うがいかがか?

虎い(仮) (2004/05/22-02:08
どもー


・Α-ブースター Ω-ブースター
ぐはあっ!
全く同じ事考えてました(笑

v.0.8 v.2.0で決定ですか。
ハイブースター
Exブースター(エクスブースター)とか
考えたんですけどね…(ブースター1案はないけど(汗)


・アイロンヘッド前座
誰かサブキャラに語らせてもいいかなと思ったんですけど
やっぱりシンプルな方がいいかも

強制スクロール突入
「水路」の文字。BGM変わらずか水の流れる音のみ

「ジャンプボタンで向きを切り替えられます」

ザコやブロックなどがちょっとずつ流れてくる

しばらく撃ったり避けたりしていると
だんだん大きなザコやブロックが流れてくる

最後に特大のブロックかザコ(の固まり)2〜3個

急に静かになり、直後泡などのエフェクト

「何か来る!」
スクロールが速くなる

BGM切り替わりアイロンヘッド登場

こんな感じでどうでしょ?良かったら参考程度に。
すでに考えてたら、そっちを優先させて下さい


・大農園の敵
話とは関係ないんですけど
大農園の敵がちょっと淋しいかなというのはありました。
ウロチョロしなきゃいけないから、あんまり辛くてもいけないけど
なんというか、スキマが多いというか。
もうちょっとにぎやかでもいいかなと。
これは、これからまた増えていくんでしょうか?


今回は以上です。では。

Pixel (2004/05/22-00:31
夜分ご苦労様です。

では
ブースターv.0.8
ブースターv.2.0
で。

■最後の洞窟前セーブポイント
了解しました。

ナオク (2004/05/21-23:17
◆ネーミング
ブースターv.0.8
ブースターv.2.0
でいいんじゃないでしょうか?

Α-ブースター
Ω-ブースター
てな具合にギリシャ字表記もイイ感じかな
あとか思ったりもします。

◆「最後の洞窟」直前のセーブポイント
大農園に戻れるなら回復ポイントは要らな
いと思います。

Pixel (2004/05/21-18:36
■ブースター2のネーミング。
確かにブースター1と差がついたものです。
またまた偶然ぽいのですが、
ちょうど名前を考えておりました。

こだわるところでは、
主人公が迷宮をクリアする間に
ブースターがさらに作りこんだと言うことにして、
「バージョン0.8」と
「バージョン2.0」って考えたんだけど。
「ブースター」の後に付けると
長い名前になってしまうのよな…。

ブスタ v.0.8
ブスタ v.2.0

何か分かりにくくなるでしょうか?

Pixel (2004/05/21-18:28
デバッグご苦労様々です。

■ブースター1の変な動作
多分バグです。
推測通りブースター2の変更が原因。
でもすぐ治ると思います。

■「最期の洞窟」の直前にセーブポイント。
「最期の洞窟」は何度も死んでトライするハズなんで、
やっぱり欲しいですね。
セーブポイントは設けるとします。
弾数回復の方ですが、
大農園の敵を増やすんじゃダメでしょうか?

■ブースター2で「最期の洞窟」が。
「最期の洞窟」をまるごと挿げ替えてしまう。
僕も同じことを考えていました。
赤い水面が上がってくるのは思いつきませんでした。
う〜…いつ完成するんだろ…

■ブースター2で即死ポイント抜け。
抜けられちゃいましたか…
きっと凄いプレイしてますね。
あの即死ポイントにはこだわりがあるんで、
ザ・プレス(ヤツの名)をもっと並べるとします。
再度トライしてみてください。

■足場の無いところへの転送
いわゆる「お決まり」のパターンですね。
そう言うアクションゲーム特有の発想は好きです。

■監視所、リフト抜け。
壁は抜けてないようなんで、
これでいいとします。

■オメガの出現判定
そう言われてみれば
ここだけ判定が「線」じゃなく「点」でしたね。
「線」にしておきます。

■カーリーの「私…
バグっぽいですね。確認してみます。
この件で他でいろいろ問題でそうだったら、
コアの体力を増やすだけで終わらせるかも…

■第2牢に扉がつく
よく気が付きましたねぇ!!
ものすごい観察力です…

■アイロンヘッド弱い
確かにスーパーミサイルで秒殺。
これについては前座もまだ手付かず…

ナオク (2004/05/21-12:47
あー、細かい意見ですが、
「ブースター2」だとちょっとインパクトが
少ない気がするので、「ジェットブースター」
とか「ニトロブースター」とかそれっぽい
ネーミングしてみてはどうでしょう。

虎い(仮) (2004/05/21-03:34
お疲れさまです。新Verプレイしました


・ブースター2
4方向、面白いですねー
直線移動だけかと思ったら、縦移動時は若干左右にも動くし
ブースター1のような使い方も十分出来るので
あまりにも便利すぎて恐いような気もします
私は最初、ブースター1=初心者用(ジャンプの延長+α)
ブースター2=上級者用(直進だけど自由度は高い)と思ったんですが…

ただ、やはりそこは隠しアイテムだし
そういう万能な感じの位置付けもありなのかなと。
もっと両者の長所短所の差別化があってもいいかなとは思いますが
今のところ良いアイデアが浮かびません。

で、ブースター2改造に伴い
上ダッシュで例の即死ポイントを抜けられるようになっていました
あそこを、1ブロックも隙間がないように敷き詰めるか
もしくは更に挟む速度を速くするか。
帰りは、判定を甘く…とありますが
最後の洞窟入り口横に一方通行の扉
(足場のないところに出るようなの)を
作ってもいいんじゃないかなと思います

そういえば、上ダッシュできるブースター2を
強制入手するようになったので、タマゴ回廊2の
一番タマゴ跡の扇風機は、いらなくなりましたね
まあ、仮性能なのかもしれないですけど>ブースター2

それと、ナオクさんがおっしゃってますが
ブースター1が、ジャンプ後ボタンを二回押さないと
発動しないようになっているようです。


・壁抜け続報
迷宮の上下岩の壁抜け、なくなったのを確認しました
が、私も忘れていたんですが、タマゴ回廊の
監視所のリフトでも似たような現象が起こるようです
こっちでは、横の壁への入り込みはないんですけど
下から上へのリフトすり抜けがあるようです

敵キャラ全般でもあるようですが
こちらはこういうモノだと解釈しています

・関係ないですが
オメガの出現ポイント
地上のただ一点にあるだけみたいなので
空中浮遊してたり、偶然ジャンプで飛び越したりしたら
オメガが出てこなくて「あれ?」ってなりますね(汗
もちろんちゃんとそこを通ったら出てくるんだけど
出現ポイントを縦軸全てに置いてもいいかな…?と。

・あと
くろいひとさんもおっしゃってますが
やはりアイロンヘッド、ちょっと弱いですよね?
せっかくのゲスト出演なのにスーパーミサイル連打で秒殺…(涙


以下、気付いたところを

・コア戦
これはコアの体力を戻したら直ると思いますが
コアを速攻で倒してその後水かさが増し始めたときに
カーリーに話すと「私…」と謎のメッセージを。
なんじゃありゃーー!
(ちなみにコアを速攻で倒すとカーリーの泡が表示されないようです)

で、これは条件が分からないんですが、一度だけ
コア戦に入る直前、ロボットが爆発した直後に
同じくそのロボットが「私…」と言ったことが…
(顔表示もそのロボット)何ですかあのメッセージは…(涙
ちなみに、バルカン、ブースター2ルートで
先に牽引ロープを取り、ロボット→カーリーの順に話しかけました
後はちょっと分かりません
まあ、これもコアの体力を直したら直るとは思いますが…

・第二牢
クサムラから第二牢に転送装置で戻ったときに
第二牢の入り口が、開きっぱなしのものから
扉付きのモノに変わっていました


以上です。それでは

ナオク (2004/05/21-00:57
ナオクです。
早速コメントしたいと思います。


◆ブースター2
思った以上に気持ちイイ操作感で満足して
ます。
生かせるようなステージを検討中との事で
参考までに提案をしてみたいと思います。

新しくルートを作るのではなくて、今まで
にある「外」と「最後の洞窟」をブースタ
ー2仕様のモノと換えるというのはどうでし
ょう。
ブースター2を手に入れるとステージがそれ
仕様に変化すると言う感じです。

「最後の洞窟」など下から紅い池の水面が
どんどん迫ってくるステージなんかにする
とスリルがあっていいかもと思いました。


◆ブースター
ブースター2に対して今回ブースターの操作
性にも変化が加えられたんでしょうか?
コマンド受付がすぐになされなくなってい
るみたいなんですが、ちょと扱いづらく感
じています。
以前のままの方が良いと思うんですがどう
でしょう。


◆セーブポイント
「最後の洞窟」のすぐ手前にセーブポイン
トと回復ポイントがあったほうが良い気が
しました。
そのかわり大農園には戻れなくなるけどね…


ではやりこんでまた来まーす。

Pixel (2004/05/20-20:08
コア、即死でしたか…。
秒殺テストしたまんまだったようです。

ブースター2の4方向を
生かせるようなステージ作りたいと思いました。
もう5月も20日だわ。
ははは…

くろいひと (2004/05/20-11:45
お疲れですー。

コア即死です。
あとアイロンヘッドも弱くないかい?
大農園の王座への道のり、良い感じの警告です。
ブースター2気持ち良過ぎ。ウハウハ。

ではまたもう少しやりこんでから来ます。

Pixel (2004/05/20-09:08
そう言うわけで最新版送りました。

あ…、コアが即死設定になってるかも…

Pixel (2004/05/19-13:16
くろいひとお久しぶり。
何も変わりないか?

■最期の洞窟前の即死ポイント。
牢屋にセーブポイントありますが、
確かに、大農園見て回った後、
セーブせずにあそこ行ったら痛いかも…
危険を匂わせる何かを配置しましょうか。

■赤い池
コレも地味で気付き難いそうで、
ではもっと赤くしましょう。
水滴と同じ色で。

Pixel (2004/05/19-13:08
■バルコニー上空の点々
あれも消し忘れと言えば消し忘れ。
シェルターなどの壁の外にある点々も
確認用のもので最終的には消す予定です。

■大農園一方通行の転送装置
そうですね。
あの段階で戻れなくする意味は特にありません。
ので、あれ以降は同じ転送装置で
戻って来れるようにしておきます。

■動く岩の壁抜け
これは対処しなくてはなりませんね。
何とかします。

■コア戦闘後、カーリーを調べる
それはいいアイデアです。
「…」にするとはカーリーが
ただ黙っているようにも見えるので、
「へんじがない」としましょうか。

くろいひと (2004/05/19-11:35
どもー。久々キチッと1周してきました。
みんな早いなあ、書く事無くなってしまった。

■ 最後の洞窟への道のりについて

まだロケットが完成してない段階で、何も考えずにあの道に行くと、
ほぼ100%反応できずに挟み殺される事に、ちょっと。
あのバシーンッと挟まれるヤツ、即死じゃなくてダメージ20くらいにならんですか。
下から順番に探索してイベントをこなしていって、突然理不尽な死ってのが。
今まで他の場所にもトラップはあったけど、ギリギリ回避出来たり怪しさがあったり、
まだ救い様があったと思うんやけど、これに関しては問答無用のような。
そこに至るまで、確かセーブポイントも無かったし。大農園の入り口くらいかな。

■ 最後の洞窟について

あの、赤い池(溶岩?)が普通の池とあんま見た目に変わらないのは仕様?
最初何も考えずに飛び込んで痛い目に遭いました。
レベル3マシンガンも一気にレベルダウンしてその後めっさ辛。
出来ればあの赤い池、もう少し見た目をヤバさげにしてもらえればと。

■ スーパーミサイル考

俺はこれくらいで丁度良いんじゃないかなと思います。
気軽に使ってみたら今までダメージ受けてた場所も随分楽になったし、
弾数も丁度良いぐらいに尽きていくし。
昔っからミサイルばっかり使ってた身としては嬉しいです。

■ 「?」の件について

了解、ご苦労様です。ありがとね。

虎い(仮) (2004/05/19-03:59
ども。お疲れさもあです


・カエルの赤い点
で思い出したんですが
バルコニー上空の点々はあのままでしょうか?

・も一つ
BA2さんのカキコで思い出したんですが
大農園の第二牢からクサムラへの転送。
一方通行なので、戻るのがかなり大変かなと思いました
例えば、クサムラの方の端末で使うことで
第二牢への復路も繋がるようになるようなアイテムを
外壁とかに置いてみてはどうでしょう


・んでブースター2
で、以前話に出ていた壁抜けを確認しました。

まず、モンスターX直前の上下に動く岩の所で
その岩が下に動いているとき、バルカン浮遊か
ブースター2の浮遊で岩の下にくっつくと
近接する横の壁に1ブロックだけですけど
ズボっと入り込んでしまいます
左右の壁に寄っていない真ん中でバルカン浮遊をすると
動く岩自体をすり抜けてしまいます
ちなみにブースター1ではこの現象は起きませんでした

まあ、この状態ならすぐ抜けられるしハマったりはしないんですが
向かって右側の壁に入り込んでいる状態で、ジャンプボタンを連射にし
右を向いたまま、下+ショット(バルカン)+ジャンプを
押しっぱなしにすると、そのまま右の壁の中にどんどん入り込んでしまい
ヘタするとハマってしまいます(右の天井に近い所などですると

たぶん次のVerでブースターはキーを押した4方向へのダッシュに
なっていると思うので、この現象は起きないかもしれないですけど
(もしかしたら下にめり込むかも?)一応報告まで


んで、この現象で気が付いたことがあるんですけど

1,ブロックに入り込んでいない普通の状態では起きない
ってまあ、普通で起きないのは当たり前なんですが(汗

2,左右に動く岩では起きない
左右に動く岩vsブースター2でいくらやってもダメでした
上下に動く岩は何かしら弾く力が働いているようで
実は今回のやり方でなくても、上に動いている岩に飛び降りたりしたときも
時々壁抜けが起こります。ただ、今回のやり方の方が確実なので。

3,左向きには、後半の壁入り込みが起きない
これが今回で一番不思議でした
動く岩に弾かれて左1ブロックの壁に入るまではできるんですけど
そこから左向きで下+ショット+ジャンプ連射しても、全く入って行かないんです
同じく、右向きに入り込んでいってしまったら
いくら戻ろうと左向きで下+ショット+ジャンプ連射しても
全く進まず(そのまま右にしか行けず)ハマってしまいます

これらの情報で、いかちゃんの頃から長年つきまとわれてきた
壁抜けの解決に繋がればいいかなーと思うんですけど…
周知の事実だったらぎゃふん。


・最後に
またしても個人的な意見になりますが
コア戦直後、倒れているカーリーを調べると
「気を失っている…」と表示されますが
個人的には「…」だけにするなどして
カーリーの生死が分からない状態にした方が
いいんじゃないかなーと思います。
今までのVerだと、カーリーがあそこでああいう死に方をする
ということで、よい効果を出せていたような気がするので。
もしかしたら死んでいるかもしれない、手遅れかもしれない
と思わせた方がハラハラするし
(ただそれには「生きている。助かる」という伏線が必要だけど)
助けられる選択肢を見つけられなかった人に対しては
生きているという可能性を見せてしまっては面白くないかなーと。
わかんないですけど。どうでしょう


また長々と書いてしまいました。すみませぬ
それでは

Pixel (2004/05/18-18:06
■くろいひとへ
特定の場所で調べても?が出ない問題。
何とか解消しました。ので一応報告。

Pixel (2004/05/18-18:05
ああ、BA2よ。
そこは自力で登るところじゃないんだ。
何度も牢屋にぶち込まれると言うバグが
それを引き起こしてる。

BA2 (2004/05/18-09:15
スーの手紙受け取った後、最後の洞窟への道のりがしんどいぞ!
落ちてはまた捕まりにいきの繰り返しは、正直どうかと思う。

Pixel (2004/05/17-22:56
■ブースター2
了解しました。試みようと思います。
しかしそうなると、行動範囲が
ブースター2>ブースター1
となりますね。そしてやっぱり
ブースター2のエクストラステージ
欲しくなるなぁ…

■カエルの赤い点
消し忘れです。
完全に忘れてました。
最後までついたままになるところだった…

■ミミガーマスク付けたまま
これはこれで別のイベントを起こしましょうか。
ブースターなしで最後の洞窟クリアする
わけですし…

ナオク (2004/05/17-16:46
ども、ナオクです。
一通りやってみました。

◆ブースター2
たしかに癖が強いですね。
二段ジャンプ様式が手に染み付いてると、
滞空中にボタン押して横方向にダッシュす
るとちょっと違和感を感じてしまいます。
それで、個人的にやっぱり上方向にもダッ
シュして欲しいと思いました。
横方向へのダッシュは方向ボタンとの組み
合わせで発動させて、素での発動は上方向
ダッシュにすると扱いやすい気がしました。
可能なら下方向ダッシュもあると嬉しいかも。

◆気になった点
・カエルバルログ下っ腹辺りに赤いポイン
トマークが付いている。

・ミミガーマスク付けたままバルコニーま
で行ける。コレは仕様でしょうか?


こんな所です、あまり役に立って無いです
ねコリャ、すまんこってす。

Pixel (2004/05/17-10:33
■最初のバルログ分岐
「猛獣の牙」と同じくホッタラカシ伏線です。
今となってはこのままホッタラカシでいくかも…

■アイロンヘッド直後
壁抜けないようにします。
跳ね返るように。


ブースター2を有効活用できるステージ
ってのが
今の所無いんですよね。
何とかせねばなるまいか。
側面を登るステージの
ブースター2用通路、
あそこに新ステージを設置するとか…

Pixel (2004/05/17-10:07
デバッグご苦労様です。
やっぱり次々問題がでますね〜。

■ブースター2
慣れないと使いにくいです。
連続ジャンプ中に暴発してしまう
事もあったりして、
逆に難易度が上がる場面も…
一応「最期の洞窟」はブースター無し
ノーダメージでクリア可です。

■転送装置イベント中に動き回れる
操作をロックするのを忘れてました。
早速、直しました。

■コア
だあ…またやってしまった。

■カーリー元気
コア体力戻しても治らないかもしれないです。
再度確認してみます。

■スーパーミサイル
確かに強いです。もしかしたら強すぎ。
でもそこは段数制限に対応した
メリットと言う事で−
僕としてはこの後もガンガンミサイルで
進んでいただいて、
弾数を気にしたプレイをしてもらおうと
思っております。

虎い(仮) (2004/05/17-05:36
おばんです。ヒマなのは私だけ…?(涙


・コア
また激弱になってますね。最初ビックリしました。瞬殺だし(笑
で、それに応じて前みたいに色々バグが出てますが、それはまあ置いといて。
コアを倒してから一度「暗い所」に行き、再びコアに戻って
シャッター内を覗くと、元気な姿のカーリーが見える…ってのは
コアの体力戻したら直りますかね?

・スーパーミサイル
今さらですが、スーパーミサイル強いですね
アイロンヘッド秒殺出来たのはさすがにビックリしました
で、ふと思いついたんですけど
かなり強い武器という位置づけでスーパーミサイルを扱うなら
例えば、最初のバルログとの対話でどっちを選択するかで
大石の間でのミサイル入手イベントが変わるとかっていうのはどうでしょう。
一方は威力重視のスーパーミサイル、もう一方は威力は変わらないけど
全く別の性能のミサイルとか。
(速度が瞬速とか、誘導弾とか、発射される数がハンパじゃないとか…)
ま、今さら新武器っていうのは無茶…と思うなら聞き流して下さい
もしくは、最初のバルログ分岐もどこかでイベントとか決めてます?

・アイロンヘッド撃破直後
これもちょっと無茶かもしれませんが
カーリーを連れてアイロンヘッドを撃破したとき
画面の上の方で撃破してしまうと、カーリーがゆらゆら流されて
そのまま天井にめり込んでいってしまいます
アレを、例えば天井に当たったら跳ね返ってくるとかにした方が
いいかなーと思ったんですけど…無理ですかね


今回は連投で、あえて色々無茶言ってしまいました。すみません
今、ブースター2で色々遊んでいます
個人的には、有効時間がもうちょっと長かったらなと
思うんですが、そろそろみなさんの意見が聞きたいところです

それでは

虎い(仮) (2004/05/15-05:48
お疲れさまです
ホント今日で15日ですね。
何で一日は36時間じゃないのかー


ブースター2試してみました!
確かに素早い移動…とまではいきませんが
アレはアレでなかなかおもしろいアクションですね
ブースト有効時間内なら何回でも往復とか出来るのがいいかも。

ただブースター1と比べると、やはりというか
かなりクセがあって慣れるのに時間が掛かる上
その後の難易度も格段に上がってしまいますね
ま、縦に飛べるのと横に飛ぶのだから当たり前ですが。
最後の洞窟かなり苦労してしまい、攻略ルートがうやむやなまま
クリアしてしまいました
今日は通してプレイしただけなので、後でじっくりやってみよう。


さて、その他の話を。

・牽引ロープ
時間の都合でまだ全貌を把握してないけど
なんかワクワク…
かなり分岐や隠しがありそうですねー

・プレイタイム
スネーク+ブースター2ルートで288605。大体1時間半?でした
普通にプレイしていたつもりでしたが、やっぱり
結構タイムを意識してしまったかも(汗
取れるアイテムは全て取ったけど、イベント、会話類は端折ったりしたし…
とりあえず参考記録と言うことで(笑


最後に
・迷宮でブースターがいるところの転送装置
電源が入ってない状態で調べると「電源が入っていない」とか
表示されているときでもクォートへの入力が生きていて
ぴょんぴょんジャンプしたりしてしまいます


それでは、もうちょっと遊んでみます

Pixel (2004/05/15-00:27
ブースター2のイベント他、
いくらか修正しましたので、
再送信しました〜。

5月ももう半分です(涙)

Pixel (2004/05/14-09:19
■ブースター2
今日中にでも修正して送ります。

■counter.dat
寄り道しなければそんなものなのかもしれないです。
しかし1時間ちょっとって早いですなぁ。
まだタイムトライアルしてないんで
バグなのか正常なのか分かりません。

■バケツの中のカギ
ではもう1クッション置きますか。

■ロケット無しで
あ〜。それ都合悪いです。
いけちゃいましたか…なんとかせねば。

虎い(仮) (2004/05/14-03:52
ども
ブースター2、バグだったんですか…残念。早く試したいですねー

・静かなる
「セメタリー」の方は、すでに使われていて新鮮味がないから
なのかもしれないですけど、個人的には「静かなる」の方が
「あれっ?何か様子がおかしい。何か起こったのか?」という感じが
強く出たように思います。駅のアナウンスだったんですねー(笑

・counter.dat
私のふと見たら、221713でした
これは÷50で、4434.26秒?1時間ちょっと…?
1時間ってのはさすがにないと思うから
どこかでリセットされてるんでしょうかね
今度はクリアタイム計ってみよう。
たぶん変わらないぐらいだと思うけど。


最後に、細かいですが気になった点を。

・大農園の釣りミミガー
先にバケツを調べちゃうと、鍵をつり上げた経緯が話されず
急に「どこの鍵だろうね」みたいな感じで「?」と思ってしまいます。
大体予想はつくんですが、一応バケツを先に調べてしまっても
「今そこで釣れたんだ」みたいなことを言った方がいいかなと思います。

・玉座へのロケット
あのイベントをこなさなくても、ブースターを使えば
あそこをクリアできるのは、仕様でしょか?
ちょっと気になったもので。

Pixel (2004/05/13-23:19
バグ発見〜
■ブースター無しだとコアのリフトではまる。
■ブースター2のイベントが始まらない。
ごめーん。

Pixel (2004/05/13-09:47
■おまけ

実行ファイルのフォルダに作られる
「counter.dat」はテキストデータで、
数値を50(秒間フレーム)で割った値が
プレイ時間となります。

ちなみに僕は、
今のできているところまでプレーすると、
3時間ぐらいかかるようです。

Pixel (2004/05/13-09:16
■最期の洞窟
やっぱ「最期」をうたってるわけだし、
もうちょっと要素増やした方ががいい気がします。
その場合はやっぱり
だらだら長くしないようにする必要がありますね。
それから、それに続く「バルコニー」は、
雰囲気を壊さない程度に敵を並べる予定です。

■水路後のミミガーの村BGM
前の方がよかったですか…
あの曲は駅で聞くアナウンスコールの音を
真似て作った曲で、ただそれだけで、
僕としては何の愛着も無く…

プレイヤーがそっちの方がいいというなら、
きっとそうなんでしょう。
前の曲に戻しておきます。

Pixel (2004/05/13-09:09
お疲れご苦労様ー(早っ)
ついに使ってしまいました→大農園BGM

「未消化」ってのは
なんかありそうで難も無いところですね。
(大農園はほったらかしの部分が多い)
頑張って埋めていきますか…

■迷宮の転送装置で「わんぱくロボ」
修正いたしました。ありがちなバグでした。

■やむ「お」えず
直しときます。

虎い(仮) (2004/05/13-00:50
ども、お疲れです
一周目終ー了ー。

大農園のBGM、来たーーーって感じです。またしても震えました
全く予想もしていなかったので。
あれですね。前作なんてないのに、前作からの「定番」が来た!
みたいな感覚で良いですね。そしてそれ故に
「いよいよクライマックスか?!」と実感できる
私にとっては一粒で二度おいしい効果でした。
これはずっと洞窟物語を見てきた常連のみなさんにも
味わってほしいですね
あと、あの広さもなかなかいい感じです。
隅から隅まで探索したくなるような。マップシステムも大活躍だし。

隠しフューチャーや未消化のところが
まだ色々ありそうなので、そこがどうなるか
これからすごく楽しみです。

・モンスターXが二度と出てこなくなる
うあー、それは気が付かなかった…
もっと気合い入れてプレイせねば。


それでは、気が付いたところを。

・コア前の魔物の巣窟
BGMが「迷宮ファイト」になってますが
転送機で迷宮の店に戻り、再び転送機で巣窟へ行くと
「わんぱくロボ」に戻ってしまいます

・大農園で
スーにもらう手紙の文面。
「やむ『お』えず」は「やむ『を』えず」です
(確か「止むを得ず」と書く。「やむを得ず」が一般的なようです)


以下は個人的な意見なので聞き流して下さい

・最後の洞窟
かなり難易度が高く、今まで自分が
どれだけ甘えたプレイをしていたか痛感させられます。
ま、それは良いんですが
ラス前にしてはちょっと短すぎるような感じがしています
迷宮や巣窟と比べても。
最後の難関っぽいので、途中でセーブ+回復ポイントを設置するなどして
倍ぐらいに伸ばしてみた方がラストって感じがすると思うのですが。
ただその場合、間延びしないように
いろんなギミックや敵を置く必要があるかもしれないですけど。

・あと
水路クリア後のミミガー村のBGMは
「セメタリー」で決まりなんでしょか?
個人的には、前に使ってたやつもなかなかいいなーと思っていたので。


それでは、分岐行ってきます

Pixel (2004/05/12-23:10
バグ発見。
■マシンガンを取らずに進めたコア戦で、
 カーリーがポーラスターを装備していた。
■モンスターXの手前まで行って
 引き返すと、モンスターXが
二度と出てこなくなる。

Pixel (2004/05/12-22:21
動いてよかった。
どうぞ宜しく。

虎い(仮) (2004/05/12-16:50
お疲れさまです
修正版で起動できました
これからプレイしまーす

Pixel (2004/05/12-09:02
おはようございます。
「汎用〜」起動できない問題ですが、
原因は、画像を読み込むときに追加した、
ちょっとしたセキュリティ処理だと思います。
セキュリティをはずしたバージョン(exe のみ)
を送りなおしたんで、どうぞよろしく。

ナオク (2004/05/12-08:07
どうも。
自分のところはDX8.1ですが
どちらも普通に起動できました。
うーん、なにが原因なんだろなあ…

くろいひと (2004/05/12-01:33
どもー。
ウチも同じくダメ。同じエラーで動かない。
我が家はDirectX8.1ね。

虎い(仮) (2004/05/12-00:07
ども。
5月11日版を試してみました

…が
こちらでは「汎用ファイルが読めない」とエラーが出て
同じく起動できませんでした。何回か試しましたが
結果は一緒のようです.
ぎゃふん

何か協力できればいいですけど。
何でも言って下さいねー

Pixel (2004/05/11-23:30
DirectX8じゃなくても(DirectX5以上で)
動くようにして送りなおしました。
動作確認お願いします。
今バージョンについては主にジョイパッド周り。

虎い の 「汎用ファイルが変」
治ったか気になってます。
報告宜しく〜。

Pixel (2004/05/11-11:52
■DirectX8以上入れてない方
送ったやつ動かないですが
DirectX8入れずにしばしお待ちを!

Pixel (2004/05/11-09:06
■「汎用ファイルが変」
もう一度圧縮ファイルを解凍しなおしてみてください。
よろしく。

虎い(仮) (2004/05/11-00:08
お疲れさまです
最新版ファイル来ました

…が
「汎用ファイルが変です」というエラーが出て
起動できませんでした。調査お願いしまうす

BA2 (2004/05/06-11:48
へいへいほー

Pixel (2004/05/03-22:56
へいへいほう。

虎い(仮) (2004/05/02-06:04
了解しましたー

じっくりやって下さいませ

Pixel (2004/05/01-21:39
4月いっぱいで前回送ったデバッグバージョンの
使用期限が切れております。
近いうちに次のバージョン送るよう勤めますので宜しく。

Pixel (2004/04/27-09:27
なんだか2人ともレベルアップして
帰ってくるようですね〜
ますます楽しみです。

作曲ソフト早く作りたい〜!
構想ばっかが膨らんで、
意識して忘れなきゃハマりそうです…

ナオク (2004/04/26-22:37
◆Pixelサン
>サイトの復活
くろいひとさんと違って全然手付かずなま
まですが、最近グラフィックデザインを真
面目に考えねばなあと思うことがありまし
て、そこら辺もがんばってみたいところです。

>作曲ソフト
専用のサイトも立ち上げるとか、既に構想
ができあっがってる様子。
潜在的PiyoPiyo使いやオルガーニャ使いの
支援も期待できそうですね。

◆くろいひとサン
>でも色んな場所に顔出して、色々やり取りしていくと、
>ホント意外な場所から声がかかったりするモンです。
 うん、そういう事が最近あったです。
意外なトコからの依頼が。
リアルな人脈は大切ですやねやっぱ。
サンプルをストックしとくのもやってみよ
うかなと思ったです。

Pixel (2004/04/26-16:57
■有線聴くのもキツい
何にしろ、音楽聴くたびに
作曲ソフトのことで頭が一杯になってます。

くろいひと (2004/04/24-00:42
どもー。
HPのほうはもうほとんど完成してるけど、
中の細かい部分やらネタの部分で足踏み中。
いやーHTML面白い、次はJAVAかなあ。
FLASHはカケヒ氏とも話してたけど、
閲覧者にあまり優しくない気がして見送り中です。
アクションスクリプトは面白いけどね。

最近作曲に対して距離置いて生活してます。
というか、ジャズの事しか考えてない。
ジャズやってると、色んな意味で他の音楽が出来なくなるんよ。
最近それを特に感じるようになってきて。
カラオケに行くのもイヤになったし、有線聴くのもキツい。
何か、色んなモノが見えるようになってきた。

■ ナオク氏へ
僕も簡単なデザインくらいなら出来るんですけど、
普段から何らか作品を持ち歩いてると、
案外人に見せる機会があったりして、
それで小さい仕事貰ったりした事が何度かあります。
いやまあ小遣い程度の金額なんですけどね。

でも色んな場所に顔出して、色々やり取りしていくと、
ホント意外な場所から声がかかったりするモンです。
そういう環境が出来ていくと、クライアントがクライアントを呼ぶ状態に。
良い連鎖を作っていくのも、仕事の一つやと思います。

Pixel (2004/04/23-15:40
え〜とそれから−
ナオク も くろいひと も
サイトの復活楽しみにしておりま〜す。

Pixel (2004/04/23-09:10
仕事が一段落して、
急に腑抜けになってしまった。
早く立ち直らなければ…

ナオク (2004/04/21-18:48
◆くろいひとさん
うーお、やっぱ持ち込みやコンテスト応募
は基本なんですよね。 今まで怠けてた。
とにかくおっしゃるとおり作品をもっと描
かねばと思います。 
コネ作るってのは余り得意ではないのだけ
ど、とにかく描かにゃ…
そしてなんとしてもHPを復活させにゃと。

◆Pixelさん
ちょっと行き詰ったほうがいいモノ捻り出
せそうな気はします。
自分も余り派手に行動できない性質なの
で、下積み的な鍛錬くらいは怠らずにいた
いなと思いますよ。
それでも最近はもっと追い詰めてもいいの
かなあと思うものです。

Pixel (2004/04/21-09:12
おはよう御座います。

僕としては、やりたい事が明確であって、
地道に行動していれば何とかなるものだと。
たいした経験無いのですが、
今はそう信じる事にしています。

くろいひと (2004/04/19-00:03
ようやく一段落、ご無沙汰です。

絵に限らず、モノ創って食ってくには、
とにかく数作って数持ち込むのが一番かと。
出来れば幅広いジャンルで、色んな場所に持ち込む。
あとはコンテスト荒らし。応募しまくり。
実績作って暴れる。

持ち込み先(コネ)の作り方は、
とにかく何かしらの交流のある場に顔を出す。
ウチのオカンの店、知らん人同士が会話しやすい雰囲気なんで、
そういう光景良く見かけます。
一番大事なんは、やっぱコネやと思うす。

って、デバッグ進んでません。ゴメンちゃい。

Pixel (2004/04/18-22:06
そうなんですよ。

なんかね〜ちょっと昔は
自分は色々できると思ってましたが、
思った以上に限られてる。と言うか狭い。
そろそろ的を絞っていってもいいのかもしれません。

絵で食うってのは、方法として
どうしたらいいんでしょうねぇ?

ナオク (2004/04/17-14:33
人生って意外と短いなぁ…
ほんとですね、妙に焦燥感が漂うこの頃です。
絵で食っていくことはできるんだろうかワタシャ…。

焦ってばっかりじゃ足元見失うから一休み
ヒトヤスミ… ってのも大事ですね、ホント。

Pixel (2004/04/16-22:38
4月誕生日ですか−。
実は僕も4月です。もうじき27歳ですよ。
洞窟を作り始めたのが…
日が経つのも早くなっていますが、
それよりも一生って意外と短いなぁ…

洞窟は一通り完成させることにします。
完成してから出したいのを理解してくれる人が
何人もいるので自信を持って完成を延期したいと思います。

そう言う訳で今日はちょっと休憩−。

ナオク (2004/04/16-12:17
潜伏してまして申し訳なし。
最後の作りこみ お疲れ様です。

あぁ、ホント日が経つのは早いね、
もう誕生日だよ…

それはさておき、自分も完成した状態での
発表が望ましいと思います。
また完成した後の追加イベントも賛成で、
それに加えて例のオマケ要素の追加も併せ
ると新鮮味は損なわれますまい。
バージョンごとにストックする人もいるか
もしれない、「いかちゃん」はそうでした…

実際先は見えてそうなので、4月内という
シバリに余り過敏にならず揚々とやってい
ただきたいと思います。

Pixel (2004/04/16-09:44
こちらも一週間が一息で過ぎています。

いくつか意見をいただきまして、考えを改めました。
ダラダラせずに進めてエンディング完成まで公開しないことにします。
しかしこの調子では普通に4月過ぎてそうですね。

■β版
もう中途半端なβ版は出さない事にしましたが、
中途半端β版を出すとしたら、アクション部を簡易に作って
シナリオを完成させてからにしようと思っていました。
アクションが好きでプレイする人なら、
完成後もプレイしてもらえるような気がしますよね?

■追加イベント
それから、完成として公開した後に
途中イベントを追加することを考えています。
これは「初めてのプレイではおそらく通らないイベント」と言う形で、
これなら追加後にも再度プレイする意義として十分。
だと思ってるんですが…

虎い(仮) (2004/04/15-22:02
最後の洞窟掘り、お疲れさまです
もう15日なんですね
私も最近、1日1日が高速で過ぎていってます。

やきそばんさんもおっしゃってますが
あまり今月中というのにこだわりすぎてほしくないところ。
ただ、そういう区切りを設けないとダラダラしてしまうというのも
なんとなく分かります。
Pixelさんのコンディションと相談して
なるべく妥協しない開発を…といきたいところですね
「いつの間にか4月過ぎてたー」
みたいなテンションでやってもらえればいいのになーと思ってます


あ、カキコの途中ですが、いま日本人人質解放の速報が…
やったー、よかったー。


>β版
デバッガーの数を増やしてみるのはダメですか?
β版→正式版となると、シナリオに重きを置いている今作では
その分の新鮮味が失われてしまう気がします(面白さとは全く別の問題で)

なかなか全ての機種の全てのバグを、限られた人数でなんとかするのは
難しい…というかほとんど無理なんだろうとは思うんですが

Pixel (2004/04/15-09:12
4月も15日だ。

Pixel (2004/04/02-23:58
4月の2日です。ウフフ…

■ダッシュ
今、横方向ブースターを試しに付けてます。
ダッシュ攻撃にしてはスローでして…
近いうち送って感想いただきます。

■処刑室の壊せるブロック
バグっぽいですね。早速確認します。

■Curly Brace
その通りです。
ちなみにコレ→{} のことです。
それから、主人公の名前、
ゲームに出てきませんが、クォートになってます。
カーリーは金髪のロボット。
よろしく。

■今後の展開。
一応、ここ2、3日はいい調子です。
最終バトル、エンディング作るのに
一ヶ月掛かると想定してますんで、
かなり焦ってます。

暖かい応援ありがとうございま〜す。

ナオク (2004/04/02-13:45
ダッシュどんな風になるか注目してましたが、
妥当な判断とも思えます。

◆ちょっと気になった点
クサムラの処刑室の壊せるブロックを壊す
と草っぱらのマップチップになってしまい
ます。これは仕様でしたか?

◆主人公の帽子の文字
えーと「Curly Brace」でよろしいでしょう
か?
それとも相方がカーリーなので「Brace」だ
けにしましょうか? 教えてくださいませ。

虎い(仮) (2004/04/02-02:08
元気なのですかー
元気が一番

・ダッシュ
少し残念ですけど仕方がないですね
ということは
○ブースター取らなかったときの特典(?
○外壁最初のハマリ
あたりはまた別のモノになるんでしょうか
どうなるんでしょう

サイトのスクリーンショットが更新されるたび
ドキドキワクワクですよー。早く先をプレイしたい…


ただいま、差し上げるイラストを描いてます…が
一週間以上経った今でも、一枚目の主線があがってない状態です…
げふげっふん

Pixel (2004/04/01-20:46
当たり判定を直す元気ないけど、元気です。

Pixel (2004/04/01-16:08
残念なお知らせ。

ダッシュ諦めます。
現在のシステムでは壁抜けの原因になりそうです。
あたり判定を1から作り直す元気ないんで
ごめんなさい。

Pixel (2004/03/30-12:24
どうもです。

■連射
意見無かったらコレで行きます。

■宝箱
うっかりです。直しました。

■液体クラゲ宝箱
消えてませんでしたっけ?
支障ないのでこのままでゆきます。

■貯水「地」
直しました〜っ!

■スー
一応、怒りの表情と言う事で。

虎い(仮) (2004/03/30-03:53
お疲れさまです
新Verプレイしました

・連射
速度調節しても、連射がシンクロするようになりましたね
速度は、ちょっと有利かな?って感じはしますが
個人的には許容範囲に入ったと思います
みなさんの意見も聞きたいところです


以下は
あえてそうしてるのかな?程度の気が付いたところです
確認の意味も込めて報告しときます

・宝箱
オレンジに変わってますが、開けると元の色に。

・液体クラゲの宝箱
前までは残ってたのに、消えるように。

・「貯水地」の立て札が…


そういえば…
スーとかのアップ絵、ちょっと変わりました?
スーの初登場時の怒った顔が、何かすんごい凶悪で
思わずちびりそうになりました…

Pixel (2004/03/28-20:45
こーんばーんはー。

新しいバージョン送りました。

Pixel (2004/03/24-09:04
いいってことよ。

BA2 (2004/03/23-10:11
僕も全然協力できてません。
最新のEXEを解凍すらしてないデス!
すまねー!

Pixel (2004/03/23-09:14
■くろいひと
おひさしぶり。
最近はどうですか?(ピアノとか)

よかったら連射制御の具合見て頂戴。

Pixel (2004/03/23-09:12
おはようございます。

■タマゴ回廊2でハマる。
扇風機置きました。
これで脱出。

■挿絵
挿絵でなくても描いたら掲載させてもらいます。
お気楽にどうぞ。

くろいひと (2004/03/23-00:56
すんまそん、ちょっと忙しくて何も出来てないす。
うわーん、最近ゼンゼン役に立ててない。
完成の暁にはお手製チャーハンをご馳走する次第。

虎い(仮) (2004/03/23-00:47
・ブースター以外の別の手段
なるほど。それならば、タマゴ回廊2の1番タマゴ跡に
ブースター、バルカンなしで落ちたときも
ハマってしまうので、その救済措置も一緒にお願いします。

・挿絵
なんですとぉぉぉぉぉ…ぉぉぉ……
オデは…オデは…(もういい

そのうち洞窟関連の絵は描こうと思ってましたが
あんまり自信はないです
とりあえず善処します(汗

Pixel (2004/03/22-20:48
■診療所の宝箱
当たり。
多分他の人気づかないんで
このまんまにしておきます。

■コア戦。
直しました。

■ブースターの谷越え
ブースター無しでも行けるようにしてあります。
ブースターを取らない場合は
別の手段で側壁を。(空中ダッシュ?)

虎いも挿絵描いていただけますか?

虎い(仮) (2004/03/22-19:02
お疲れさまです
>バグだし
アレなんてもう偶然でゲス
たまたまでゲス
オデなんて…オデ…オデ…(?

それはともかく
またちょっと色々報告します

・診療所の宝箱
中ボス戦が終わって、もう一度部屋にはいると
宝箱の位置が違ってるみたいです
ま…まさかアレが、おば…お化け…(?

・コア戦
コアが波動砲モードに入ったときにダメージを与えても
体が赤く光らないようです

・ブースターの谷越え
あの谷。
ブースター、バルカンなしでも行けちゃいました
向こう岸の頭上の岩ギリギリ当たらない程度にジャンプを調節すると
普通のジャンプでも渡れてしまうようです。
これだとよしんば進めても、外壁の最初でハマることに…

以上です

>ナオクさん
私も挿絵楽しみにしてます
オデは…オデは…(?

Pixel (2004/03/21-14:23
なかなか暖かくなりませんね。
今日もタイツです。

■虎い
ではもう少し連射制限をします。

■ナオク
さすがにアイロンヘッドの
上向きっぱなし発見は感服です。
そんなテスト思いつきませんもの。

直しておきます→貯水地

挿絵楽しみです。
もうあっという間に4月ですね−。

ナオク (2004/03/19-23:40
うーむ、さすが虎いさん、バグだしに大き
く貢献されてますねー、自分はちょっとし
たケアレスミスくらいしか見つけれなかっ
たですよお。

ミミガーの村の貯水池のそばとセーブポイ
ントのある小屋の近くの立て札での表記が
「貯水池」ではなく「貯水地」になってい
ました。

三月も後半ですから動物の挿絵をちょっと
ずつ描いておりまーす。

虎い(仮) (2004/03/19-04:01
どもー
ホント暖かくなってきました
んでもって、サッカー勝ったーー!

・連射
個人的には、まだちょっとソフト連射が活きちゃってる
感じがあります。特にバルカンの浮遊で。
30連に比べると、さすがに
アリといえばアリ、ナシといえばナシかも
って感じなので、もうちょっと制限してみては。

Pixel (2004/03/18-21:50
こんばんは。
3月も半ばを過ぎましたなぁ。

■背景残像。
さんきゅうです。

■連射
24連発って相当ゲームに影響しますかね?
もうすこし連射制御をきつくしましょうか?

■コア
完全にバグですね。
確認しておきます。

■アイロンヘッド戦
それは問題です。直します。

虎い(仮) (2004/03/17-22:20
お疲れさまです
まず、修正点の報告を

・背景残像修正
16、24、32bit全て問題なしでした

・連射
私の連射パッドではいい具合に
連射が抑制されてる感じでしたが
「JoyToKey」の方で連射速度を調節すると
10連、12連、24連ぐらいでかなり早い連射を
得られてしまいました


あと、バグの報告を2つ

・コア戦直後
コアが消えていった付近を撃つと
「キン!キン!」と弾が当たる判定が。

・水路→アイロンヘッド戦
に行く際、上もしくは下を押しっぱなしにしていると
そのまま向きが上(もしくは下)に固定されてしまい
アイロンヘッド戦が終わるまでずっと直らない
という現象が起きるようです

Pixel (2004/03/15-21:02
ご苦労様ー。

■トロ子直後のバルログ
キャラクタの絵を整理したので、
多分それが原因。修正しときます。

■「大石の間」、「洞」残像
なおしときま〜す。

■コアのシャッターに点々
よく気がつきましたね。
戦闘中にカーリーがすり抜けないように
一時的にパーツを交換してます。
目で確認するために赤いしるしを付けたのですが、
消し忘れてました。

■分かりにくいバイク煙
なんとかします。

虎い(仮) (2004/03/15-20:48
お疲れさまです
新Verプレイしました
グラフィック関係で変なトコがあったので
ひとまず報告します

・トロ子戦直後に現れる
バルログのグラフィックに、ちょっと変な表示が。

・例の背景の残像が
大石の間と、ラストの「洞」エリアで起こりました

・コア戦直前
メインシャッターがギッチョンと閉まるとき
シャッターに重なって赤い点々が表示されてました


あと、ちょっと気になったんですが
破損バイクの煙表示…
計らずとも、また見逃してしまいました(汗
敵を倒したときの煙と似ていて紛らわしいので
まだちょっとわかりにくいかも。
ドット絵で、煙がモアモア〜っと立ち上っているのを
描くのはどうでしょう
ナオクさんが以前仰ってたみたく、もっと原形を
残してみてもいいと思いますし

Pixel (2004/03/14-10:49
■猛獣の牙
雰囲気でジェンカと結び付けられそうですね。
でも一つしかないアイテムとなると、
重要アイテムに変換したいところ。

Pixel (2004/03/14-10:48
ああだこうだいいながら、
タマゴ回廊の新曲、気まぐれでいじってます。

■空中ダッシュ
やっぱブースターと併用できた方がいいでしょうか。
ステージ構成もそれを有効につかえる設計を
要しますね。
ダッシュとらない選択肢を設けるなら
無くてもクリアできるステージ構成が〜。

ちょっと保留にしてシナリオ進めたいところ。
ほったらかしの修正箇所も溜まってきたー。

ナオク (2004/03/13-11:14
あはれ、強く出すぎるとなんとも不安にな
ります、柄にも無いことっす。
Pixelさんのノリの回復も願いながら、なん
でもありありに展開できるところは精一杯
展開してゆこうと思いまっす。

◆空中ダッシュ
空中ダッシュが武器扱いの場合のアイデア
も精一杯考えてみました。

方向キーを押しながら使うことで左右方向
だけでなく上下方向にもダッシュでき、こ
まごまとしたダッシュを断続的に繰り返し
ながら、空中を縦横無尽に切り返すかんじ
で使えるとよいなとおもう。

ジャンプしてからのダッシュできる数に制
限(他の武器で云うところの弾数)を付けて
いると思いますがレベルアップするとその
数が増えると面白そうです。

空中ダッシュは使用するのに経験値を消費
するってのはどうでしょうか。
チョビットずつ消費の方向、もしくは着地
することでリロードされる(と思われる)制
限数の最後のダッシュだけ経験値を消費す
る(可能なら攻撃力がデカイ&演出も派手
な)仕様はいかがでしょうか。

◆猛獣の牙
ジェンカが魔術師めいてるので、回復薬か
ライフアップなどの材料として水クラゲも
併せて使ってみるとどうでしょう。
二つ揃ってる状態でジェンカに話しかける
と回復薬もしくはライフアップを作ってく
れる等。

Pixel (2004/03/12-22:07
今ちとノリが悪いです。
作業をしてノリが復活するのを待つとします。

あの…。
タマゴ回廊の音楽はやっぱあの曲があってますわ。
新しい曲作るほど内容の濃いステージでもないんで。
迷宮の途中でもあの曲使われてたが、
しつこい原因の一つなんでやめます。

■続・空中ダッシュ。
空中ダッシュで倒した場合、
同時に経験値とかとれてしまいますよね。
別にいいでしょうか…。

■猛獣の牙
伏せたままの伏線になってますね…
どうしましょうか…

ナオク (2004/03/12-11:01
フィーリングってヤツもありますよね作曲って。 
絵もそうだけど、なんか燃料やら起爆剤み
たいなのが必要な時がありますやねー。

◆空中ダッシュ
ああ、マルコにこしらえてもらうって言う
のはイイですね。
カズマ達が壊したバイクのプラズマエンジ
ンないしはジェットユニットを持てくと作
ってくれるとかね…

所で山下農園で手に入る猛獣のキバって何
に使うんでしょうか?なんか使われる気配
が無いんですけど。

Pixel (2004/03/11-20:38
体力不足てな感じです。
音符並べてると疲れてきてしまって…
で、できたものもぜんぜん駄目で…はぁ…。
昔作ったやつを聞いたら聞いたで、
「ああ、こんなん今つくれん…」と。
そういや以前はぼーっと一週間一曲にかまってましたわ。

■空中ダッシュ
適当に組み込んでビューンと飛んでみましたら、
ステージが台無しになってしまいました。
やっぱぴゅん!ずば!ってな感じで
こまごました方がシックリくるみたいです。

で、この攻撃、どこで手に入ったらええのやら…
マルコ(爆弾作成ロボ)…?

■バブリン
今のところ弾数が増えただけです。
ザコは複数同時に消せます。

ナオク (2004/03/10-20:27
絵の描き方というか、以前のタッチを忘れ
ることは日常茶飯事です。

◆空中ダッシュ 
相当長い距離ダッシュできる仕様なんでし
ょうかコレは?
自分としてはシンプルに、短いダッシュで
出かかり一瞬だけ無敵、というのが希望で
す。
要するに弾除け・緊急回避ができるギミッ
が良いなということなんですが、個人的に
は空中だけでなく地上でも使えて、ブース
ター博士に会う会わない関係なく入手でき
て、ブースターとも併用可能が望ましく感
じてます。  

空中ダッシュ攻撃も面白いと思うのですけ
ど、ガンシュートが基本のシステムに何で
もありに攻撃システムを増やすとコンセプ
トが破綻する可能性をはらんでる気はしま
す。
虎いさんに恐縮ですが、ある意味ブレード
で成し遂げている気がします。

◆バブリンとか武器の個性
それぞれの武器の一長一短を設定して調整
するのは大変そうですね。
パブリンどんなふうに面白くなってるか期
待です。

Pixel (2004/03/10-15:19
曲の作り方忘れたー!

■ ソフト連射
とりあえず制限します。
あとは保留で。

■バブリン
ようやく「使えない武器」から
「面白い武器」に格上げされました。

難しいほど面白いってのは
間違ってないと思うんです。
バランス調整は最後まで作ってから
改めてやろうと思います。
現段階では最大値が決めにくいので。

■空中ダッシュ攻撃
実現したら面白いはず。
がんばります。

■ボタン設定
8番ボタンまで設定できるようにします。

虎い(仮) (2004/03/10-04:04
・Pixelさん
いえいえ

開発
試行錯誤して、ループに陥っているようでも
決してそれは無駄になっていないと思うし
それ自体が、完成への一歩一歩として
確実に積み上がっているはず

私としては、完成予定の4月というのは
あくまで目安としてだけとらえてもらって
あんまり焦らず、一歩ずつ進んでほしいところです
みんなで頑張っていきまっしょい!

・空中ダッシュ
一つの武器として…という案は
もしかしたらなかなか良いかもしれませんね
まあその場合「空中ダッシュ」でなく
「空中でも地上でもダッシュ」になってしまうと思いますが

他の武器と併用…という場合
「空中ダッシュの出がかりのほんの少しの間だけ無敵」
とかいうのはどうでしょうか。もしくは
その「無敵」を「攻撃判定発生」に置き換えたり。

私自身は、こういうアクションの微妙な付加効果が
「裏技的なハイテクニック」を生みそうな
そんな気がするんです
「実はこういう使い方ができて、それを応用すると…」みたいな。
勝手な思いこみかもしれませんが

あんまり考えすぎると
凝り固まって、グダグダになってしまいそうですけど…

・くろいひとさん
ありがとうございます
何か、一人だと悪い方にばっかり考えちゃって。
悪い癖ですね

・バブリン
私も普段は、クサムラを攻略後
村に寄ったついでに入手していたので
クサムラ前半で入手できるという意識は薄かったです
Pixelさんのカキコを見て、改めて「なるほどー」
という感じでした
砂区からだと、バブリンの強さも他と比べてかなり微妙に…

くろいひと (2004/03/10-03:12
どもー、お疲れさんです。
BBSのチューンナップありがとさんです。助かります。

■ ソフト連射について

これね、普段ゲームする時はある程度制限かかるようにしておいて、
全部クリアした後に隠しオプションとして「連射制限 On/Off」みたいに
設定変えられるようにしとくのはいかがなもんでしょ。
もしくは、「フルオートショット」とかで隠しアイテムとして出てくるとか。
2回目プレイ以降の凶悪ステージのクリア景品なんかにしとけば、
ボスモードやタイムアタックモードでは使えないし。

俺としてはですね、あの瞬殺の気持ち良さが忘れられんのですよ。
ちなみに虎い氏がオススメしてるJoyToKeyでやってました。

■ バブリンについて

確かにクサムラの時にはすでにゲット出来るんですわな。
いっつも水路から戻ってから気づいてゲットするんで、
これやと強さの印象が随分変わるなあ。
でも全段命中でブレードの倍のダメージって言うけども、
それを連発出来るワケではないし、命中精度も高くないからさほど怖くも無いやも。
バブリンLv3は面白い武器やと思います。

■ 空中ダッシュについて

うーん、難しいなあ。
武器にしてしまうと自由度が下がって扱いづらくなりそうやけども。
逆に攻撃能力のあるダッシュにするなら、武器にせんとヤバいですな。
このへんの調整、難しいと思うけど頑張って下さい。

■ パッドの設定について

パッドにL、Rボタン(要は側面についてるボタンね)があるヤツだと、
この部分に武器の変更、逆変更を設定するとすこぶる操作し易いです。
ただ、俺のパッドやとこのL、Rが7番8番ボタンなんで、
コンフィグで直接イジれないのが残念(JoyToKeyで出来る)。
パッドによってボタン数違うから、このへんちょっと難しいかな。

■ マップ表示ボタン

マップ表示、ボタン一発で出来たとは。今初めて知った。

■ 虎いさんへ

大丈夫、ガンガン意見出していきましょう。

Pixel (2004/03/08-23:17
冷やしてしまったかな。ごめん。

思うように開発が進まないこともあり、
焦るばっかで途方にくれることもあり。
今、ちょっと停滞してます。

プレイヤーの要望を次々汲んでいけたら
かなり理想です。
そんなわけでできるところまでやってみるつもり。

虎い(仮) (2004/03/08-21:38
空中ダッシュの付加価値…
余計だったかもしれないですね
大きくバランスを崩してしまうなら

何か私の意見が暴走気味な気がして
自信がなくなってきたです

Pixel (2004/03/07-18:12
■ソフト連射
問題はマシンガンの浮遊だけじゃないんで、
付けようと思います。

■マップ表示ボタンW
直しときます。

■空中ダッシュ
ブースター2として
とりあえず水平移動できるようにしました。

が、

これを攻撃能力を足して、
他の武器も併用できるようになると、
めちゃくちゃになってしまいそうです。
いっそひとつの武器としてしまうか…

どの武器でも遊べるようにするとなると、
バランスをとるのにまた一つ山となりますね。

■バブリン
あまり広がると、溜め攻撃したつもりで、
4ダメージしか与えられなかったりします。
クサムラの前半で手に入るわけですが、
クサムラでは強すぎる武器ですよ。
使いこなすのが難しいんですがね。

虎い(仮) (2004/03/06-15:24
お疲れさまでうす!
BBSチューンナップばんざーい

・ソフト連射
連射パッドがなくても
『JoyToKey』に連射機能があるから

○操作をあえてキーボードに設定
 ↓
○JoyToKeyで連射設定、パッドに変換
 ↓
○パッドで操作

という事もできますしね

バルカンの空中浮遊を抑えたいというなら
弾数回復速度をもう少し遅くするとか
(30連射だと、ターボチャージがない状態で
 なんとか調整して弾数を均衡させられるという感じなので)
もしくは、ボタンを放してからちょっと間を空けて
(0.5秒とか1秒くらい)回復するようにするとか
そうすれば、浮遊能力を損なうことなく
効果を抑えられそうですが、どうでしょう
ま、こんな案もあるということで

そういえば、ちょっと気が付いたんですが
コンフィグでキーボードの設定をするとき
「スペースキーでマップ」の説明がないみたいです
その代わり、使用しない「Wキー」が色違いに…

・空中ダッシュ
できれば
「無敵時間がある」とか
「攻撃判定がある」みたいな
付加効果もぷりーずっ!(汗

・バブリン
泡が飛び跳ね回る範囲を上下左右にもう少し広げてみては。
そうすると、溜める前に敵に当たって消える確率が
増えるし、ボタンを放したとき、弾が一箇所に
集中しにくくなるような気がします
泡は大した攻撃力がないので、これくらいは問題ないかと。

私としては、バブリンは「隠し武器」なので
「多少」強くてもいいかなとは思いますが

Pixel (2004/03/06-07:33
おはよう!
この B B S チューンアップしました。
最大入力文字数は以前の 10 倍。
書き込み間隔のチェックを外しました。

■マシンガン浮遊
マシンガンナシでクリアすると言う選択肢もあるので
ある場合と無い場合でゲーム難易度に差がつけられます。
これはいいことなんで現状維持にします。

■ソフト連射制限
手動連射に影響ない程度に付けようと思います。

■バブリン
んじゃとりあえず一度に出せる玉数を
増やしましょう。
ボタンを離したときにまとめて飛んでいきますが、
それを全部ヒットするとブレードの倍の
ダメージになるので、それが少々不安。

■空中ダッシュ
考えがまとまってませんが
この部分ができたらもう一度メール転送します。

■タマゴアレンジ
よかったら参考程度に
ちょいといじってみてください。
→くろいひと

ナオク (2004/03/06-07:07
どもお疲れさまです。

◆マシンガンの制限
自分もそのままで良い気はしますけど、
もし制限をつけるなら、ダメージを受けると
一定時間ホバー能力"だけ"が停止するとい
うのを考えました。
停止時間は一〜三秒くらいかな。</ここは
調整が大事な部分ですね/

◆ソフト連射
なんだか連射機能付きのパッドが欲しくな
ってきました。<ヘタレ気味
クロイヒトさんの云われるように、競うモ
ードくらいには何か処置をしといた方が良
い気がします。

◆バブリン
Pixelさんの意見に準じますが、一度に出せ
る弾数は自分ももっと多くても良い気はし
ております。

◆空中ダッシュ
いかちゃんの横ダッシュみたいな感じなん
かなあ…
楽しみであります。

くろいひと (2004/03/05-20:50
お疲れさんでーす。

まず最初に。
Pix氏、このBBSめっさ使いにくいです。
文字制限がやたらキツいし、別けた時に連続投稿も出来ないんで何とかして下さい。
デバッグ用のBBSなんやから、一気に沢山書けるようにしてもらわにゃあ。

■ ダッシュ追加について
ハアハアしつつ待ってますハアハア。

■ ソフト連射について
俺は残しておいても良いと思うっす。
ただタイムアタックモードでは、弾の発射間隔を1〜2フレーム
持たせるような感じにしといたほうが無難かと。

下に続く。

くろいひと (2004/03/05-20:48
■ マシンガンで飛び続ける事について
Pix氏が良いと思うなら、これに関しても残しておいて問題無い気も。
実際面白いと思うので。あんま制限ばっかでもアレだし自由さが気持ち良いし。

■ バブリン強い?
これに関してもPix氏が良いと言うなら以下同文。
でもこれ、連射が無かったらさほど強い印象は無いなあ。
自分の周りを守らせておくのは結構便利やけども。
一度に出せる弾数、もう4つくらい多くても良い気がするです。

■ タマゴアレンジ曲
単純にマイナーに変えるだけはマズいですか。
テンポアップしてマイナーに転調して間奏イジったり
リズム隊イジればそれだけでも結構イケる気も。

虎い(仮) (2004/03/05-00:39
お疲れさまです

・空中ダッシュ
おぉー。何かおもしろそう!
どんなになるか楽しみです

・タマゴアレンジ
いいですねー。わんぱくロボ・クライマックスMix?

・連射
手動連射に影響が出ない程度の制限なら
そっちの方がいいかもしれませんね
あくまでアクションゲームだし
最近のシューティングみたくソフト連射することを
前提としているわけじゃないから
連なしと比べて差が出過ぎちゃうかも

・バブリン
私としては、もうちょっと強くてもいいぐらいかなと
思ってます。攻撃力とか。
今のところ、やはりスネークやバルカン
ブレードの長所の方が目立ちますし

バルカンの浮遊は、やはりかなりのアドバンテージだと思います
これを含めて武器性能と見るか、それとも…
みなさんに任せます…(汗

BA2 (2004/03/04-21:52
しょうか・・・

Pixel (2004/03/04-20:50
今、開発真っ最中や。
バグの消化を優先してる。
それいいな→アレンジ

BA2 (2004/03/04-20:18
卵回廊2BGM
初回BGMのアレンジで茶を濁すのも有りじゃおもうぞ。

Pixel (2004/03/04-20:18
すまん。書き間違い。

BA2 (2004/03/04-20:17
アイロンヘッドの前だ。
コアの後の瀕死状態で、即 水流&トラップステージはけっこうしんどい。

Pixel (2004/03/04-13:20
お疲れ様です。
スーパーミサイルできました。
これ、手に入れると普通のミサイルには
もどれません(笑)


■ソフト連射
連射を制限することはできますが、
対策した方がいいでしょうか?

■マシンガンで飛びつづける
…ダメ?

■バブリン強い
一応、隠しアイテムだから、
運良く見つけたらスゲー有利になっても
いいんじゃないかと。

■「。」
足しときます。

■タマゴ回廊2のBGM
なんか考えます。
新曲考えると一週間つぶすよね−。

■落下ステージなど
多様性が出てきてるから、別ソフトかなぁ…
死むかなぁ…

■ダッシュとか…
もう一つのブースターを考えています。
迷宮でブースターに会わなかった時に
代わりに手に入る代物です。
予定では「空中ダッシュ」

虎い(仮) (2004/03/03-02:07
うあー
カキコしている間にくろいひとさんのカキコがぁ〜

・連射
私、連射パッドですが
プレイするときはさすがに連射オフにしてます(笑
まあ、なかなかアレだとは思ってましたが
まさかここまで凶悪だったとは…(汗
タイムアタック、サバイバル集計をもしする時は
連射有り、無しで申告集計しないと
とんでもないことになりますね…

・BGM
Pixelさんには酷ですが(汗)私も
タマゴ回廊のBGMが、巣窟、タマゴ回廊2でも
使われているのは、ちょっとしつこいかな?と
思いました

・クリア後の世界
クトゥルーの洞窟、クサムラのロボット、開発者…(笑
ここまで世界が、アイデアが広がるものだとは…

虎い(仮) (2004/03/03-01:51
・スコアアタック
凶悪ステージにも、スコアアタック仕様のモノを作るんですか?
もしそうなら、Pixelさんの言うように
スイスイ進めるように何か工夫、またはギミックを置くとか
また個人的な意見としては、エリアを1〜1.5画面ぐらいで
細かく区切るようにして長くならないようにしないと
辛いと思います

今作は、移動手段として
少しのロスから一発逆転できるようなものがないので
(ダッシュとか瞬間移動とか)タイムアタックする場合
どうしても「早く進む」よりも「いかに移動のロスをなくすか」
というスタイルになってしまいます
もちろんどんなスタイルでも、結局はロスをなくすスタイルに
近いモノになりますが、特殊移動などがないと
「今までのパターンを打破する新しいパターン」や
「わずかなミスをカバーする手段」というのが
生まれにくく「より完璧な道筋をミスなく進む」という
作業になりやすいです

そうなってしまうと、少しのミスでムキーッ!となり
集中力が続かない上、一度記録を出しても
「もーやりたくないっ!」みたいな状態に
なってしまいます…経験上(汗

下へ

虎い(仮) (2004/03/03-01:49
その点、ボスラッシュは
移動手段は関係ないし、選択する武器によっては
瞬時にボスを倒すことも可能。
一戦一戦が短いので、集中しやすい…ということで

2つの武器から選ばせるというのはおもしろそうですね
選ばせる武器によって、倍々でおもしろくなる可能性が
ありそうです。
ただその分、プレイしてみるまでどうなるか分からない
…という不安も自分の中ではありますが

サバイバルモードも良いですね
タイムアタックと全く異質なプレイが要求される分
得意な方を極める…という遊び方も期待できそうです


ホント、これだけアイデアがあると
もう一本ゲームが出来そう…(汗

虎い(仮) (2004/03/03-01:46
・残像
Moon3で24、32ビット共に残像なしでした

ただ、それ以外でちょっと気になる点が。

まず
ウインドウモードで起動したあと
ウインドウの『終了』をクリックして終了しようとしても
終了しないんですが…ま、ESCで終了すればいいんですけど

そしてもう一つ
24、32ビットのフルスクリーンで走らせたとき
いつもは画面下にカーソルの隠れる隙間ができ
いかちゃんカーソルを隠すことが出来ますが
その、カーソルの移動範囲が微妙に底上げされているみたいに
なっていて、隠れる場所がなくなってしまっていました
一応、なんとか上に隠れないこともないですが
こっちは微妙に足がはみ出てしまい、気になってしまいます
とりあえず報告までに

くろいひと (2004/03/03-01:42
1周キチンと終了しましたー。今回パッド借りてプレイ。

で。衝撃的な事が発覚。
ソフト連射で秒間30発かましてプレイ、
これ相当ヤバいです。

■ 至近距離で敵を打つと超連射が効きほとんどの敵を瞬殺可能。

ぶっちゃけポーラスターだけでOK。
バルログ、オメガ、凶暴化トロも即死。
Lv2ソードで連射しつつ体当たりすれば、モンスターXですら瞬殺。
嗚呼ゲームバランスが。

■ バルカンでいつまでも空を飛んで居られる。

弾切れになっても連射中の僅かな時間に弾数が回復するので、
一生ホバリングが可能(これは連射じゃなくても出来るテク)。
普通に押しっぱなしで飛ぶよりも随分早く浮かび上がれるのもメリット。

■ バブリンが遠距離でも届くバルカンに早代わり。

バルカンみたいに空は飛べないけれども、スネークを取った人には
Lv3バブリンの超連射がオススメ。ダメージもバルカンと同じだし。

とまあ、軽くやっただけでもこれくらいヤバいです。
爽快感だけならばコレ最強です。
今まで散々やられてきた敵をばっかばか倒せるので。

続きは下へ。

くろいひと (2004/03/03-01:37
ではその他の事について。

■ ブースター装備時のメッセージ、「。」無いです。
■ 数馬の孵化シーンでの会話、「不可能だ」の後に「。」無いです。

■ 2回目のタマゴ回廊について

ここ、BGMが変わったりっていうのはダメすか。
最初画面観ただけでもゾクッと来たけど、曲が違ったら尚ゾクッと来るかなと。

■ ボスラッシュについて

選べる武器が2個だけってのはアツい。素晴らしい。
タイムアタック案も良いと思います。ついでに全ボスにかかった合計時間も
表示できると更にアツいかと。HP上で公開出来たら尚アツい。
あー、でもタイムアタックやるなら、上記の超連射、相当ヤバいなあ。

■ 凶悪ステージについて

延々と落下するステージとか欲しいかも。上下左右から敵がバンバン来て。
バルカンを真上に撃って急速下降するのが楽しめたら良いなぁと。
あー、あと開発者自らが襲い掛かってくるというのは。

下に続く。

くろいひと (2004/03/03-01:36
■ クサムラの電源室のロボットについて

マタアソビニキテクダサイと言ってるくらいなんで、
迷宮から帰ってきた時くらいに会いに行ったら何かくれたりすると嬉しいかも。

ボスラッシュや凶悪ステージのルールに関しては、みんなの意見に賛成っす。
とりあえず以上です。

Pixel (2004/03/02-20:50
完成はまだですが、
完成してからもいろいろやれそうですね。

凶悪ステージ後にタイトル画面からいつでも
タイムアタックモードもいいですね。
いいアイデアが沢山でて本当に
それだけでゲームが一本作れそうですなぁ。
イメージしてみると本編より面白そうだ…

ナオク (2004/03/02-10:58
◆ボスラッシュ
ボス毎に二つの武器を選ばせるアイデアは
いいですね。グッときました…
先に進むにつれて選択できる武器の種類が
増えてゆくのが望ましげです。

タイムアタックモードの場合は、ボス毎に
ライフがチョッピリ自動回復した方がよい
かもしれませんね。
選択できる武器のレベルもボス毎にLv.3M
AX状態が良いです。

あと前にも言ったエンドレスに勝ち抜いて
ゆくサバイバルなモードも欲しいです。
これはライフの自動回復は無しが良さげ。
そして武器レベルも最初はLv.3MAXだけ
ど、ダメージを受けてダウンした状態は引
き継がれる方が燃えます。
そしてボスを撃退した数を競います。

ナオク (2004/03/02-10:29
◆凶悪ステージ
凶悪ステージをタイムアタックで競うのな
ら、タイトル画面にも追加される形にした
方が都合がよさそうです。

本編中にある、タイムアタック要素の無い
凶悪ステージのボスを倒し本編をクリアす
ることで、タイトル画面にタイムアタック
要素が加味された凶悪ステージが追加され
ると良いかも。

もしくは裏・洞窟物語という形で別ソフト
でも全然歓迎いたします。

Pixel (2004/03/02-09:41
■オマケ(ボスラッシュ)
やるんならタイムアタックはぜひ欲しいですね。
レベル選択のアイデアも悪くないのですが、
それよりボス毎に次に使用する武器を
二つから選ばせて、
もっとも短時間で倒せる武器と戦略を
考えてもらう
ってのはどうでしょうか?

レベルを選ばせるのは、
時間をかけてしゃぶれますが、
しゃぶり尽くす前に飽きそうです。
飽きる前にゲームを終了させたら
我々の勝ちだとおもっておま。

Pixel (2004/03/02-09:37
■オマケ(凶悪ステージ)
「洞窟物語」をしゃぶり尽くすようなアイデアですよね。
アクションゲームの本来の面白さをもとめるなら、
すいすい進めるステージなんて無駄なのかもしれないです。
そう言う意味では本編の物足りなさから
生まれたアイデアともいえますよね…。

凶悪ステージをタイムで競うなら、
慣れたらスイスイ進めるように設計しなくては
なりませんねぇ。

本格的に作るならもう一つ別ソフトとして
組み立てるのもアリかな。
と、発想してしまい魔死蛇。

Pixel (2004/03/02-09:22
・bkMoon
背景の件ご苦労様でした。
モニター自体のカラーモードを変更しての動作確認を
お願いしていいですか?

・バイクの破片
やっぱ分りにくいみたいですね。
ケムリ出しときます。

・ウキウキ度
そうですか!良かった良かった。
面白くないのか、ただ飽きてんのかは、
もはや僕の判断できる所ではありません…
だって麻痺してるから。

・複数セーブ
了解しました。追加しましょう。

ナオク (2004/03/02-01:35
◆バイクの破片
煙ってる方が判り易いですね。
もっと原形をとどめた壊れ方でも良い気も
しました。

◆複数セーブ
デバッグ専用に提案してみました。
分岐も少ないですし、有っても二周目プレ
イを促すのが意図のようですから、普通に
プレーする分には今までのセーブ方式で問
題ないと思います。

◆ボスラッシュ
虎いさんの云われた、タイムアタック要素はボクもイイなと思いました。
非常にアクションゲーマー好みな仕様になってきてますね。

ナオク (2004/03/02-00:53
◆凶悪ステージの差別
この先はクトゥルーの洞窟、
オマエさんの役に立つものはなんにもありゃしないゼ
あえて言うなら腕試しくらいにはなるかな…

血の気の多い兵隊さんやなあ…
痛い目に遭うだけやから
無理してこん先行かんでもええんやで…

等、ローブをかぶった人などに何回か語ら
せて、サブイベントと悟らせるのはどうで
しょう。

あと凶悪ステージのボスを倒す事で、ボス
ラッシュ等オマケモードの取得権利が得ら
れるようにしてもいいかもしれませんね。

虎い(仮) (2004/03/01-23:18
・おまけ凶悪ステージ
扉を用意して、全クリしないと開かないフラグにする
っていうのはダメですか?
横に謎の老人がいて
「全てを終わらせたら、また来なされ」
みたく
あ、でもそうなったら
「ボンベで…」っていう意義が薄くなっちゃいますが

それから、ボスラッシュなんですけど
初級、中級、上級の3つぐらいあって
初級が初めから武器全部所持+ボス難度普通
中級は武器を順に入手+ボス難度少し難
上級は一撃死状態(ライフ0)+ボス難度高
っていうのはどうでしょう
で、初級をクリアすると中級が出現
中級をクリアすると上級が…という感じで。
…超上級で、上級+ポーラスターのみっていうが
あってもおもしろいけど…

以前、ライフアップを取らずに体力5のまま遊んだら
結構おもしろかったので、ライフ0案はどこかで
採用してほしいところです

あともう一つ
ボスラッシュには、ぜひとも
何秒でクリアできたか計れるタイムアタック制を!
テンポよく進められるボスラッシュは
きっとタイムアタックが熱いはず…ムフームフー(ぉぃ

虎い(仮) (2004/03/01-22:57
・bkMoon
Moon3でもいけました

・バイクの破片
ううっ!
ナオクさんに言われるまで気が付かなかった…
あうあうあ(汗

・ミサイル強化
なるほど、バルログ戦後が良いですね
確かにミサイル撃ってるし

・ウキウキ度
私もウキウキウォッチングですよー(?
先を見たいウキウキもあるけど
キャラを動かすこと自体がおもしろいから
ふとしたときに「またやってみよ!」って気になります
後は飽きさせないおまけか…?
いい物を作り出そうとするほど、障害は高いモノ
頑張って下さいましーー!

Pixel (2004/03/01-21:35
早々にやっていただいて本当ありがとうございます。皆々様。

■ナオク
ウキウキしてますか!
安心しました。
今、脳内では最終ステージを構築しつつ、
全体的な補修箇所なんかも飛び交って
もうめちゃくちゃです。
(エンディング曲どうしよう…)
ふひひひひ…

・バイクの破片
煙だしたら、それっぽくなりますかね?

・犬/犬コロ
「犬ころ」に統一しましょう。

・ミサイル強化
ほぼバルログに決定ですね。

・複数セーブ管理
これはデバッグ専用?
もしくはタイトル画面で選択?

・ボンベで切り開ける道
配置するなら最初の方でしょうか。
おまけ凶悪ステージを作る場合、
必要ステージだと勘違いされないよう明瞭にしておく必要がありますよね。
だけど「この先は全ステージクリアには不要です」
ってのじゃなんか寂しいです…。

ナオク (2004/03/01-20:20
イチからやってみました、
「水路」とかいかちゃんぽいし、
「外」の雰囲気もこみ上げてくるものがあります。
わくわくしますよお!

◆バイクの破片
こまかな部分ですが、草と同化してて判り
にくいような気が今更してしまったです。

◆犬コロ
ゲットするときは*犬*と表記されてるけど
渡す時には*犬コロ*になっているのが気に
なりました。

◆ミサイル強化
バルログが落とすというのはイイですね、
バルログの放つミサイル描写は印象的だもの。

◆複数セーブ管理
今更ですが、デバッグ用に複数セーブでき
るようにしてみてはいかがでしょうか。

◆ボンベで道が開ける…
凶悪ステージ作るなら、虎いさんの云われ
るこの手法で道が開けると良いかも。(最初の洞窟から)

◆ウキウキ
イマデモウキウキシテマス。
弾が上に撃てた時はボクも嬉しかったなあ。
浮き島は最終的にどうなっちゃうのかしら?
このことがすごい気になる。

Pixel (2004/03/01-09:27
話を進めるたびに
最初からやるのってしんどいですよね。
初めてやった時新鮮だった最初のシーンも。
今となってはうっとおしいばっかで…
あの頃は弾を上に打てるようになっただけで
ウキウキしてたもんです。

今最終ステージ考案中ですが、
いいものにしようと思うと、
面倒くさい山がいくつもでてきますなぁ…

Pixel (2004/03/01-09:11
■ブレード
んではこのまんまで。

■bkMoon2.lzh
ダメでしたか…
もう1パターン試していただくかも。

■入れない扉
げげ。あそこ行けたんですか…
なるほど、ブースターとマシンガン併用。

■アイロンヘッドの前座
それもアリですねぇ。

■ミサイルパワーアップ。
くろいひとの提案、
「ミサイルバルログ戦」が自然でよさそうですね。
パワーアップミサイルは、
加速度とダメージアップを考えてます。

くろいひと (2004/03/01-01:22
どもー。
以前作っておいたprofile使ってズルして後半からやりました。
「水路」と「外」、驚きと嬉しさでちょっと泣きそうになった。
転校した友人が数年振りに帰ってきたうような感覚。
まだあんまりやれてないんで、ちょっとだけ。

・ブレードのLv3
このまんまで俺は良いと思うです。
コアと戦ってる時のあの微妙な間合いが良い。たまらん。

・ミサイル強化アイテム
石をどける際のバルログが落としていくのはどうすか。
ちょうどバルログ、ミサイル乱射攻撃してたし。
威力があがるのも良いけど、連射数や発射弾数が増えるってのもどうすか。

虎い(仮) (2004/02/29-17:08
・入れない扉
水路の中程にある扉です
バルカンとブースター同時使用、もしくはバルカン猛連射で
たどり着けました

・ジャンプボタンで向き変更
えー!前バージョンからそうだったんですかー
…やっぱり説明は必要ですねー(汗
じゃあ例えば、アイロンヘッド戦前ぐらいに
ちょっと前哨戦みたいなのを追加して、そこで状況説明
ある程度進んだら音楽フェードアウト→「何か来る!」
→アイロンヘッド登場…という感じはどうでしょう

・ミサイル強化ユニット
やっぱり、大石以降の巣窟で入手に一票…かなぁ
モンスターXに落とさせてもおもしろいと思いますが
そうなるとその後のバルログ戦がラクになっちゃうかも…

虎い(仮) (2004/02/29-17:07
・ブレード
なるほど。レベル3の長所の特化とレベル2との差別化ですね
よくよく考えたら、今までレベル3が強すぎて
バランスを取ることばっかり考えてましたが
改めて思うと、これは『レベル3』なんだから
これくらいで調度良いのかもしれないですね
あんまり「ブレードばっかりに頼る」という場面も
少なくなった気がしますし。
まあ正直言うと、射程の短いレベル3も一度使って
どんなモノか試してみたかったなーというのもありましたが。

・残像
バグでしたか…(汗
bkMoonで直りました。Moon2では直りませんでした
アトミックロボキッドとかUPL作品を思い出したんですがねー
ただ、プレイした後に目の前がくらくら…
やっぱり普通の背景がいいですね(笑

Pixel (2004/02/29-12:29
■ブレードの射程距離
LV3のことですよね?
距離が短いと
・攻撃範囲が広くて連射できて
LV2との差別化があまりない
・敵にヒットして発動しても
 連射してるのとあんまり変わらなくなる。

飛距離が長いと
・発動したとき、しばらく無防備になるリ スクがある
・1ダメージでレベルダウンというハイリスク。

と言う事情で、現状維持にしてます。
どうでしょう?

■旧バージョン
バグが出た時にどのバージョンで出たかを明確にするために
前バージョンは28日になると動かなくなるようにしてあります。

■「ジャンプボタンで向き変更」メッセージ
向き変更って知ってました?
なくてもなんとかなりそうですね。
はずしましょうか。

■ミサイル強化ユニット
どこにおいたらいいんでしょうねぇ。
アイデア募集〜。

Pixel (2004/02/29-12:17
早速の反応ありがとう!

■ボンベ活用で道が開ける…
作り直す前はそういうステージ構成でした。
現状はほぼ順番にステージをこなす形ですね…

■入れない扉二つ?
ひとつは月の見えるところですよね?
もうひとつは…?

■残像…
バグです。パレットの問題で、
16bitカラーだとある種の黒を透明色として
扱われてしまいます。
たった今、修正した画像を送りましたので、
確認おねがいします。

虎い(仮) (2004/02/29-02:28
新バージョン
何か色々追加・変更されてますね…
クライマックスも近いせいかちょっとワクワクしてきました

水路エリアが追加されていたのは良かったですね
ああいう広くて脇道の多いエリアだとマップシステムも大活躍してくれて
探索しているという感じがありました
ボンベも活躍するようになってよかったですが、実はちょっと前々から
もっとボンベが活躍する場面があってもよかったかなという感じはあります
メトロイドやゼルダみたいにアイテムで行動範囲が広がっていく感じで
(例えば最初の洞窟にボンベがないといけない場所があってその奥には…)

入れない扉2つは、隠し扉?
それともこれからイベントで埋まっていく扉なんでしょうか…
ああいうハイテクニック駆使でなんとかたどり着ける
扉なんかがあると、探索意欲がくすぐられるんですが…

あと、あのラス前背景の残像は演出でしょうか?
あのおかげで、うっかり惑わされ足を滑らせるのが多かったので
なかなか良かったです(笑
『つき』も個人的に好きな曲の内の一つなので、ちゃんと使われてて感動(汗

虎い(仮) (2004/02/29-02:22
一応一周しまして
以下、少し気になったところを。

・ブレードの射程距離が…
変わってないような気がします…(汗

・旧バージョン
プレイできなくなったんですが、やはり新バージョンの影響?
まあ、完成すれば別に弊害はないだろうけど

・アイロンヘッドとの戦闘前
ジャンプボタンについての説明にちょっと腰を折られたかも。
もっと前もって説明する場面を作るか、いっそのこと説明なしに
するか…些細なことかもしれないですがどうでしょうか

・ミサイル強化
これは、途中で手に入るパワーアップユニット追加ということでしょうか?
それならやはり、コアとの戦闘よりも前ぐらい?(直前でなくても)
コア、俄然強くなったのはかなりおもしろかったですが
ちょっと戦闘が長くなって、間延びしてしまう感はあったかも

Pixel (2004/02/28-22:20
新バージョン送りました。
自分でプレイしてて感じたのですが、
ミサイルのパワーアップを考えようと思います。

Pixel (2004/02/28-15:54
カラーリングですが、とくに決め手はいません。
二週目は色違いで…とか(本当にやるのか?)
変更はあるかもしれません。
それでも赤は一番似合ってる気がしますね。
ナオクの絵のカラーリングは全然問題ないです。

ああ、カーリーはあの色でほぼ確定!

ナオク (2004/02/27-09:57
そうですね、自由にこちらで描いたものを
挿絵にしてもらう方がいいかもしれないで
すね。

あとはキャラ紹介は誰までを紹介するのか
知っときたです、それと今回アップした主
人公とカーリーのカラーリングで問題ない
ですか、その辺りをおせえてください。

Pixel (2004/02/27-09:12
マニュアルの構成はまだ全然…
操作方法を分りやすく作って、
あとはオマケ程度のキャラクター紹介で
いいと思ってます。

ナオクの絵を挿絵として使うか、
アクションのイメージとして使うか…。

挿絵なら自由に書いてもらった絵を
にぎわしとしてマニュアル内に載せれば
いいですが、
アクションイメージとなると指示が細かくなって
その分負担が大きくなるでしょう。

…どうしましょうか−。

「楽がー」なるほど。

ナオク (2004/02/26-12:38
あんまり考えはないので、ほおっておくと
かなりアバウトなものになるはず。
基本的にマニュアルで扱う内容(ストーリー
・操作・システム・キャラクター 等)によ
りますので、内容構成を先に決めてもらえ
るといいですね。

「楽がー」とはbusterさんとこで作ってる
「楽園のがーでぃあん」のことです。
フリーアクションゲーム豊作の予感ですよ。

Pixel (2004/02/26-09:23
■自分画質
ナオクに考えがあるならお任せします。
ホームページ内にマニュアルのせたら、
それだけでいいコンテンツになりそうですね。

「楽がー」ってラクガキ?

ナオク (2004/02/25-10:04
うん、載せてもかまいませんよ。
マニュアルの絵も、粗めのタッチで構わな
いのなら描きましょう、そのかわりどんな
のが欲しいかある程度いってくれればやり
やすいです。
「楽がー」は背伸びしながら描いてますが
「洞物」は自分画質で描けたらイイな。

Pixel (2004/02/24-22:00
ナオクへ。

いただいたラフ画、
メインページに載せていいですか?

Pixel (2004/02/20-21:41
こんばんは。
やりたいことはいろいろあって
ウズウズするところです。
とりあえず完成させて、
公開後にいろいろ足そうかと思ってます。
ハードステージは新規に
つくれるといいです。

ボスフルコースは
クリア後のおまけモードか。

ラフ画いただきます。このレベルだと
さくさく描けるもんですか?
マニュアルを作る余地があったら、
こんなんたくさん載せたい−。
夢は膨らむばかりです…

くろいひと (2004/02/20-11:04
うほ、ナオク氏の案良いなあ。
「自動回復しない」とこが実にそそるっす。

あと個人的には、昔話してた「凶悪ステージ」が欲しいなと。
ストーリーに全く絡まないオマケステージで、
かなりキツい面構成や敵配置になってるヤツを。
全国の少年少女を絶望の淵に叩き込むようなのを。

ナオク (2004/02/20-03:02
どうもしさしぶりです。
バグだしできてないですがカキコミです。
実にほとんどバグ潰せたのでは?といった
雰囲気なので、せんえつながらおまけ要素
のようなものを提案してみようと思います。

当初から思い描いていたものなんですが、
ボス戦だけを通しでプレーできるサバイバ
ルモードみたいなのがあったらよいなと思
ってます。

最初はポーラスターのみの状態で、本編の
順に沿ってボス戦を勝ち抜いてゆき、要所
要所のボス戦後に新たな武器やハートのカ
ケラを取得。
ボスを倒すと転送ポッドが表れそれによっ
て次ステージへ移動しライフポイントの量
は自動回復せずに持ち越される。   
というもの。

またこれにボス戦が一周してもエンドレス
に戦い続けれる別モードがあっても燃えそ
うな気がします。一巡して次の周からは落
とす回復ハートの量が少なくなって、難易
度が増した状態で何戦まで勝ち抜けるかラ
ンキングできたりね。

うーんどうでしょう? キツかなあ…

ナオク (2004/02/20-03:01
気慰めに、まだラフだけど核心に近づけそうな洞モノの絵をアップしておきます。
妙に長いURLだなあ…

http:----

Pixel (2004/02/17-10:06
泣くね。

まあ、ゲーム専用機で無い限り、
どこの家庭でも動くなんて
確信もてないのが現実。

くろいひと (2004/02/17-00:31
お疲れさんです。
何かやたら緩急のついた忙しさにまきこまれてます。
もう少ししたら復帰しますよってに見捨てないでやって下さい。

しかしこれでwin2000でエラー出たら、
Pix氏泣くやろうなあ。出ない事を祈りつつ。

Pixel (2004/02/16-09:12
どもー♪
やった〜やった〜。

過去にいくつか諦めたバグがあったので
今回もソレになるんじゃないかと、
少々嫌な予感をしてました。
が、諦めなくて良かった…

ご苦労様です!

虎い(仮) (2004/02/16-02:49
どもーPixelさん

ようやく…ようやく
do040215_exe1でエラー終了がなくなりましたー!
おめでとーございまーす。やったー

一応一回通しプレイしてみて
ほぼ全ての場面で何回か試してみましたが
Alt+F4でのエラー終了は、全く起こりませんでした
音無しバグ、パソ落ち等も全く起きませんでした
当然、ESCでもエラーは起きませんでした

お疲れさまでした…には、まだ早いですが
とにかくまた1つハードルを越えたってことで

ホントお手数かけました(汗
ヨカッタヨカッタ

Pixel (2004/02/15-11:37
元気でなによりです。

駄目でしたか…
んー。原因がわからん。
「あざらし」がOK?!
ちょっとその辺調べてみます。

虎い(仮) (2004/02/15-01:58
どもー。全快バリバリな虎い(仮)です

do040214_exe1で試してみましたが
やはりダメでした

他のソフトはともかく
『あざらし』や『いかちゃん』で
ちゃんと正常終了してくれているのに
何がいけないんでしょう…?
98SEやPCI Audio CODEC自体が
もうダメダメなんでしょうかねー。トホホ

Pixel (2004/02/14-10:18
どうもです。
98SEデバッガを増やした方がいいのかなぁ…

虎い(仮) (2004/02/14-02:25
お疲れさまです
ログ送りましたー

Pixel (2004/02/13-21:42
ふむ。
ログを吐き出すバージョン作ってみます。
終了処理がどこまで正常に行われたか
分かるようにしますので少々お待ちを。

虎い(仮) (2004/02/13-04:47
100%エラーが起きるというのは、今回のことでなんだか
自信がなくなってきたので断言は出来ないですけど
クサムラや砂区は正常終了しにくいかも
(それでも本当にごくまれに正常終了しますが)
一応、クサムラ、砂区の開始4秒前後
ミミガー村、洞窟、クサムラ、砂区の9秒前後
あとクサムラの24秒前後は10回試して全てエラーでした
村や洞窟、あと、アーサーの家は比較的エラーが起きにくいです
一応全てのエリア試してみます

ちなみにESCは、まだ一度もエラー終了してませんです

虎い(仮) (2004/02/13-04:46
えっと、ひとつお詫びが
以前エラーしないと言っていたセメタリーの前半部分ですが
ここでもエラーが起きてしまいました
やはり先入観があったのは否めません。本当に申し訳ないです

更に調べてみると、セメタリーのBGMの最初の1〜4秒付近は
ほぼ同じタイミングで終了してもエラーが起きたり起きなかったり
0.5秒単位ぐらいでエラーの有無を調べてみましたが
他の場所と比べてもその波が激しいように思いました

参考までに、宝箱を取ったときに終了した場合
音が鳴り始めて2秒前後は10回やって全部アウト
3.4秒以降は10回中2回エラー
(うち3.5秒が2回。3.4x1、3.5x2、3.6x4、3.7x1は正常終了)
3.6秒以降はエラーなしという感じです

Pixel (2004/02/12-22:00
デバッグご苦労様です。
では今度は、逆にどうしたら
100%エラー終了しますか?
ESCで終了させる時には
100%エラーしませんか?
調べてみてください。宜しく。

虎い(仮) (2004/02/12-00:19
お疲れさまです
とりあえずexe3で上書きしてやってみたところ
DS-XG PCI Audio CODECをオフにしても起動した上
そのままAlt+F4しても100%エラー終了しませんでした
わーい
しかし、やはりというかこれが原因だったか…

ただ
オンにして音有りでやると、エラー終了は
変わらずな感じでした

ちなみに
これは今回(exe3)に限ったことではないんですが
最初は、何も起こらないからと甘く見ていたエラー終了も
何回も繰り返すと、音が止まったり暴走したり
ソフトが起動しなくなったり、あまつさえパソ自体が落ちたり…
(ボロイからだろうけど(涙)
これはやっぱり、決着付けねばなりませんな

Pixel (2004/02/11-11:47
■「タン」の時にエラー?
なるほど。
もしかしたらドラムセットの開放に
失敗しているのかもしれません。
だとすると比較的簡単に直るかも…。
さっそく直して転送するので確認宜しく。

虎い(仮) (2004/02/11-01:37
・Alt+F4
Pixelさんに言われて、またちょっと色々やってみたんですが
無音状態時のみだと思っていた正常終了が、特定の場面ですが
音が鳴るところでも正常終了する事が分かりました

具体的には
『セメタリー』のメロディーの最初の部分や
『胎生』の前半盛り上がるところ
また『わんぱくロボ』のイントロなどの
ドラム音?の「タン!」という音が鳴らないところで
心持ち、その音を避けるように終了させると
正常終了するようです
一応『セメタリー』の最初の単音部分は、100%正常終了します
タイトル画面も10回やったら10回エラーなしです。

ただ、思い過ごしかもしれないので
もしかしたら他の音も原因になっているかもしれないし
ひょっとしたら音数かもしれないし
音が原因じゃないのかもしれないし…
実際『グラビティ』は最初のドラム音を避けても
エラーが出ました
でも、とりあえずもっと調べたらエラーが出ない場面もあるかも
もちっと頑張ってみます
ちなみに、効果音は相変わらず無反応です

・先の展開
ギャフン

Pixel (2004/02/10-14:22
■先の展開
期待してましたら先に謝っておきます…グヘ…

Pixel (2004/02/10-14:13
■SHIELDと言う要素の追加について
要素を増やすと言う事は、
プレイヤーが覚えなきゃならないことが
増えるということです。
ビジュアルとして面白いのですが
なるべくシンプルにしたいと思ってます。

現在はLEVEL3でゲージが最大になるとMAXと
表示されています。
LEVEL3が最大だと言うことは
忘れずにマニュアルに明記します。

■エラー終了
タイトルでALT+F4はまず100%問題ないでしょうか?

虎い(仮) (2004/02/10-03:40
・MAX LEVEL問題
一応、こんなの考えてみました
http:----
いっそのこと別ゲージにしてしまえという感じで。
あくまでもイメージは仮ですが。
これだと、もともと一発ダウンの剣も
ビジュアル的にわかりやすくなると思います
(シールドゲージがないということで)
ただ、システムとしては同じになりますが
存在として後付っぽく無理がないとも言えないです
とりあえず、参考にということで

・あれやこれや
何でもどぞー。私としても直らないと
何となく引っかかりますし。


私も、先の展開がヒジョーに気になるところ。
楽しみにしてます。わくわく

Pixel (2004/02/09-20:05
■サウンドカード
僕もどういうものがあるのかさえ知らないので
アドバイスできません。すみません。
しかし ALT+F4 でエラー終了するの環境があって
容易に再現できるので、完成までには直したいところ。
エラー終了しなくなるまで、
あれやこれやと試してもらおうと思います。

■ソードレベル3飛距離
減らしときます。

■MAX LEVEL!表示
それを表示した方がいいのか
確信がもてないです。
LEVEL MAX が表示されても、
ゲージが増えるのをみて
LV4もあるのかと思われるかもしれません。

虎い(仮) (2004/02/08-23:26
・Sound Driver
まあ『Direct Sound Driver』ですしね(汗
DirectX診断ツールで見てみたやつなんですが
もう、どう調べたらサウンドカードに行き着くのか
わかりません(涙

エラー終了も
あとはどういうところを調べたらいいか…

虎い(仮) (2004/02/08-23:25
・武器
バブリンや剣のバランスはかなり良くなってますね
剣のLv2→Lv3のゲージ量や、一発ダウンは想像以上に
おもしろかったです

ただ一つ思ったのが、剣の射程距離
Lv3よりLv2の方が短いんですね
長Lv1→Lv2→Lv3短
かなーとも思ってましたが、それとは別に
プレイした感覚で、Lv3になったとき
剣が思ったより届いたので驚きました
Lv3は、攻撃範囲が元々広いので
超近距離型ということにして
今のLv2とLv3の射程距離を入れ替えるぐらいでも
いいんじゃないかなと思ってますがどうでしょうか
もしかしたら、一発ダウンだから
Lv3に猶予を持たせたのかもしれないですけど

・武器レベル
ちょっと細かいことですが
Lv3になってから更に武器ゲージが溜まってると
最初にプレイしたときに
「Lv4もあるのか?」と誤解させちゃうかも
しれないので、Lv3にアップしたときは
「Level Up!」でなしに「Level Max!!」とか
色違いで表示させてみては?

Pixel (2004/02/08-21:08
こんばんは。
武器調整は成功したようですね。
開発中に何度もプレイしてるせいで、
ゲーム自体には飽きていたのですが、
バランス取り出してから、
なんだか面白さが持ち直しました。
皆さんのおかげです。感謝感謝。

どうぞこれからもマイペースで宜しく。

■ゲームパッド
PSコントローラが主流なんでしょうかね?

ナオク (2004/02/08-20:45
どうも。皆さんご苦労様です。
もう出尽くしてて、自分が見つけられるバ
グは無いように見えますね、二周目はもっ
と慎重にやってみようと思います。

あと自分も武器関係の調整はいい感じだと
思います。

それとスゴク今更な感じですが、自分のPC
スペックを書いて置きますね。

デスクトップPC
Win XP
DirectX 8.1
Celeron 1.3GHz
512MB
RIVA TNT2 Ultra AGP 32M
DCS PCI Sound Card S817 YMF724
ゲームパッドはHORI製PSコントローラーを
CYBER Gadgetの四連変換アダプタで使用。

今や先の展開の方が気になって仕方が無い
状況であります。
がんばってつむぎ出してくださいまし。

Pixel (2004/02/08-13:54
『YAMAHA DS-XG Direct Sound Driver』
ってのもドライバでしょう。
なんであれ、エラー終了は解消したいです。

Pixel (2004/02/08-13:50
ご苦労様です。
ゴグドルザァバディス。

■犬コロの向き。
了解しました。直しておきます。

■ワープ
この調子だと魔だ他にもありそうですね…

■自身→自信
おっしゃる通り…。
PCに変換たよってると
ついやってしまいます。

■サウンドカード
ドライバを止めると
立ち上がらなくなるんですね…
音が出せなくても動かせるように
した方がいいかもしれません。

虎い(仮) (2004/02/07-16:03
・Alt+F4
ボリュームコントロールで
全ミュートにしたりWAVEアウトをミュートにしたりすると
『時々』エラーが起きないときがあります

あと、ソフトシンセサイザーの設定で
VL音源やSG音源のプラグイン
(それぞれS-PLG100-VL、S-PLG100-SG)をオフにすると
こっちも『時々』エラーが起きないときがあります
サウンド関係?
それに、なぜ時々…

ついでにちょっと訂正が…
うちのサウンドカードは
『YAMAHA DS-XG Direct Sound Driver』
というものだったみたいです
いいかげん言ってすみませぬ(汗
『Legacy〜』はサウンドドライバ?
しかも洞窟物語に関係ありそうなのは
『YAMAHA DS-XG PCI Audio CODEC』の方で
こっちをオフにすると洞窟は起動すらしませんでした
ま、どうでもいいですね。たはは…
2周目行ってきます

虎い(仮) (2004/02/07-16:02
ども、お疲れさまです
とりあえず一周しましたので
目立ったところなんぞを


・犬コロの向き
廃屋で右を向くようになったのはいいんですが
その影響か、ジェンカ宅に初めてバルログが
現れたとき、犬はバルログと反対方向
主人公に向かって吠えてました(汗

・ワープ
砂区倉庫前→迷宮Iへのワープはなくなってたんですが
逆の、迷宮I→倉庫前が残ってました

・犬コロ
『カケル』のプロフィール
「逃げ足には『自身』があった…」は
『自信』の間違いですね

Pixel (2004/02/07-15:44
■BA2
----@----.--- にメールして。

BA2 (2004/02/07-14:53
新しい洞窟が、僕のところには送られてません。
見捨てましたか!?
ヴィグゼヅザァン!オンドゥルルラギッタンディスカ−!?

Pixel (2004/02/07-11:01
■くろいひとへ追記
220 kusa2 aikata profile.dat
みたいにどこのセーブデータかわかると
ありがたい。

Pixel (2004/02/07-10:46
■くろいひとへ
よかったら、最新バージョンで
以下のようなプロファイルを作って、
送ってもらえませんか?

010 mimi1 profile.dat
020 mimi2 profile.dat
100 tamago1 profile.dat
110 tamago2 profile.dat
210 kusa1 profile.dat
.
.
.

以前は自分で作ってたんだけど、
一周二時間近くかかって開発が進まない。
時間が許すようなら宜しく頼む。

Pixel (2004/02/07-10:30
早々の一周。ご苦労様〜。
沢山でましたなぁ…

■スーは何者?
最初の洞窟を抜けた地点で、
主人公は洞窟のオンラインを傍受し、
スーの存在を知っていると言う流れです。

■しまいにゃ本当に〜
■カズマと博士消える
バグです。

■最後の犬に話しかけられない
言っても「ワン」かな…

■スネークのチャンス
どうなってたか調べます。

■誤字いろいろ
直します。

くろいひと (2004/02/07-03:00
お疲れさんです。取り敢えず1周しました。
改めてやってみると、色々出てきましたぜダンナ。

・一番最初、ミミガーの村に落下してきた後、キングと話さずに
貯水池に行ってもイベントが進む。

・関連した事で、その状態で太っちょ、釣りミミガーに話しかけると、
それまでに一度もスーの話が出てきてないのにスーの話をする。

・更に関連した事で、そのままキングと一度も話さなくても
バルログ戦闘イベントまで進めてしまう(トロ子もスーの話をする)。
結局スーとは何者か、全く分からない状態になってしまう。

下へ続きやす。

くろいひと (2004/02/07-02:59
・タマゴ回廊終了後、帰宅してPCを調べると最初は「クサムラに接続中」と出るけど、
一旦外に出て、すぐに中に戻ってPCを調べると
「しまいにゃ本当に食べますよ」になっている(これ一番最初のヤツやね)。

・数馬を助け出した後、バイクに乗るシーン、最初数馬と博士が見えない。
乗り込んだ後からキャラが見えるようになってるけど、前もこうやった?

・砂区、オババ宅にバルログ来襲後5匹目の犬に喋りかけられないのは仕様?

・スネークに交換出来るチャンスは一度だけ?(2回目に話し掛けてももう無理)

・迷宮、博士が死ぬ(半透明になる瞬間)に下を連打すると、
もう一度博士に話し掛けられて同じイベントを繰り返してしまう。

更に下へ続きます。

くろいひと (2004/02/07-02:58
続いて、メッセージのミス。

・クサムラの一番右、クトゥルーのセリフ、「ジャンプボタン『お』押したまま〜」

・クサムラ、サンタの家の扉、「カギがかかっている『。』」

・迷宮、店でスネーク合成時、「ポーラスターを渡した『。』」「ファイアボールを渡した『。』」

・迷宮、岩をどけるシーン、「それじゃ行くわよ『。』」

といったところです。
武器のレベルダウンや剣の射程がカナリ良い感じで、
前に比べて格段にストレスが無くなりました。相当楽しいです。
ちゅうカンジで、まずは初日の報告まで。ではでは。

Pixel (2004/02/07-00:03
そういうわけで第二弾
送らせていただきました。

虎いお帰りなさい。
もしかしたら98SEだと起こるのかもしれません。

虎い(仮) (2004/02/06-18:22
どもー、お疲れさまです
サイトの方はまだですが、こっちには
顔出しときます

とりあえずメールは
----@----.---
になりました。以後よしなに


・いろいろな調整
今後は修正版を試してから…という感じですね
楽しみにしてます

・Alt+F4
えー。私だけですかー?
ショック。仲間はずれだ…何でだろう?
何かと競合してるとか…?よくわかりませんが
こっちもまた色々試してみます

Pixel (2004/02/06-09:08
おはよー。

お仕事ご苦労様〜。
各自マイペースでよろしく。
早ければ今日、修正バージョン送ります。
プロフィールごめんね。

くろいひと (2004/02/05-22:31
お疲れさんです。ちょと自身の仕事で追い込まれてます。
今日が峠なんで、明日からまたガシガシやります。
修正バージョン待ってまーす。

剣のレベル3、飛距離半分で良いと思いますです。
俺のプロフィールしくしく。

Pixel (2004/02/04-23:32
デバッグありがとうございます。
めぼしいバグは大体出たみたいですね。
修正の余地はまだあるようです。
そろそろ修正したバージョンを
送りたいところ…

■犬プロフィール
読んでいてコミカルなアクションが思い浮かびます。
文字数に制限があるので
適当に改造して使わせてもらいます。

■武器変更
逆まわりのボタンを追加しました。
これで様子見てください。

ナオク (2004/02/04-15:38
◆犬コロたちのプロフィール案
大まかに考えてみました。
参考にしてみてくださいまし。

・ハジメ
おおらかな性格の犬コロたちのお兄さん。
散り散りになった兄弟達を探しているはずだった…
実は秘められた能力があるらしい。

・ネネ
いつも寝ているのんびり屋さん。
でもチョビットだけ予知能力があるらし
い、夢見る仔犬。

・カケル
直感的な行動派。
いろんなモノを拾って来ては埋めるのだけ
れど、どこにおいたかは良く忘れてる。
そして逃げ足は誰にも負けない…

・シノブ
小心者だけどスニーキングが得意な隅に置
けないヤツ。
犬のくせに夜目が利く。

・ミック
かくれんぼの天才。
隠れたまま幾年の歳月を経て今ここに…
擬態のスキルを持っている。

ナオク (2004/02/04-15:01
◆武器変更のシステムについて
以前にも云った気がしますが、武器が増え
てくると変更のためにボタンを押す回数が
多くなり、誤って武器を変更した時などは
もう一周分ボタンを押さなければならず、
ロスを感じることがよくあります。
そこでもし可能なら取り入れてもらいたい
事が二つあったので、このタイミングにも
う一度伝えさせていただきます。

一つは割りと簡単に組み込めそうに思える
モノなんですが、武器変更ボタンを順送り
と逆送りの二つにするなら効率的で助かる
というものです。 ボタンも一つ余ってい
るようなので可能な気はします。

もう一つは多分難しいと思われる要望なん
ですが、アイテム画面にて武器変更ボタン
で切り替えられる武器の登録・未登録と順
番の変更ができると良いなというものです。
これは人によって使われない武器が出てく
るのは仕方が無いことですから、使わない
武器によって選択パネルが圧迫されないよ
うカスタマイズする幅はあって欲しい、と
いうプレーヤー視点からの要望です。

汲み取ってくだされば幸いです。

ナオク (2004/02/04-13:22
◆ALT+F4での終了
自分の環境で(Win XP)五回ほど違う場面
で試してみましたけどエラー終了は起きま
せんでした。

Pixel (2004/02/04-09:06
フルスクリーンでALT+F4で終了すると
エラー終了と言うのが起こりません。
他ではどうでしょうか?

Pixel (2004/02/03-09:27
おはよう。

■くろいひと
「いかちゃん」を作ったころと比べたら、
随分楽になったもんだ。
ウインドウモードで動かそうなんて
思わなかったものな。

剣のレベル3の飛距離さげときます。
半分ぐらいでいいだろうか。

一通り完成したら、
寄り道イベントなど作りたい。
(作れたらいいなあと思ってる)

もっと可愛いプロフィールを下さい…。

くろいひと (2004/02/02-23:25
あ、BA2氏来てる。お疲れさんです。
俺のVRAM64Mって結構デカいほうやったのね。
何か意外。知らんかった。

・ミサイルと剣のバランス調整ありがとさんです。
剣のレベル3の飛距離も下げて貰えましたかい?
ミサイルは爆風と弾とのダメージはバラバラになってるんかなあ。
剣に比べてミサイルの爆風って、当り判定小さか無いすか?気のせい?

・あの伝説の「みかん」や「イチゴショート」は出ないんですか。
割とゲームの流れが一本道になってるけど、自由度はあんま考えてない?
昔のバージョンのは本当に世界が広くて色んなとこが繋がってて、
それが楽しかったっちゅうのをふと思い出したもんで。

・犬のプロフィールかあ。
「ホストに憧れる14歳、バツイチ」
「実は悪い魔法使いに変身させられた元プロレスラー」
「代理母として活躍した出産界のホープ、昨年末涙の引退」
「タ○ちゃんより先に住民票を貰うのが夢だった」
すいません殴ってください。

Pixel (2004/02/02-10:54
■BA2
ご苦労様〜。
デバッグ開始した時は
次々バグが出て大変やったけど
そろそろ尽きてきたようだ。
バランスをとる余裕も出てきた。

VRAM 4メガか…
VRAMの平均てもっと高いと思ってた。
まあ動いてるようなんでOK。

OSフリーズは致命的だな…
こっちじゃ起こってないし
再現性ないと直せない…。
頻発せんかったらこのまま行く。

Pixel (2004/02/02-10:28
■五つ子の名
システムの関係で犬コロは全部、
同一アイテムになってます。
だから「犬コロ」で通すつもりでした。
最初に作った時に、アイテム説明に「ゴン太」
と書いたのを消し忘れていたのです。

まあ「ゴン太」はいなくなりましたが、
位置付けで名前を付けるアイデアに乾杯!
システムを少し変更して、
個別に名前を付けられるようにしました。

うるさくない程度なら、
いろんなものに名前を付けたいところ…。

そうそう、犬コロに名前がついたところで、
アイテム説明に各プロフィールを
つける余地が出てきました。
滝沢レシーブのイヌーピーみたいに
なってしまいますが、
プロフィール考えましょう。

Pixel (2004/02/02-10:20
■ミサイルの強化
ミサイルの弾数制限に見合った価値は
なんとか保持したいところですね。

パワーアップは嬉しいいベントです。
強化するとしたらダメージか、
攻撃範囲となるわけだけど、
単純にダメージを増やし、
それに対応して敵の体力を増やすと、
他の武器が使えなくなってしまいう問題が出てきます。

まずソードの強さを下げるしかないのかも。

そういうわけでソードLV2の飛距離を下げ、
一撃レベルダウンにしたのですが、
完璧とはいえずとも
バランスが良い方向へ進んみました。

BA2 (2004/02/02-09:19
おはようございます。
バグいっこも拾えませんでした。
強いていうなら長時間プレイしてゲームを終了させたら、PCがフリーズしたことぐらいです。
ちなみにOSはWinMEでメモリは128M、VRAMは4MでCPUはしりません。
ノートです。

くろいひと (2004/02/01-22:52
お疲れさんです。

・勝手な武器の理想論
最終的に全ての武器を手に入れた段階で、各武器(レベル3)の役割が、
「マシンガン」:数で攻めてくる敵を蹴散らす
「ファイアボール」:地形効果を有効に使う際に使用
「ミサイル」:固い敵に安定して遠距離から大ダメージを与える
「剣」:特攻的な使い方で超至近距離の敵に大ダメージを与える
となってたらどの武器も使ってやれると思うんす。
マシンガンとファイアボールに関しては現状で大満足です。

・強化アイテムについて
ゴメン書き損じてたです、ミサイルのみのパワーアップです。
剣が強くてミサイル使う機会が減るって話だったから、
後半でミサイルのダメージ強化アイテムがあっても良いかな、と。
剣とのバランス取るなら、最後っ屁ミサイルよりも自然かなあと思って。

下に続く。

くろいひと (2004/02/01-22:51
・剣について
レベル1はあの飛距離で良いけど、
レベル2と3、特にレベル3は現状の半分程度に飛距離下げたほうが良い気が。
あのヒット後の攻撃範囲の強さでこの飛距離やと、ミサイルの存在意義が無くなるので。
ダメージ量はそのままで、もう少し距離とヒット後攻撃範囲を小さくってのはダメすか。
ダメージのデカさこそが剣のウリであって、
それに遠距離攻撃がついてるとあまりにも優秀すぎると思うんす。
射程が短くなっても十分強いし剣の魅力は出ると思うんで。
あ、レベル3の一撃レベルダウン賛成です。

ナオク (2004/02/01-19:28
◆犬コロの名
>ハジメ・カケル・ミック・シノブ・ネネ
おお、名前として自然に馴染むものに展開
されてる。イイデスネー
ミックはミミックからですよね、ウーム、
奥深い。
実は既に考えていたのでは?

ナオク (2004/02/01-19:23
◆ソードの修正
ソードLV3の一撃レベル落ちは異論ありま
せん。
これによってソードLV3のレアリティーが
増すと言うかなんというか、味わい深くな
りますね。

ナオク (2004/02/01-19:09
◆逆転的発想
武器が強すぎると感じるなら、そのぶん敵
を強くするという発想もアリですね。
くろいひとさんの言うようなソードの効か
ない敵がいてもいいかもしれません。
サブシナリオ(NPC殺さない方法)作るな
ら、中ボスっぽい敵を普通に徘徊させてみ
てもいいでしょう。
ソードが強いと云ったのはミサイルの価値
が失われるのを懸念して言ったものなので、
ソード入手後のミサイルのパワーアップは
今でもできることなら検討を願っています。

Pixel (2004/02/01-17:17
犬の名前。
ハジメ・カケル・ミック・シノブ・ネネ
に変更中です。

Pixel (2004/02/01-16:57
LV2でも十分使えますし。

Pixel (2004/02/01-16:56
ソードのLV3だけは
一撃でレベル落ちてもいいですか?

Pixel (2004/02/01-11:38
LEVEL1の剣が遠くの敵にヒットした時、
気持ちいいと思いました。
なので飛距離を減らすのは反対。

LEVEL2の時は飛距離減らしていいかも。

マシンガンを手に入れた時は
マシンガン強すぎませんでした?
ポーラスターと比べたら断然強いですよね。

それで自動連射に飽きた頃に
単発で大ダメージソードレベル1を
手に入れるようにしました。

ここでソードが弱かったら
プレイヤーはソード使わないでしょうね。

Pixel (2004/02/01-11:30
■くろいひと
剣とミサイルは強すぎる意見が出てますが、
さらに強化アイテムを?

Pixel (2004/02/01-11:26
■ナオク
いえいえ。
ゲームの中で自分がやりたいことは
ある程度やってるわけですが、
これをプレイヤーに受け入れてもらう形にするには、
そういった提案を受け入れていく必要があるかと思い−。
とにかく付き合っていただき感謝してます。

■虎い
まってま〜す。
関係ないですが256絵が止まってますなぁ。

■くろいひと
LEVEL3バブリンは分散するようにしました。
主人公の周りにかたまってしまってた白い玉状を
壁に跳ね返るようにしてちらばり、
ボタンを離すと広域に直進します。
複数いる雑魚敵を全滅させます。

くろいひと (2004/02/01-01:12
あ、遅かったかな。お疲れさんです。

・武器レベルについて
あーい、俺はPix氏の提案でOKでーす。

・ミサイルと剣について
単純に後のほうで強化アイテムみたいなんが出てはダメすか?
単純に威力がちょっと上がる、くらいで。
で、剣のほうは、射程をもう少し短くするのと当り判定を小さくすれば、
ミサイルとの折り合い(遠近で使い分け)も付くのでは。
ミサイルは遠間から安全に、剣は特攻向けに、とか。
あと、ミサイルが効かない敵が居るなら、剣が効かない敵が居ても良いやも。

・バブリンについて
レベル3の一度に撃てる弾数が増やせれば、相当強い武器になったんではと。
もうイジくっちゃってるかな。遅くて申し訳無い。
まあオマケ武器という事で、マゾプレイ用に置いておいても、とか。
今度一個もハートを取らずに何処までやれるか頑張ってみます。

虎い(仮) (2004/01/31-21:08
お疲れさまです

強くなったバブリン、及び修正版楽しみにしています
ま、バランス調整はまだまだこれからということで
一つずつやっつけていきましょう

それでは。またすぐに戻ってきますのでー

ナオク (2004/01/31-19:01
修正対応ご苦労様です。
ミサイルについてはなんだか無理をとおし
たみたいで恐縮ですが、対応ありがとうご
ざいます。
バブリンの調整具合もあわせて楽しみに待
っときますね。

Pixel (2004/01/31-18:03
ご苦労様〜。

ミサイルの爆風、色をオレンジにしました。
大して効果ありませんでしたが…
以後努力します。

バブリン強くなりました。
もしかしたら強くなりすぎました。
バブリンLV3はダメージの面では最強だったんです。
ただ使いにくかったので、
使いやすくしました。

来週中には修正を加えたバージョンを転送します。
お楽しみに。(むしろ宜しく)

虎い(仮) (2004/01/31-13:20
今日まででやんすー


・マシンガン
あー、元々そういうものだったんですか…
ということはブースターを取らなければ
博士は生還…?

・剣
私も退化は反対派です
でも、剣はイベントで強制的に手に入る。しかも無制限
ミサイル、バブリン、マシンガン等は取るか取らないか選択できる
そして弾数制限
やはり制限がある以上、無制限よりは頑張ってほしいところ
ナオクさんのおっしゃるように私も残弾システムが唯一違う
ミサイルはその分特化されていてほしいと思う一人です
剣はザコ用、ミサイルはボス用みたいな感じで剣を手に入れたあとぐらいに
ミサイルパワーアップユニットみたいなのを手に入れさせてみては?

・二次配布
了解しました

・色々
好き放題言ってしまいましたが、私たちがワイワイ盛り上がっている中から
Pixelさんは好きなのをチョイスする、という感じで、気軽に
アイデアを参考にしてもらえればと思ってます

あと一応、今日のPM9時過ぎぐらいまでは見てるかも

Pixel (2004/01/31-10:29
間に合いませんかもしれませんが−

■虎いへ
現在のデバッグ用の洞窟物語は、
"二次配布"しないでください。
僕から送らせていただきますので。

Pixel (2004/01/31-10:27
■ブースターの制限
届くか届かないかと言うのは
面白そうですので制限をつけようと思います。

■ミサイルの最後の一発
ダメージを少し増やして見た目の違いを
付けようと思います。
その程度でいいでしょうか?

Pixel (2004/01/31-10:21
■モンスターX
ではこのままにしておきます。

■武器のバランス
バブリン:オマケアイテムとして付けてます。
もう少し使えてもいいですよね…。

マシンガン:ブースターを取らずにクリアするためのツールとなります。

ソード:どの武器もそうなんですが、
手に入れた時に喜びを感じてもらうには、
それなりの「強さ」が必要かと思います。
「強すぎる」以上に「使えない」の方が
恐いです。

それにしてもバランスとる余地はあります。

Pixel (2004/01/31-10:13
虎いはもう読めないでしょうか…。

■左向きの吠える犬コロ
そうですね。
右に来たら右を向くようにしておきます。

■コアの相方「気絶」?
この現象、コアの体力を増やすと解決するんです。

■復活しない敵
これはこだわりです。
全滅させることができないと、
プレイヤーは全滅させようとしません。
結果的に敵を倒す事の意義を減らす事になります。
それに、復活さえない事によって、
まだ通ってないところを把握する事ができます。

ナオク (2004/01/31-01:25
◆独断的武器考
最初にミサイル弾数ゼロ時のアラームとEMPTY!表示の賛成を表明しますね。
なんだか要望ばかりになって恐縮でありますが、思いのたけをまたしても書
き綴ることにします。
・ミサイル
ちょっとくどいですがミサイル能力のベースアップは、ミサイルが他の武器
と差別化されている以上必要だと感じます。
最後の一発ですが、一つずつ弾を補充し、したたかに大玉を撃つというプレ
イスタイルもありだと思います、ある意味ストイックかと。
威力が二倍と言うのはいき過ぎかもしれませんがプラスαは欲しいですよね。
・ブレード
最強と名高いブレードの強さは観ていて気持ちがいいのですがやはり少し抑
えるべきな気はします
・マシンガン
マシンガンは今のままでいいですが、虎い(仮)さんの云うように少しホバー
リング能力を限定しても良いかも知れないですね。
・バブリン
バブリンは今回のバージョンになってから確かに使いどころが難しいですね、
レベル3は以前のような斜めに落雷する仕様のほうが良い気がしましたし、
レベル1と2も少し射程距離を延ばしてほしいと感じました

虎い(仮) (2004/01/30-22:27
追加


ビデオメモリ、さっき確認したところ
一応共有メモリで64Mぐらいあるみたいですが
ビデオカードは8Mなもようです
ちなみにうちはデスクトップです

うちの相方のマシンでもデバッグしたいんですけど(ME、800MHz)
ちょっと先になってしまいそうです(涙

虎い(仮) (2004/01/30-22:26
アイテム関係、その他の事


・まず弾切れアラームは賛成です
バブリンを使ったとき、気持ちよく使っていたら
「スカッ、スカッ」という変な音が。
「もしや、バグか?」と思ったら、弾切れの音だったんですよね
しかも、その音もマシンガンとミサイルにはないみたいで。
どうせ鳴らすなら「ブブーッ!」とかわかりやすいのを一つ。

・それとブースター
これはまあ、どっちでもいいですが
ブースターの効力はもうちょっと短い方がおもしろいかも
今のブースターでは、ちょっと飛べすぎるような気がします
ジャンプの軌道をちょっと持続させるという感じ
ミミガー村の高いところからジャンプして
初めの洞窟にギリギリ着くとかそういう感じの方が
いいような気がします…が、まあ
それほど気にしないで下さい(汗

・個人的な理由で
明日で一旦デバッグを離脱します
携帯からここのBBS見ようかと思ったんですが
どうも見れないみたいですし(涙

虎い(仮) (2004/01/30-22:24
武器の事


・まず気になるのが
剣、マシンガン、スネークの強さと
バブリンの弱さ…

というか、剣を手に入れたらほとんどそれで
間に合ってしまっています
レベル3の攻撃範囲の広さは
「あれ?何でアイツまで?」っていうぐらい
とんでもないところまで届いてるし。
密かにレベル2の方がダメージ効率がいいというのは
意外でおもしろいですが、それと比べても
レベル3の強さは際立っています
おかげで隠し武器的なはずのバブリンはほとんど使わず…
結構、弾数制限のある武器が報われていないような気もします
まあ、剣のパワーダウンは少しでいいですけど
バブリンはもうちょっと頑張ってほしいかも
ミサイルパワーアップユニットの案もいいと思います

・そしてマシンガンですが
レベル3で下を向いて撃つと、自由自在に空中散歩できる
という現象があるようですが…どうなんでしょう
このおかげで、地形などは大幅にカットできる上
上手く使えばブースターいらず。
撃ち続けて少しずつ落ちていくぐらいが調度いいかと
でないとちょっとゲームバランス崩れるかも…?

虎い(仮) (2004/01/30-21:54
感想などいろいろ


・モンスターXは
私も特に苦戦などはしませんでした
*移動中は攻撃をしない、移動も速くない
*車輪にひかれても弾を壊してハートで回復できる
*弾も剣で問題なし(レベル2でも問題なし)
*誘導弾も遅い
などなど…
ま、でもあのくらいでもちょうどいいかと

・人死にイベント
相方死亡のイベントはくろいひとさんのおっしゃるとおり
無音こそが演出に、しかも効果的に使われていると思いました
ホントにあそこはスゴイ。震えます

逆にトロ子イベントは、あまりにスッキリ過ぎるので
トロ子を助けられなかった無力感とドクターへの怒りを
誰かに代弁させてもよかったかな…?とは思いました

・殺さない方法
おー、マルチシナリオですか?
そこまでやったら、もういちフリーゲームの枠を
超えますね。ぜひとも頑張っていただきたいですが
あまり無理をなさらぬよう

虎い(仮) (2004/01/30-21:53
ちょっと気になった細かな点などを


・廃屋にいる犬コロを迎えに行ったとき
正解ルートを通って犬コロの右に出ても
左を向いて吠えていたのがちょっと気になりました
主人公の位置で犬も左右を向いて、右にいるときは
右を向いて吠えてほしいところです

・コア破壊直後
部屋が水でいっぱいになる場面で相方に話しかけると
立って向こうを向いたまま、コア戦闘時と同じ
「気絶?」というメッセージが。
あの場面で再び気絶したとも考えにくいので…

・システム的なことですが
敵を一度倒してしまうと、扉などに入らない限り
全く復活しないのはちょっと淋しいかも。
エリアの敵を全滅させてしまうと、いくら先に進んで
戻ってみても、だーれもいないので、すごく手持ちぶさたに。
ある程度画面スクロールさせたりすることで
敵を復活させたり出来ませんかね?

Pixel (2004/01/30-21:02
こんばんは。
PCスペックリスト作りました。
他にPC持ってましたら紹介してください。
動作確認対象は多い方がいいので。

ついでに気付いたのですが、
虎いのマシンはビデオメモリが極端に少ないですね。
ウインドウモードが落ちるのは
それが原因である気がします。

■ナオク
最後にドカンと一発。
うまくできれば気持ちがいいですね。
けどゼロ状態で1つ回復して発射を
繰り返すと比較的何度でも出せてしまいます。
バランスを考えると抵抗があります。

ナオク (2004/01/30-19:07
◆ミサイルについて
最初のころは何かと頼もしいですが、後半
になるとブレードの威力に影をひそめるミ
サイル。
弾数に限りがあるのに弾数制限の無い武器
のほうが強いと言うのは可愛そうなので、
ミサイルのパワーアップユニットの登場を
希望したいと思います。

あと個人的なアイデアなんですが、ミサイ
ルの最後の一発は威力が二倍で弾道も派手
になるというのはどうでしょう?
イタチの最後っ屁みたく印象的で、コレが
最後の一発だ!てプレイヤー側にも認識し
やすいと思うんですけど、いかがなもんで
しょう?

ナオク (2004/01/30-18:45
◆武器レベルについて
ぼくもカキコミしたあと考えてたんですが、
結論としてPixelさんと同じ考えをたどりました。
レベル2、レベル3ともゲージ1本分消費するまで維持されるということですよね。
いいと思います、細かいバランスはどりは
また組み込んでから調整してゆけるとよいですね。

Pixel (2004/01/30-15:14
■くろいひと
おまえかー!

効果音となんか表示しようと思う。
それか自動切換えを復活?

Pixel (2004/01/30-15:12
■バタバタ死ぬ人ら。
余力があったら殺さない方法とか作ります。
こっちを難易度高くしたら
全体のバランスが取れるかもしれません。

Pixel (2004/01/30-15:11
■武器レベルについて■

一撃でレベルダウンは、戦闘が激しい
このゲームには向かない設定でしたね。
提案感謝です。

→1ダメージバリア装着
ゲーム要素が増えて楽しい気がしますね。

・1/2・2/3ダメージでレベルダウン
こっちを採用しようと思います。
だけどレベル3の時だけ1/2ダメージと言うのは
知識としてシンプルでないので
レベル1、2の時と同様に
ゲージが無くなったらにします。

つまりレベル3になっても経験値ゲージを
増やせると言う感じで。(レベル4は無しでね)

現状では武器の種類とレベルによって、
ゲージのの重みが違います。
それを利用して、レベル3の時は
比較的ゲージを減りやすくします。


それでいいでしょうか?

くろいひと (2004/01/30-12:07
おはようさんです。

・ナオク氏の武器ゲージのレベル案、良いなと思いました。
虎い(仮)氏も言われてるように、これでバリアがあったら無敵になっちゃうんで、
もし採用してもらえるならば、どっちか1つだけですな。

・あ。ミサイルゼロの自動交換、前に言ったの、俺だ。
勝手に変わったら武器変更のボタン叩く回数が変わって乱戦時困るって言って。
ごめんなさい。ごつごつ殴ってください。ケツバットでも良いです。
あい、ミサイル全弾撃ったら「カラになった音」が出れば、
自分で気づいて変えられると思うんやけど。ダメすか?

・モンスターXは足と足の間に入って、じっとしながら
上に向かって剣投げまくってたらカンタンに勝てるような。
誘導ミサイルも、動かなければなかなかこっちに来ないし、
剣の判定の強さでかき消せる事も多々。

・ストーリーとは関係無いけど、NPCが死ぬシーン、
どれもやたら静かで無機質で、それがむしろ生々しい恐怖感に。
夜中にやってて、良い感じでゾクッと来ました。好きです。

・戦略と爽快感のバランスって難しいなあと思う今日この頃。

Pixel (2004/01/30-10:27
■コア(アーモンド)戦
体力はとても少なくしてあります。
デバッグ前に増やすのを忘れてました。

■キャラの深さ
ゲームが一通り完成したら、
サブイベントなど設けて(体力次第)
なんとかしたいです。

■モンスターX
僕が全然勝てない時があるので
今のままはちょっと不安ですが、
とりあえずこのままで…(保留)

■犬コロの名前
「サンン太」は語呂悪いですなぁ。
チャンコ/カケル/コモル/ヒソム/ネンネ
↑とりあえずコレを採用。
また何か思いついたらご提案下さい☆

■アーサーの家のワープゾーン
消し忘れです。よく見つけましたネ!
(消し忘れ多いな…)

■左右逆
ばれましたか…
コレが原因で起こる問題がなければこのままにします。
しかし分ってしまうと気になる点ですよね…

■ボス戦でのハート
この辺はプレイヤーの好みですねー。
改めてゲームバランスをとる時に心にとめておきます。

■ガウディの剣の嵐。
ちょっとした相方の活躍場所として作りました。

Pixel (2004/01/30-09:23
おはよう御座います。

■アイロンヘッド戦
まだ改良の余地がありです。
気泡なんかも漂わせたいですね。

■相方(カーリー)戦
この戦闘はあっさり終わらせたくないので、
厳しいぐらいにしておきたいところ。
カーリーの攻撃方法を増やせれば、
マシンガン攻撃の重みを下げてもいいかも。

■ミサイルゼロ時の自動武器変更
以前は自動変更だったんですけど、
誰か(忘れた)の意見で手動にしました。
これについてはゼロになった瞬間に
アラームを出すとした方がいいかも。
どうでしょう?

虎い(仮) (2004/01/30-02:39


ども。まず一つ
アーサーの家の中の右端に
砂区スタート地点へのワープゾーンがありました


そしてもう一つ、重大なことに気が付いたんですが
建物の外観と内観が、どうも左右逆になっているようです

建物に入ると視点が逆になるので、例えば
バラック小屋のように入り口が外から見て左にあるモノは
中に入ったら、画面右に位置するようにならないと
不自然になってしまいます

特に今作では内装を外観から忠実に描いているので…

気にしない!というならいいですけど
直すのなら、内部(または外観)を左右反転させるか
もしくは中に入ったとき扉が手前側にあるように描くか…

とりあえず、気付いたことはこんな感じで

虎い(仮) (2004/01/30-02:33


あと、私も過去ログから…

>回復薬
私は、ボス戦も含めほとんど回復を
敵が落とすハートに頼っていたので
薬は使いませんでした
いっそのことボス戦で出るザコは
アイテム(もしくはハートのみ)落とさない
としたらどうでしょう
そうすればゴリ押しも効かなくなり
ボス戦がより戦略的になるような気がします

>相方のマシンガン8
私もそこで何回かやられました
ただ私の場合、うようよよってくるミミガーを
撃っちゃダメなんだと思い、ずっとミミガーを
避けて戦っていました
んで、どうしても勝てないので一度倒してみようと
全滅させると、次の瞬間「ムクッ」ぎゃーー(笑
何かちょっと違和感が。たぶん気絶とか
そんな感じなんでしょうけど。んー

>コア
確かに倒しやすいです
ソードを上手く当てると一瞬で勝負が付いたときも。
でもこれは、これから強くなるということで。
あのBGMは、まさにピッタリな感じでしびれました

虎い(仮) (2004/01/30-02:32


>武器レベル
私は、武器がずっと最高レベルのままだと
戦闘がダラダラしたものになると思い
それの防止策としてなかなか良いと思ったのですが
確かに、一発でレベルダウンは
戦うのにすごく神経質になったり臆病になったり
結果的にストレスが溜まる戦闘になってしまうかも
しれないですね

特に魔物の巣窟で、剣を投げてくるガウディが
大量にいるところなんて、ほとんど相方に任せてしまいます
…いや、あそこはああいうものなんですかね?

ナオクさんのゲージ案は私もいいと思います
1/2はちょっと、減らすのも回復させるのも大変だから
2/3ぐらいで。
で、アイテムでバリアがあって、1、2発で効果が切れるけど
弾丸補充アイテムで補給されるとか…
…それだと、ほとんど無敵になっちゃいますか(汗

>犬コロ
イチン太 ニン太 サンン太 シン太 ゴン太
…ごめんなさい

虎い(仮) (2004/01/30-02:31


最後に、個人的な意見を

個人的には、登場人物がバタバタ死んでいくお話は
あまり好きではありません。
ただ「絶対的に死んじゃだめ!」というわけではなく
ラストに行くにつれ、帳尻あわせのように愛すべきキャラが
何の脈絡もなく死ぬのが辛いというのであって
重要な場面で、あとに何かを遺すような死に方は
私もグッときます

そういった点で、今作のトロ子と相方さんの最後には
グッときました。ゲーム史に残る名場面です
ただ、キングと博士の最後には「レレレ?」という感じでした

バックストーリー案には賛成です。それで厚みが出ればいいですが
同じ殺すにしても、キングや博士は、もうちょっと後で
見せ場をもっと作ってあげれば…などと思いました

まあ、あくまで「こういう意見もあるんだな」という風に
とどめていただければ。あと、これからの展開の
参考になれば…と思ってます


横着に長々とくっちゃべって申し訳ねぇです
では

ナオク (2004/01/30-00:43

皆様デバッグそして修正お疲れ様です。
ちょっと書き逃したら結構流れてしまってるね。
ずいぶん前のレスからゆきます。

>モンスターX
ブレードが頼もしいのでかなり助かりました。

>回復薬
初心者への救済措置として確かにもう少し在ると良いですね。

※下へ続く

ナオク (2004/01/30-00:42
※上からの続き

>イヌコロたち
ごめんなさいい安直なネーミングしか思いつかない。

チャンコ カケル コモル ヒソム ネンネ

というのを考えた、そのまま犬達の動詞からネーミング… 

※下へ続く

ナオク (2004/01/30-00:41
※上からのの続き

>キャラクターの位置付け
深い部分ですが、亡くなった時に哀愁のある曲でなくて
今の淡々とした雰囲気もPixelさんらしくてイイとは思います。

でも構成が魅力的なので、亡くなるキャラも含め最後までに各キャラの
バックストーリーが垣間見れるような展開はあって欲しいと思いますね。


>アームレベルの上がり方、下がり方についての提案
くろいひとさんもおっしゃる様に、一回食らうと即レベルが下がるのは悔しい気がしますね。

ボクとしては、いったんレベルゲージが満タンになってレベルが上がったなら
ゲージ1/2くらい減るまでそのレベルを維持してくれると嬉しいなと思いました。
そしてゲージが1/2以下になって下がってしまったレベルを上げるためには
またゲージを満タンにする、という仕様。

あわせて参考にしていただければ幸いです。

くろいひと (2004/01/29-22:58
下の続きっす。

更に自分が思った事を申し上げますと、
何か理不尽にダメージ食らってレベル下がる事が多い気が。
特に飛んできた骨や剣が壁や地面で跳ねるのが凶悪。
避けたと思ったらイキナリ逆方向に飛んできて、
折角育てたレベル3の武器ガンガン落とすし。ショックデカ目。

で、ですね。不意打ちに対する救済措置として、
敵の落とすアイテムに1発だけダメージを無くせる
「簡易バリア」とか入ってたらダメですか。
出る確立は低めで、同時に1個しか持てなくして。
これやと、1回理不尽なの食らっても許せるし、
2回目からは自分のせいやと思いこめるかと。

前にもちょっと言うてた気がするけど、
何かね、プレイスタイルが完全に「石橋叩き」になってて、
爽快感よりストレス溜まる傾向があるのですよ。
単に俺の性格の問題やもしれんのですが。

いかがなもんでしょう。

くろいひと (2004/01/29-22:33
2週目終了ー。スネークの使い勝手がなかなか。
相方がマシンガン持ってるのも良い。

あー、店には相方帰って来ないのね。
確かにそのまま歩いていったら、大岩抜けた所で最合流するね。
で、そのまま下に降りて行くと、スイッチはONになってるのに
ブロックが邪魔して通れないっす。

では他の1つ気になった点を。

・アイロンヘッドとの戦闘時、自機が泡に包まれてない。
一応「水路」って事になってるから、どうかなと。

で、今回はバランス的な事を考えつつやってましたんで、
そのへんの事について幾つか。

・相方との対戦時、マシンガンで食らうダメージ
「8」ってのはキツ過ぎじゃないすか?
俺はここで4連続死んでます(ミミガーとの連携に惑わされて)。

・ミサイル全弾撃ち尽くしたら次の武器に
自動的に変わって欲しいというのはワガママ?

・コアのHPは本来の1/30くらいになってる?
全部のボスの中で、これが一番「どつきあってる」感じがして
ゲームやれてる感じがした。次に好きなのはアイロンヘッド。
これももっとHPあっても良いんじゃないかと。

Pixel (2004/01/29-21:50
■くろいひと
相方が消えるという現象起こらないんだけど…。

↓僕が確認した動作

迷宮転送装置で店に戻ると相方はついてきません。
コレは正常。
転送装置を使わずに歩いていくと、
転送装置のあるマップで相方が再び現れます。
手順が違う?

Pixel (2004/01/29-20:17
「バグ報告と対処のリスト」を作りました。
このサイトの上の方にリンク張っておきます。

■虎い
ウインドウモードはどうしても重いことがあるようですね。
リフレッシュレートについては
フルスクリーンがOKなら、
とりあえずOKとします。

・いろいろ手に入れた:消し忘れ。完全に忘れてました。
・集会場:同じ現象確認修正しました。

応援どうもです。がんばりま〜す。

虎い(仮) (2004/01/29-16:13
あと、デバック用のイベントらしきモノを見つけました

スタート地点の右下のくぼみを調べると
「いろいろ手に入れた」と表示され
ブレード、弾数制限なしのドグマシンガン
ライフの最大+30で、砂区駐在所前にワープ
以降調べるたびにライフ+30

デバッグするには便利ですけどね(汗

ついでにもう一つ

ナオクさんが報告された
「サンタの家で暖炉メラメラ」の現象は
ミミガーの村集会所の暖炉でも発生するようです

大変だとは思いますが、応援してます
頑張って下さい

虎い(仮) (2004/01/29-16:12
Alt+F4の情報少なかったみたいで、申し訳ないです
色々調査してみました

・フルスクリーン設定時のみ毎回必ず発生。
 ウインドウ設定時は発生せず
・タイトルや、砂区駐在所奥の部屋
 コアを倒した直後など、無音状態だと発生せず
・上記の無音な場所なら、マシンガンなどの
 効果音が発生していても正常終了する

と、こんな感じです
OSはWin98SEです

あと、例の
「24bit、32bitカラー設定時にウインドウ表示だと激遅」が
また発生してしまいました

32bit→640*480時に右上の数字が33〜50
   320*240、フルスクリーンは異常なし
24bit→320*240時に同じく2前後。ほとんど動けず
   640*480時に1。もっと動けず
   フルスクリーンは異常なし

32bit、640*480時は場所によって数字が異なるので
書いておきます

ミミガーの村、貯水池、集会所、山下農園など→33〜35
最初の洞窟、セメタリーなど→45前後
ミミガーの村のセーブポイント、バラック小屋など→普通。50前後

Pixel (2004/01/29-09:26
■ナオク
死んでしまうシーンでは哀愁のあるBGMを流したいのですが、
どうもしっくりこない…
実はキャラクターの位置付けに収集がつかなくなって、
「殺してしまってる」のです。
しっくりこない原因はコレかもしれません…

Pixel (2004/01/29-09:21
■虎い(ゲームバランス感想)
最良バランスはプレイヤーの好みでかわりますが、
最後に改めてバランス調整をする時間を設けたいと思ってます。
コアなんかはイベント確認用に倒しやすくしてるつもりです。

Pixel (2004/01/29-09:17
やっぱり沢山ありますねぇ…

Pixel (2004/01/29-09:15
おはようございます。

■虎い
・ミザリーこと:脱字です。
・意味不明看板:何か書きます。(何がいいかな…)
・コアの見えないモノ:テスト用に配置して消し忘れたやつです。
虎いからの報告「ALT+F4」の現象が起こりません。
毎回かならず起こるのでしょうか?
虎いのOSはWindows98でしたっけ?

■くろいひと
・太っちょ:バグです
・相方消え:確認してみます。多分バグ。
・爆風の差別化:考えてみます。
・「。」:一度整理する必要アリですね。
・?が出ない:放っておくつもりでしたが、許せないなら直します。

くろいひと (2004/01/29-03:32
下の続きっす。

・相方が居る状態での戦闘で、
迷宮後半の黒い基地みたいなヤツ(と沸いてくるザコ)と
撃ち合っていると、何が何か解らなくなる。
敵が死んだ時の爆風と、ミサイルや攻撃での爆風は
差別化出来ないもんですか。空気ゲージも見辛い個所多々。

・アイテムの説明で、文末に「。」がついてたり
ついてなかったりしてるのは意図的?

・あとは幾つかの場所で、調べても「?」が出ない場所が。

今んとこそんなカンジです。
個人的な感想はまた後で。おやすみなせい。

くろいひと (2004/01/29-03:31
お疲れさんです。
取り敢えず1周(壊れたタマゴ回廊まで)終了。
爽快感を求めて突撃すると痛い目に遭うのは相変わらずですな。
では気になった点を箇条書き。

・砂区に接続出来るようになった後に、
一旦外に出て街の太っちょに話し掛けると、
「スーは上に連れて行かれた」と出る。
スーや他の面々は、アーサーの家に集まってる。

・迷宮で転送装置が使えるようになり、
店に戻ってみたら、相方が消えた。店の外に出ても居ない。
そのまま頑張って元の場所まで行こうとすると、
リフトが上がってるのにスイッチが入っててそれ以上行けない。
転送装置を使って店から迷宮に行けば直る。


虎い(仮) (2004/01/29-01:50
Pixelさん、みなさんお疲れさまです
先程最後まで行きました

アクションのバランスとシステムがとてもいいですね
さほど難しいワケじゃないけど
ダメージを受けると武器レベルが下がったり
一発死トラップがたまにあって気が抜けない点など
かなり絶妙です

とりあえず、いくつか気になったところを

・ジェシカの家で初めてバルログが登場したときのセリフ
「バカ娘ってミザリー(の)こと?」
 の『の』が抜けているように見受けられました

・ジェシカの家から下に行ったところに
 調べても何も起きない看板があるんですが、あれは…?

・コアの部屋。入り口から2キャラ進んだところの頭上に
 武器が当たる判定があり、うち続けると倒せたりします

今日はこんなところで

Pixel (2004/01/28-23:07
修正報告。

ナオクより報告あったバグ、
ゴン太以外は修正しましたので一応報告。

Pixel (2004/01/28-20:40
早々の報告感謝します。
デバッグ要員はもう少し増やす予定でしたが、
しばらく様子を見ます。
それではどうぞ宜しく。

Pixel (2004/01/28-20:39
■虎い
おそらくリソースの開放に失敗してます。
解決策を探してみます。

Pixel (2004/01/28-20:37
こんばんは。ご苦労様です。

■ナオク
・サンタ:バグです。
・カエル逃げ可:直し忘れ。
・シェルターイベント:バグですね…
・ゴン太:名前は特に決まってません。どうしましょうか…
・マルコ付近:今から調べてみます。
・迷宮Iへ:デバッグ用のイベントが残っていたようです。

モンスターXは難しく無かったですか?
回復薬を手に入れる場面を増やそうかと考えていますが。

虎い(仮) (2004/01/28-19:18
文字数制限で弾かれたので
スペックをこっちに書きます

CPU:Pentium3 600M
メモリ:128M+256M
グラボ:RAGE MOBILITY-M1 AGP 8M
サウンド:YAMAHA DS-XG Legacy Sound System
パッド:プレステコントローラー変換アダプタ
→PS2アナログ対応コントローラー(連付
DirectX:9.0b

よく分かりませんがこんな感じです

虎い(仮) (2004/01/28-19:17
届きました
てかやっぱり途中だったんですね…
結構進めてしまいました(汗

で、早速なんですが
Alt+F4で終了させたときエラーが出たので報告します

PIX0259 のページ違反です。
モジュール : PIX0259.EXE、アドレス : 0167:004341d0
Registers:
EAX=00b34244 CS=0167 EIP=004341d0 EFLGS=00010206
EBX=004705ac SS=016f ESP=02a7fef4 EBP=00470590
ECX=00000013 DS=016f ESI=00000001 FS=4da7
EDX=00000000 ES=016f EDI=00000000 GS=0000
Bytes at CS:EIP:
8b 50 08 3b ca 0f 85 8a 00 00 00 8a 8c 2e d1 00
Stack dump:
00000000 00434160 80808080 005c0fd4
00434170 bfde6403 005c0fd4 00000000
00000000 00000000 00000000 02a7ff78
bff88d13 bfde63a3 831e7fb0 bff8522f
特に何が起きたワケじゃないですが一応。
普通にESCだと、正常に終了しました

これから最初からやり直して
色々突き詰めてみます

ナオク (2004/01/28-18:33
どうもー、
「アイロンヘッドシューティング」のあと
ミミガー村へ落とされるところまでプレーしました。
スキル増えるたびに亡くなってゆく人たちが泣かせるっす痺れまっす。

さっそく気になった部分を箇条書きしてみます。

・サンタの暖炉。木炭を所持した状態で火を消しても「メラメラ…」といっている。

・カエルバルログ戦。戦闘中ドアから逃げられ不戦勝できてしまう仕様は変更無し?

・シェルター爆破後の、カズマとブースター博士のバイクでランデブーイベントのフラグが
クリアされず、その区内でドアから出入りするたび何回も起こる。

・5匹ともゴン太?

・マルコのいる部屋のコンピュータの横を調べると爆破できそうなメッセージ。

・砂区倉庫入り口上方にある二つの足場のうち、左側の足場の上で調べると
迷宮Iのすみっこへ繋がっている。

こんなところです。
難易度はボクにとっては歯ごたえがあっていい感じで、
凶暴化トロ子が一番難しいと感じましたが、
回復薬があったので助かったです。

更なる詰め込みも期待しつつ以上にかえさせていただきます。


Pixel (2004/01/28-09:25
至急!!
解凍したらProfile.dat削除してください。
プレイデータを消し忘れてました。

Pixel (2004/01/28-09:17
そう言うわけで圧縮ファイル送りました。
確認お願いします。

■くろいひと
メモリ、CPUは問題なさそうです。
グラフィックボードはDirectDrawが使えればOKです。
BGMがあんまりおかしくなるようなら、
曲自体を作り直すかもしれません。

ボロいノートの性能は?

くろいひと (2004/01/27-23:39
一応カンタンなスペックなんぞを書いてみる。
自作マシンです。たまに言う事を聞かなくなります。

CPU:Pentium4 1.7G
メモリ:512M
グラフィックボード:GeForce2MX SH PRO 64M
サウンドボード:M-AUDIO AUDIOPHILE 2496(クセ者)
ゲームパッド:無し(キーボード派)

一応ボロいノートもあるんで、ヒマあったらそっちでも。
他の皆さん、ヨロシクです。

Pixel (2004/01/27-09:08
おはよう御座います。
早々の書き込み恐れ入ります。
では今後ともよろしく〜

ナオク (2004/01/27-07:16
はい、こちら準備完了であります。
洞窟に集いしデバッガーという雰囲気だね。

くろいひと (2004/01/27-02:58
ほーい。
今ジャズバー帰りでーす。興奮冷めませーん。
デバッグ任されたー。

虎い(仮) (2004/01/27-00:03
わーい、一番乗りー
メール飛ばしましたー

Pixel (2004/01/26-22:23
とりあえず見たら書き込んでね。

Pixel (2004/01/25-22:34
書き込みテスト